Tartalomjegyzék:

Arduino DIY számológép 1602 LCD és 4x4 billentyűzet használatával: 4 lépés
Arduino DIY számológép 1602 LCD és 4x4 billentyűzet használatával: 4 lépés

Videó: Arduino DIY számológép 1602 LCD és 4x4 billentyűzet használatával: 4 lépés

Videó: Arduino DIY számológép 1602 LCD és 4x4 billentyűzet használatával: 4 lépés
Videó: Arduino Calculator using Keypad and LCD - Tinkercad Calculator using 4x4 Keypad and LCD 2024, November
Anonim
Arduino DIY számológép 1602 LCD és 4x4 billentyűzet használatával
Arduino DIY számológép 1602 LCD és 4x4 billentyűzet használatával

Sziasztok, srácok ebben az oktatóanyagban elkészítünk egy számológépet az Arduino segítségével, amely alapvető számításokat végezhet. Tehát alapvetően a 4x4 -es billentyűzetről veszünk be adatokat, és kinyomtatjuk az adatokat 16x2 lcd kijelzőn, és az arduino elvégzi a számításokat.

1. lépés: A szükséges dolgok

A szükséges dolgok
A szükséges dolgok
A szükséges dolgok
A szükséges dolgok
A szükséges dolgok
A szükséges dolgok
A szükséges dolgok
A szükséges dolgok

Ehhez az utasításhoz a következőkre lesz szükségünk: Arduino Uno (Bármelyik verzió működni fog)

16 × 2 LCD kijelző

4 × 4 -es billentyűzet 9V -os akkumulátor Kenyértábla Vezetékek csatlakoztatása

2. lépés: Kapcsolatok

Kapcsolatok
Kapcsolatok
Kapcsolatok
Kapcsolatok

Ennek az Arduino számológép projektnek a teljes kapcsolási rajza a fenti. Az áramköri rajzon látható +5 V és földelés csatlakoztatható az Arduino 5 V -os és földelt érintkezőjéről. Maga az Arduino tápellátható a laptopjáról vagy a DC aljzatról 12 V-os adapter vagy 9 V-os akkumulátor segítségével. Az LCD-t 4 bites módban működtetjük Arduino-val, így az LCD utolsó négy adatbitje van csatlakoztatva az Arduino-hoz. A billentyűzetnek 8 kimeneti csapja lesz, amelyeket a 0 -as és 7 -es érintkezőkhöz kell csatlakoztatni, amint az fent látható. Néhány Arduino -kártya hibát jelezhet a program feltöltése közben, ha van valami csatlakoztatva a 0 -as és az 1 -es tűhöz, tehát ha bármilyen tapasztal, csak távolítsa el a billentyűzetet a program feltöltése közben.

3. lépés: Kód

Kód
Kód

Másolja ki a következő kódot, és töltse fel rá az arduino programját:/ * * Arduino billentyűzet -számolóprogram */#tartalmazza a „LiquidCrystal.h” // fejlécfájlt az LCD számára a https://www.arduino.cc/en/Reference/LiquidCrystal# webhelyről include "Keypad.h" // Fejlécfájl a billentyűzethez a https://github.com/Chris--A/Keypadconst byte ROWS = 4; // Négy soros összetételű bájt COLS = 4; // Három oszlop // Határozza meg a Keymapchar kulcsokat [SOROK] [COLS] = {{'7', '8', '9', 'D'}, {'4', '5', '6', ' C '}, {' 1 ',' 2 ',' 3 ',' B '}, {'*',' 0 ','#',' A '}}; byte rowPins [ROWS] = {0, 1, 2, 3}; // Csatlakoztassa a ROW0, ROW1, ROW2 és ROW3 billentyűzetet ezekhez az Arduino csapokhoz. Byte colPins [COLS] = {4, 5, 6, 7}; // Csatlakoztassa a COL0, COL1 és COL2 billentyűzetet ezekhez az Arduino érintkezőkhöz. // Hozza létre a billentyűzet -összeállítást int rs = 8, en = 9, d4 = 10, d5 = 11, d6 = 12, d7 = 13; // Tüskék, amelyekhez az LCD csatlakozikLiquidCrystal lcd (rs, en, d4, d5, d6, d7); hosszú Num1, Num2, Number; char kulcs, akció; logikai eredmény = hamis; void setup () {lcd.begin (16, 2); // 16*2 LCD kijelzőt használunk lcd.print ("DIY Calculator"); // Intro üzenet megjelenítése lcd.setCursor (0, 1); // állítsa a kurzort a 0 oszlop 1. sorának késleltetésére (2000); // Várja meg, amíg a kijelzőn megjelenik az info lcd.clear (); // Ezután tisztítsa meg} void loop () {key = kpd.getKey (); // a lenyomott billentyű értékének tárolása egy charif -ban (kulcs! = NO_KEY) DetectButtons (); if (result == true) CalculateResult (); DisplayResult (); } void DetectButtons () {lcd.clear (); // Ezután tisztítsa meg, ha (key == '*') // Ha a Cancel gombot megnyomja {Serial.println ("Button Cancel"); Szám = Szám1 = Szám2 = 0; eredmény = hamis;} if (kulcs == '1') // Ha megnyomja az 1 gombot {Serial.println ("Button 1"); if (Szám == 0) Szám = 1; else Szám = (Szám*10) + 1; // Kétszer megnyomva} if (key == '4') // Ha megnyomja a 4. gombot {Serial.println ("4. gomb"); if (Szám == 0) Szám = 4; else Szám = (Szám*10) + 4; // Kétszer megnyomva} if (key == '7') // Ha megnyomja a 7. gombot {Serial.println ("7. gomb"); if (Szám == 0) Szám = 7; else Szám = (Szám*10) + 7; // kétszer megnyomva} if (key == '0') {Serial.println ("0 gomb"); // A 0 gombot megnyomja, ha (Szám == 0) Szám = 0; else Szám = (Szám*10) + 0; // Kétszer megnyomva}, ha (kulcs == '2') // A 2. gomb megnyomása {Serial.println ("Button 2"); if (Szám == 0) Szám = 2; else Szám = (Szám*10) + 2; // kétszer megnyomva} if (key == '5') {Serial.println ("5. gomb"); if (Szám == 0) Szám = 5; else Szám = (Szám*10) + 5; // kétszer megnyomva} if (key == '8') {Serial.println ("Button 8"); if (Szám == 0) Szám = 8; else Szám = (Szám*10) + 8; // kétszer megnyomva} if (key == '#') {Serial.println ("Button Equal"); Num2 = Szám; eredmény = igaz; } if (kulcs == '3') {Serial.println ("3. gomb"); if (Szám == 0) Szám = 3; else Szám = (Szám*10) + 3; // kétszer megnyomva} if (key == '6') {Serial.println ("6. gomb"); if (Szám == 0) Szám = 6; else Szám = (Szám*10) + 6; // kétszer megnyomva} if (key == '9') {Serial.println ("Button 9"); if (Szám == 0) Szám = 9; else Szám = (Szám*10) + 9; // Kétszer megnyomva} if (billentyű == 'A' || gomb == 'B' || gomb == 'C' || gomb == 'D') // Gombok észlelése a 4. oszlopban {Num1 = Szám; Szám = 0; if (kulcs == 'A') {Serial.println ("Kiegészítés"); action = '+';} if (kulcs == 'B') {Serial.println ("Kivonás"); cselekvés = '-'; } if (kulcs == 'C') {Serial.println ("Szorzás"); action = '*';} if (kulcs == 'D') {Serial.println ("Devesion"); action = '/';} késleltetés (100); }}

void CalculateResult () {if (action == '+') Szám = Szám1+Szám2; if (action == '-') Szám = Num1-Num2; if (action == '*') Number = Num1*Num2; if (action == '/') Number = Num1/Num2; } void DisplayResult () {lcd.setCursor (0, 0); // állítsa a kurzort a 0 oszlop 1. sorára lcd.print (Num1); lcd.print (akció); lcd.print (Num2); if (eredmény == igaz) {lcd.print ("="); lcd.print (Szám);} // Az eredmény megjelenítése lcd.setCursor (0, 1); // állítsa a kurzort a 0 oszlop 1. sorára lcd.print (szám); // Az eredmény megjelenítése}

4. lépés: Számológép kimenete

Számológép kimenet
Számológép kimenet
Számológép kimenet
Számológép kimenet
Számológép kimenet
Számológép kimenet

Tehát befejeztük a csatlakozást, és feltöltöttük a kódot az arduino -ra, és ideje csatlakoztatni a tápfeszültséget, és elvégezni néhány számítást, és amint láthatja, számításokat végzek a billentyűzettel, és az eredményeket az LCD -n láthatja. Szóval jó szórakozást, hogy saját diy számológép segítségével arduino.

Ajánlott: