Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Amire szüksége lesz
- 2. lépés: Az áramkör
- 3. lépés: Indítsa el a Visuino programot, és válassza ki az Arduino UNO kártya típusát
- 4. lépés: A Visuino ADD Components elemben
- 5. lépés: A Visuino készlet összetevőiben
- 6. lépés: A Visuino Connect komponensekben
- 7. lépés: Az Arduino kód létrehozása, fordítása és feltöltése
- 8. lépés: Játssz
Videó: Bitmap animáció SSD1331 OLED kijelzőn (SPI) Visuino -val: 8 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:39
Ebben az oktatóanyagban egy bitképes képet jelenítünk meg és mozgatunk egyszerű animációs formában az SSD1331 OLED kijelzőn (SPI) Visuino -val.
Nézd meg a videót.
1. lépés: Amire szüksége lesz
- Arduino UNO (vagy bármely más Arduino)
- SSD1331 OLED kijelző (SPI)
- Kenyeretábla
- Jumper vezetékek
- Visuino program: Töltse le a Visuino programot
2. lépés: Az áramkör
- Csatlakoztassa a Kijelző tűt [CS] az Arduino digitális tűhöz [7]
- Csatlakoztassa a megjelenítő tűt [DC] az Arduino digitális tűhöz [8]
- Csatlakoztassa a Kijelzőcsapot [RES] az Arduino digitális tűhöz [9]
- Csatlakoztassa a megjelenítő tűt [SDA] az Arduino digitális tűhöz [11]
- Csatlakoztassa a megjelenítő tűt [SCL] az Arduino digitális tűhöz [13]
- Csatlakoztassa a Kijelzőcsapot [VCC] az Arduino pozitív tüskéhez [+5V]
- Csatlakoztassa a kijelző tüskét [GND] az Arduino földelt csapjához [GND]
3. lépés: Indítsa el a Visuino programot, és válassza ki az Arduino UNO kártya típusát
Az Arduino programozásának megkezdéséhez telepítenie kell az Arduino IDE -t innen:
Kérjük, vegye figyelembe, hogy az Arduino IDE 1.6.6 -ban vannak kritikus hibák. Győződjön meg arról, hogy az 1.6.7 vagy újabb verzióját telepítette, különben ez az utasítás nem fog működni! Ha még nem tette meg, kövesse a jelen útmutató utasításait az Arduino IDE beállításához az Arduino UNO programozásához! A Visuino: https://www.visuino.eu telepítése is szükséges. A Visuino elindítása az első képen látható módon Kattintson a Visuino Arduino komponensén található „Eszközök” gombra (1. kép).
4. lépés: A Visuino ADD Components elemben
- Adja hozzá az "SSD1331 OLED Display (SPI)" összetevőt
- Kétszeres "szinusz egész generátor" hozzáadása
5. lépés: A Visuino készlet összetevőiben
- Válassza a "SineIntegerGenerator1" lehetőséget, és a tulajdonságok ablakban állítsa be Amplitude: 20, Frequency (Hz): 0,1, Offset: 20
- Válassza a "SineIntegerGenerator2" lehetőséget, és a tulajdonságok ablakban állítsa be Amplitude: 10, Frequency (Hz): 0,1, Offset: 10
- Kattintson duplán a "DisplayOLED1" elemre, és az elemablakban húzza a "Bittérkép rajzolása" elemet balra, a bal oldalon válassza a "Bittérkép1 rajzolása" lehetőséget, majd a tulajdonságok ablakban válassza a "Bitmap" mezőt, majd kattintson a 3 pontra. a "Bitmap Editor" kattintson a "Load" gombra, és töltse be a bitmap -ot (a teszt bitképet innen töltheti le)
- A "Bitmap Editor" -ban kattintson a "Load" gombra, és töltse be a bitmap -ot (a teszt bitképet innen töltheti le)
-
A Bitmap mozgás animálásához irányítanunk kell az X és Y tulajdonságokat. Ehhez csapokat adunk hozzájuk: Az Objektumfelügyelőben válassza ki az "X" tulajdonságotKattintson a "Pin" gombra a tulajdonság előtt, A legördülő listából válassza ki az "Integer SinkPin" -t Tegye ugyanezt az "Y" "tulajdonság Az" Elemek "párbeszédpanel bezárása Látni fogja az új" X "és" Y "csapokat az" Elements. Draw Bitmap1 "elemhez hozzáadva
6. lépés: A Visuino Connect komponensekben
- Csatlakoztassa a "SineIntegerGenerator1" tűt [Out] a "DisplayOLED1"> "Bitmap1 rajzolás" tűhöz [X]
- Csatlakoztassa a "SineIntegerGenerator2" tűt [Out] a "DisplayOLED1"> "Bitmap1 rajzolás" tűhöz [Óra]
- Csatlakoztassa a "SineIntegerGenerator2" tűt [Out] a "DisplayOLED1"> "Bitmap1 rajzolás" tűhöz [Y]
- Csatlakoztassa a "DisplayOLED1" tűt [Reset] az Arduino digitális tűhöz [9]
- Csatlakoztassa a "DisplayOLED1" tűt [adatparancs] az Arduino digitális tűhöz [9]
- Csatlakoztassa a "DisplayOLED1" tűt [Out SPI] az Arduino tűhöz [SPI In]
- Csatlakoztassa a "DisplayOLED1" tűt [Chip Select] az Arduino digitális tűhöz [7]
7. lépés: Az Arduino kód létrehozása, fordítása és feltöltése
A Visuino alkalmazásban kattintson alul a "Build" fülre, győződjön meg arról, hogy a megfelelő port van kiválasztva, majd kattintson a "Compile/Build and Upload" gombra.
8. lépés: Játssz
Ha bekapcsolja az Arduino UNO modult és az OLED kijelzőt, akkor a Bitmap mozogni fog az OLED kijelző körül, ahogy a videón is látható.
Gratulálunk! Befejezte a projektet Visuino -val. Mellékelve van a Visuino projekt is, amelyet ehhez az Instructable -hez hoztam létre, letöltheti innen és megnyithatja Visuino -ban:
Ajánlott:
Arduino kijelző hőmérséklete a TM1637 LED kijelzőn: 7 lépés
Arduino kijelző hőmérséklete a TM1637 LED kijelzőn: Ebben az oktatóanyagban megtanuljuk, hogyan kell megjeleníteni a hőmérsékletet a TM1637 LED kijelző és a DHT11 érzékelő és a Visuino segítségével. Nézze meg a videót
A szöveg görgetése az I2C 0.91 "128X32 OLED kijelzőn: 6 lépés
Hogyan lehet görgetni a szöveget az I2C 0.91 "128X32 OLED kijelzőn: Ebben az oktatóanyagban megtanuljuk, hogyan kell görgetni a szöveget az I2C 0.91" 128X32 OLED DISPLAY -en Arduino és Visuino szoftverek segítségével. Nézze meg a videót
Tweetek az OLED SPI kijelzőn és a részecske fotontábláján: 6 lépés
Tweetek az OLED SPI kijelzőn és a részecske fotontábláján: Üdvözlet mindenkinek. Ez az egyszerű bemutató megmutatja nekünk, hogyan kell olvasni tweetjeinket az IFTTT és a fotontábla segítségével. Lehet, hogy ezt tanulságosnak kell látnia
Grafika SSD1306 I2C OLED 128x64 kijelzőn CircuitPython segítségével Itsybitsy M4 Express használatával: 13 lépés (képekkel)
Grafika SSD1306 I2C OLED 128x64 kijelzőn CircuitPython segítségével Itsybitsy M4 Express használatával: Az SSD1306 OLED kijelző egy kicsi (0,96 "), olcsó, széles körben elérhető, I2C, fekete -fehér grafikus kijelző 128x64 képponttal, amely könnyen illeszthető (csak 4 vezetékek) mikroprocesszoros fejlesztőlapokra, például Raspberry Pi, Arduino vagy
Flappy Bird az ATtiny85 és OLED kijelzőn SSD 1306: 6 lépés (képekkel)
Flappy Bird az ATtiny85 és az OLED SSD1306 kijelzőn: Hé Mindenki, ma megmutatom nektek az általam létrehozott alapvető flappy madárklónt, és hogyan lehet hasonló játékot készíteni. Lényegében végigfutom veled a kódomat, és minden lépésben elmagyarázom, hogyan működik. Ez a játék arra készült, hogy