Tartalomjegyzék:

OUIJA: 5 lépés (képekkel)
OUIJA: 5 lépés (képekkel)

Videó: OUIJA: 5 lépés (képekkel)

Videó: OUIJA: 5 lépés (képekkel)
Videó: 5 lépés, ami Pikkelysömör esetén sokat segíthet 2024, Július
Anonim
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA

A Halloween szezon közeledtével új projektek merülnek fel. Mint tudjuk, a Halloween a halottak napja, amely emlékeztet bennünket azokra, akik űrt hagytak közöttünk. Projektünk lehetővé teszi a kapcsolatot azokkal, akik már nincsenek ott, azokkal, akiket hiányolunk, egy portálon, az Ouija táblán keresztül.

Azon az elképzelésen alapulunk, hogy az Ouija tábla "portál", hogy beszéljünk a túloldallal, tegyünk fel kérdéseket, kölcsönhatásba lépjünk a "szellem" és a játékos között, akik kommunikációs eszközként használják a táblát. Ezért látjuk szükségét, hogy ne csak egy érvényes és funkcionális kódot hozzunk létre, hanem meg kell értenünk, hogy a játékos hogyan cselekedne a programmal. Mire, mielőtt elkezdenénk programozni, egy folyamatábrát készítünk, hogy megtudjuk, mit kell tenni, és mi történne minden helyzetben.

Fő elképzelésünk abban állt, hogy amikor a felhasználó megérintette a táblát, vagyis amikor a felhasználó mindkét kezét a tábla fölött tartotta, és kérdést tett fel, az ouija mutatója válaszként az Igen vagy a Nem irányába mozdult el. A kódhoz be kellett programoznunk a használni kívánt motor teljesítménytartományait, mivel a táblán az Igen és a Nem ellentétes volt (egy -egy mindkét oldalon). Továbbá azt akartuk, hogy a válaszok véletlenszerűek legyenek, ezért meg kellett határoznunk ezeket a paramétereket, egy korábbi tanulmány mögött.

1. lépés: ANYAGOK

ANYAGOK
ANYAGOK
ANYAGOK
ANYAGOK
ANYAGOK
ANYAGOK

A projekt végrehajtásához különböző elektromos alkatrészeket, szerszámokat és anyagokat használtunk, mint például:

1. Elegoo uno R3. Vezérlő Testület

2. Breadboard jumper vezetékek és hüvelyes - férfi Dupont huzal

3. Nyomás/erő érzékelő

4. Protoboard

5. Szervomotor

6. USB kábel

7. Lézervágó gép

8. Mágnesek

9. Fa

A doboz építéséhez négy milliméteres fát használtunk. Mágnesek a szakszervezetekhez és a kibővített pórusbővítéshez.

2. lépés: TinkerCad séma

TinkerCad séma
TinkerCad séma
TinkerCad séma
TinkerCad séma

Itt van a TinkerCad sémánk, amely szimulálja a kódunkat.

Az egész megközelítés után vettünk egy erő/nyomásérzékelőt, és elkezdtünk kísérletezni vele. Az érzékelő nagyon egyszerű alkatrész és könnyen csatlakoztatható. A működésének megértéséhez javasoljuk, hogy próbálja ki, hogy megfelelően működik -e, ezért megmutatjuk, hogyan kell csatlakoztatni és a használt kódot: az erőérzékelő fényképe.

Ennek az összetevőnek a megértéséből arra a következtetésre jutunk, hogy az érzékelő kulcsként szolgál a mutató útjának elindításához és befejezéséhez. Így megtanuljuk szabályozni az alkalmazott erőt, a "ha" és az "egyéb" -ből. Ezután meghatározzuk a szükséges motor típusát. Bár az Ouija tábla különböző módon vezérelhető, például léptetőmotorral, szervomotorral dolgozunk, mert korlátozni akarjuk a művelet szögét, ahelyett, hogy a böngészendő lépésekkel dolgoznánk.

A nyomásérzékelő megértésének köszönhetően definiáljuk, hogy a szervomotor 10 és 800 közötti erő esetén szögbe (Igen helyzet) mozog. nagyobb, mint 800, és visszatér a kiindulási helyzetbe, számunkra a 0 pozíció (vagy 90º szög), ha nincs nyomás a táblán. Ez az, amikor az erő kisebb, mint 10. Mindezek az egységek változtathatók attól függően, hogy hol helyezik el az érzékelőt, és mennyi interakciót kívánnak bevezetni.

3. lépés: Folyamatábra és kód

Folyamatábra és kód
Folyamatábra és kód
Folyamatábra és kód
Folyamatábra és kód
Folyamatábra és kód
Folyamatábra és kód

#befoglalni

int servoPin = 8;

float servoPosition;

float startPosition;

Szervo myServo;

hosszú randNum;

int i = 0;

int PressurePin = A1;

int fuerza;

void setup () {

// tegye ide a beállítási kódot, hogy egyszer fusson:

Sorozat.kezdet (9600);

myServo.attach (servoPin);

}

void loop () {

// tegye ide a fő kódot, hogy ismételten fusson

fuerza = analógRead (PressurePin);

ha (fuerza> 10) {

i ++;

késleltetés (100);

ha (fuerza <800) {

késleltetés (100);

servoPosition = servoPosition + i;

} else if (fuerza> 800) {

késleltetés (100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} else if (fuerza <10) {

i = 0;

szervoPosition = 90;

}

Serial.println (servoPosition);

myServo.write (servoPosition);

}

4. lépés: HOGYAN ÉPÍTSÜK AZ OUIÁT?

HOGYAN ÉPÍTSÜK AZ OUIÁT?
HOGYAN ÉPÍTSÜK AZ OUIÁT?
HOGYAN ÉPÍTSÜK AZ OUIÁT?
HOGYAN ÉPÍTSÜK AZ OUIÁT?
HOGYAN ÉPÍTSÜK AZ OUIÁT?
HOGYAN ÉPÍTSÜK AZ OUIÁT?

Először megállapítottuk a doboz méreteit, ahol az összes Arduino komponens található. A Solidworks programból létrehoztunk egy 300 x 200 mm -es alapot és egy 30 mm -es magasságot. 4 mm vastag fát használtunk. Miután átadtuk a terveket a megfelelő programnak, a fát vágjuk a lézergéppel.

Az Ouija tábla egy másik történet volt. Először fényképeket vagy vektoros illusztrációkat kellett keresnünk a táblákról, hogy be tudjuk gravírozni a fára. Ugyanezt tettük a kurzorral is. Amikor megvolt az összes fő alkatrész, elkezdtük bevezetni az elektronikát. A szervomotort a doboz közepére, az Arduino -t és a protoboardot elhelyeztük az egyik oldalon (különösen a bal oldalon), és végül eldöntöttük, hogy hol helyezzük el a nyomásérzékelőt. A jobb oldalon egy kiterjesztett póruspanel alapot helyeztünk el, felette pedig az érzékelőt.

Figyelembe véve a felhasználó kezeinek helyzetét, a tetejére több porexpan -t teszünk, így amikor a felhasználó ráteszi a kezét, akkor az interakció megtörténik. Ami a felső fedél és a doboz egyesülését illeti, parafa szerkezetek által tartott kis mágneseket használunk.

A szervomotorhoz egy metakrilát kart terveztünk két küllőből: a mini szervomotorból és a mágneses részből, hogy ne hozzon létre sok pillanatot a szervóban. Ez a darab más anyagokból is készülhet, és a szervo fogaskerékkel való összekapcsoláshoz Superglue -t használunk, bár forró szilikont vagy egyedi csavart ajánlunk. A kurzor alatt egy mágnes van beakasztva, amelyet a szervo mágnes vonz, így lehetővé téve a mozgást.

5. lépés: Következtetés

Következtetés
Következtetés

A munka befejezése után megállapíthatjuk, hogy az elvégzéshez követett módszertan két részre osztható. Egyrészt a munka abból állt, hogy elemezzük, hogy mit szeretnénk, hogy megértsük és lefordítsuk az utazással kapcsolatos információkat egy folyamatábra formájában. Ez az elemzés segített nekünk létrehozni a kód szerkezetét. A folyamatábrának köszönhetően rájöttünk minden egyes lépés fontosságára, és ez lehetővé teszi számunkra, hogy kidolgozzuk a projekt második részét.

Ami a gyakorlati részt illeti, próba és hiba folyamat volt, nem lineáris fejlődés. Az egyes komponensek funkcióinak megértése segített nekünk az Ouija táblán való alkalmazásuk során, mivel sokféle módon lehet mozgást generálni és interakciót kiváltani. Büszkék vagyunk arra, ahogyan megbirkóztunk a különféle akadályokkal, például a szervomotor szögének korlátozásával, vagy azzal, ahogyan megoldottuk az analóg és az elektronikus elemek közötti csomópontot. Az Arduino által kínált különféle lehetőségek érdekesek, lehetővé teszik számunkra, hogy megtervezzük és megvalósítsuk ötleteinket és javaslatainkat. Rájövünk, milyen egyszerű interaktív termékeket készíteni kedves módon.

Ajánlott: