Tartalomjegyzék:
Videó: Arduino számológép 4X4 billentyűzettel: 4 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:39
Ebben az oktatóanyagban saját számológépünket építjük fel Arduino segítségével. Az értékeket billentyűzeten (4 × 4 billentyűzet) keresztül lehet elküldeni, és az eredményt LCD -képernyőn tekintheti meg. Ez a számológép olyan egyszerű műveleteket hajthat végre, mint az összeadás, kivonás, szorzás és osztás egész számokkal. De miután megértette a koncepciót, akár tudományos funkciókat is megvalósíthat az Arduino beépített funkcióival.
Kellékek
Arduino Uno
16 × 2 LCD kijelző
4 × 4 billentyűzet
Kenyeretábla
Jumper kábelek
Arduino kábel
1. lépés: Vázlatok
2. lépés: A könyvtár telepítése:
Amint azt korábban elmondtuk, egy LCD -t és billentyűzetet fogunk összekapcsolni az Arduino -val könyvtárak segítségével. Tehát először adjuk hozzá őket az Arduino IDE -hez. Az LCD -könyvtár alapértelmezés szerint már benne van az Arduino -ban, így nem kell aggódnunk. A Billentyűzet könyvtárhoz (kattintson a linkre a Githubból való letöltéshez). Kap egy ZIP fájlt, majd adja hozzá ezt a lib -et az Arduino -hoz a Sketch -> Könyvtár beillesztése ->. ZIP fájl hozzáadásával, és mutassa meg a helyét erre a letöltött fájlra. Miután elkészültünk, készen állunk a programozásra.
3. lépés: Forráskód:
/*
© Techtronic Harsh
*/
#befoglalni
#befoglalni
LiquidCrystal LCD (0, 1, 2, 3, 4, 5);
const byte ROWS = 4; const bájt COLS = 4;
char billentyűk [ROWS] [COLS] = {
{'1', '2', '3', '+'}, {'4', '5', '6', '-'}, {'7', '8', '9', ' *'}, {' C ',' 0 ',' = ','/'}}; byte rowPins [ROWS] = {13, 12, 11, 10}; bájt colPins [COLS] = {9, 8, 7, 6};
Billentyűzet myKeypad = Billentyűzet (makeKeymap (billentyűk), rowPins, colPins, ROWS, COLS);
boolean presentValue = hamis;
logikai következő = hamis; boolean final = hamis; Karakterlánc szám1, szám2; int válasz; char op;
üres beállítás ()
{lcd.begin (16, 2); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("Techtronic Harsh"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Számológép"); késleltetés (3000); lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("Like And"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Iratkozzon fel"); késleltetés (3000); lcd.clear (); }
void loop () {
char gomb = myKeypad.getKey ();
if (kulcs! = NO_KEY && (key == '1' || key == '2' || key == '3' || key == '4' || key == '5' || key = = '6' || billentyű == '7' || gomb == '8' || gomb == '9' || gomb == '0'))
{if (presentValue! = true) {num1 = szám1 + kulcs; int numLength = szám1.length (); lcd.setCursor (15 - számhossz, 0); // egy szóköz beállítása az operátor lcd.print (szám1) számára; } else {szám2 = szám2 + gomb; int numLength = szám2.length (); lcd.setCursor (15 - numLength, 1); lcd.print (2. szám); végső = igaz; }}
else if (presentValue == hamis && kulcs! = NO_KEY && (kulcs == '/' || kulcs == '*' || kulcs == '-' || kulcs == '+'))
{if (presentValue == false) {presentValue = true; op = kulcs; lcd.setCursor (15, 0); lcd.print (op); }}
különben ha (végső == igaz && kulcs! = NO_KEY && kulcs == '=') {
if (op == ' +') {answer = szám1.toInt () + szám2.toInt (); } else if (op == ' -') {answer = num1.toInt () - szám2.toInt (); } else if (op == ' *') {answer = num1.toInt () * szám2.toInt (); } else if (op == ' /') {answer = num1.toInt () / num2.toInt (); } lcd.clear (); lcd.setCursor (15, 0); lcd.autoscroll (); lcd.print (válasz); lcd.noAutoscroll (); } else if (kulcs! = NO_KEY && key == 'C') {lcd.clear (); presentValue = hamis; végleges = hamis; szám1 = ""; szám2 = ""; válasz = 0; op = ""; }}
/*
© Techtronic Harsh
*/
4. lépés: Munka:
Csatlakoztassa a kapcsolásokat a kapcsolási rajz szerint, és töltse fel a kódot. Ha hibát jelez, győződjön meg róla, hogy hozzáadta a könyvtárat a fenti utasításoknak megfelelően.
Karakter a billentyűzeten és feltételezés:
- „A” - összeadás (+)
- „B” - kivonás (-)
- „C” - szorzás (*)
- „D” - osztály (/)
- „*” - tiszta (C)
- „#” - egyenlő (=)
Ajánlott:
Modern és új és egyszerűbb példa a szekrényre az Arduino Matrix billentyűzettel 4x4: 3 lépés
Modern és új és egyszerűbb példa az Arduino Matrix 4x4 billentyűzettel rendelkező szekrényre: Egy másik példa a 4x4 -es LCD billentyűzet mátrix I2C áramkörrel történő használatára
Arduino DIY számológép 1602 LCD és 4x4 billentyűzet használatával: 4 lépés
Arduino DIY számológép 1602 LCD és 4x4 billentyűzet használatával: Sziasztok, ebben az oktatóanyagban egy számológépet készítünk az Arduino segítségével, amely alapvető számításokat végezhet. Tehát alapvetően a 4x4 -es billentyűzetről veszünk be adatokat, és kinyomtatjuk az adatokat 16x2 -es LCD kijelzőn, és az arduino elvégzi a számításokat
Billentyűzettel vezérelt Model Train V2.0 - PS/2 interfész: 13 lépés (képekkel)
Billentyűzettel vezérelt Model Train V2.0 | PS/2 interfész: Az egyik korábbi Instructable programomban megmutattam, hogyan lehet egy vasúti modell elrendezését billentyűzettel vezérelni. Remekül sikerült, de volt egy hátránya, hogy számítógépre van szükség. Ebben az utasításban nézzük meg, hogyan lehet egy modellvonatot billentyűzet segítségével irányítani
Példa szekrényre Arduino Matrix billentyűzettel 4x4: 6 lépés
Példa szekrényre Arduino Matrix 4x4 billentyűzettel: 2 módja a 16 nyomógombos billentyűzet kezelésének, minimális csapokkal
Arduino számológép: 8 lépés (képekkel)
Arduino számológép: Ebben az utasításban megmutatom, hogyan lehet olyan Arduino számológépet készíteni, amely ugyanolyan jó, mint bármely más számológép (nos … fajta). Annak ellenére, hogy mérete miatt valószínűleg nem praktikus, az egyenlő gomb ismételt használata (a hiánya miatt