Tartalomjegyzék:

Tinkercard kódblokkok: 4 lépés
Tinkercard kódblokkok: 4 lépés

Videó: Tinkercard kódblokkok: 4 lépés

Videó: Tinkercard kódblokkok: 4 lépés
Videó: Урок 2 Инопланетные растения и животные 2024, November
Anonim
Tinkercard kódblokkok
Tinkercard kódblokkok
Tinkercard kódblokkok
Tinkercard kódblokkok

Hogyan lehet a matematikusok vagy informatikusok inkább művészekhez hasonlítani? A minták készítése mindannyiukban közös. A minta ismétlődő dekoratív kialakítás. A minta tanulmányozása a matematika alapja. Ez a szál köti össze a matematika minden részét. A kódolásban - mint a matematikában - a minták ötletekből készülnek. A matematikusok és a számítógép -programozók mintákat használnak arra, hogy kifejezzék magukat és hatékonyabbá tegyék munkájukat. Például használhatnak ciklusokat, hogy lehetővé tegyék egy kódsorozat többszörös megismétlését. A művészek és kézművesek, például a dél -afrikai emberek, kulturális mintázatú tárgyakat állítanak elő. A minták létrehozásának lépései hasonlóak ahhoz, ahogyan a tervezők 3D -modelleket készítenek a számítógépeken. Nézzen meg néhány példát a diákok a kulturális műtárgyak mintáira, például a dél -afrikai kosarakra és kalapokra. A tanulók vagy kis csoportok válasszanak ki egy példát, és azonosítsanak egy alakzatmintát, amely megfelel egy adott szabálynak. Például a háromszögek gyakori formák a zulu kosarakban. A diákok ezekkel az alakzatokkal felfedezhetik a háromszög alakú számokat.

Kellékek:

MIRE VAN SZÜKSÉGE: Számítógépek, Internet, Tinkercad (ingyenes, könnyen használható, webalapú 3D CAD tervezőeszköz); opcionális, de hasznos: 3D nyomtató, az ebben a leckében használt kódblokkok színes nyomatai.

1. lépés: Adjon a diákoknak néhány kódot a játékhoz

Adjon a tanulóknak néhány kódot, amellyel játszhatnak
Adjon a tanulóknak néhány kódot, amellyel játszhatnak

Adjon a diákoknak néhány kódot a játékhoz Az egyik legjobb módja annak, hogy megismertesse a kódolást a diákokkal, ha játékra készteti őket, vagy bánnak a meglévő kóddal. Ismertesse velük a releváns szókincset, például a változókat, az átalakítást (forgatás, skála) és az ismétlést. Beszélje meg az olyan kifejezéseket, mint a „változó”, amely egy kódfájlban van tárolva, és ha egy kapcsolódó szimbolikus névvel vagy azonosítóval párosul, néhány ismert vagy ismeretlen mennyiségű információ, amelyet „értéknek” neveznek. Az „Ismétlés” azt jelenti, hogy egy utasítássorozatot meg kell ismételni bizonyos számú alkalommal, vagy amíg el nem ér egy bizonyos eredményt. A „hurok” egy utasítássorozat (algoritmus), amelyet egy bizonyos feltétel eléréséig ismételnek. Egy utasítás megismétlésével a diákok mintákat hozhatnak létre. A tanulók kezdjék el használni a kódblokkokat a Tinkercad alkalmazásban. Az első lépés (tanárok számára) egy fiók létrehozása minden diák számára. Miután a diákok bejelentkeztek, a fő weboldalon a profilképük alól a Codeblocks lehetőséget kell választaniuk. A következő képernyőn választhatják az „Új tervezés” lehetőséget. Amikor a Codeblocks szerkesztőben tartózkodnak, lemásolhatják az alábbi szkriptet, hogy véletlenszerű alakú generátort készítsenek.

2. lépés: Hozza létre a kosarat / koronát

Hozza létre a kosarat / koronát
Hozza létre a kosarat / koronát

A kosár vagy a korona A diákok szimulálják a kosár szövésének folyamatát a Codeblocks -ban, a kódolási szempontok, például hurkok és változók kihasználásával, a tervek vezérléséhez és iterálásához. A hagyományos Tinkercad alkalmazásban a diákok olyan alapvető formákat építenek, mint egy doboz, kúp vagy ék a munkasíkot. A kódblokkok hasonlóak, de ahelyett, hogy egy alakzatot a munkasíkra húznának, majd átméreteznék, egy kódblokkot húznak egy objektumhoz, amelynek paramétereit beállíthatják. Az alábbi példában található kosár/kalap háromoldalú tóruszból áll alakzat, amelyet többször felfelé és körülbelül 20 -szor forgatnak, hogy kört (vagy koronát) alkossanak.

3. lépés: Exportálás

Exportálás
Exportálás

Kérd meg a tanulókat, hogy a fenti példával hozzák létre a kosár/korona más változatát. Ezután exportálja a végső alakzatot.stl fájlként.

4. lépés: Szabványok

Szabványok (Fab-Programming.2): Egy programot több utasítással is létrehozhatok. (4. OA. C5): Adott szabálynak megfelelő szám- vagy alakzatmintát hoz létre. Határozza meg a minta látszólagos jellemzőit, amelyek nem voltak egyértelműek a szabályban. Például, ha figyelembe vesszük az „Add 3” szabályt és az 1 kezdő számot, generáljunk kifejezéseket a kapott sorrendben, és figyeljük meg, hogy a kifejezések váltakoznak a páratlan és a páros számok között. Magyarázza el informálisan, hogy a számok miért váltakoznak így tovább.

Ajánlott: