Tartalomjegyzék:

MÓKUS! (Kaparós játék): 6 lépés
MÓKUS! (Kaparós játék): 6 lépés

Videó: MÓKUS! (Kaparós játék): 6 lépés

Videó: MÓKUS! (Kaparós játék): 6 lépés
Videó: PÉNZT MÁSOLOK OTTHON? 😲 | A LEGJOBB ONLINE VÁSÁROLT DOLGOK! #6 2024, Július
Anonim
MÓKUS! (Kaparós játék)
MÓKUS! (Kaparós játék)

Csak kaparni kell. Mókus egy játék, ahol egy kutya, hogy üldözi a mókus, és megpróbálja megszerezni 10 -szer. Lehetőség van a vezérlőkre, a mobileszközökre is.

1. lépés: Hozza létre a Sprites -t

Hozd létre a Sprites -t
Hozd létre a Sprites -t
Hozd létre a Sprites -t
Hozd létre a Sprites -t

Kattintson a sarokban lévő kis kutyaarcra, és válasszon egy kutyát. Kattintson ismét a kutya arcára, majd válassza a feltöltés gombot, és töltsön fel egy mókus képét.

2. lépés: A mókus szerkesztése

A mókus szerkesztése
A mókus szerkesztése
A mókus szerkesztése
A mókus szerkesztése

Használja a radír eszközt, hogy megszabaduljon a fehér háttértől, és készítse el a 20 -as méretű mókust.

3. lépés: A kódolás kezdete

A kódolás kezdete
A kódolás kezdete
A kódolás kezdete
A kódolás kezdete

Győződjön meg arról, hogy a megfelelő sprite -on van, amikor mindegyiket kódolja.

4. lépés: A játék nyerhetővé tétele

A játék nyerhetővé tétele
A játék nyerhetővé tétele
A játék nyerhetővé tétele
A játék nyerhetővé tétele
A játék nyerhetővé tétele
A játék nyerhetővé tétele

Hozzon létre egy új változót, és nevezze el. A szín kiválasztásakor a színválasztóval válassza ki a mókus közepét. Használja a mókus sprite változót az ábrán látható módon. Elrontottam a képet, örökre blokkolni kell az if gondolatok színes részét.

5. lépés: Mobiltelefonos felhasználók számára

Emberek mobilon
Emberek mobilon
Emberek mobilon
Emberek mobilon
Emberek mobilon
Emberek mobilon
Emberek mobilon
Emberek mobilon

Hozzon létre nyilakat a már elkészített spritek használatával. Másolja az egyes nyilakat a jelmezekbe, és illessze be 4 különálló sprite -ba. Mindegyikük más -más üzenetet sugározzon. Minden üzenet illeszkedjen ahhoz, hogy minden nyíl milyen irányba mozdítsa el a kutyát. Ezután a kutya kódolásában használja a fogadás üzenet blokkot, hogy a kutya mozogjon. Mivel meg kell koppintania, a kutya gyorsabban mozog, mint a számítógépen. Nézd meg a képet.

6. lépés: Győzelmi oldal

Győzelmi oldal
Győzelmi oldal
Győzelmi oldal
Győzelmi oldal

Hozzon létre egy új Sprite -t, és rajzoljon bármit, amit szeretne, hogy a képernyője nyeréskor megjelenjen. Hozzon létre egy új változót. Használja ezt a változót a mondatban, ahol ha a pontszám 10, akkor sugározza az üzenetet. Amikor a játék minden megjelenő része megkapja az üzenetet, rejtse el. Győződjön meg arról, hogy a zöld zászló kattintásakor a kutya és a mókus bemutatja

Ajánlott: