Tartalomjegyzék:

Pókerjáték készítése Java -ban: 4 lépés
Pókerjáték készítése Java -ban: 4 lépés

Videó: Pókerjáték készítése Java -ban: 4 lépés

Videó: Pókerjáték készítése Java -ban: 4 lépés
Videó: Complete Husker Poker Table Build from Start to Finish in 3min 2024, Július
Anonim
Hogyan készítsünk pókerjátékot Java -ban
Hogyan készítsünk pókerjátékot Java -ban

Ez az utasítás azoknak szól, akik már ismerik a Java -t, és szeretnének pókerjátékot létrehozni a Java -n belül. Először is szüksége lesz egy számítógépre valamilyen kódoló alkalmazással vagy webhellyel, amely lehetővé teszi a Java használatát. Javaslom a DrJava vagy a BlueJ használatát. Ha nem tudja használni a kettőhöz hasonló alkalmazást, akkor javaslom a repl.it webhely használatát. Miután rendelkezik Java alkalmazással vagy webhellyel, készen áll a pókerprogram kódolására.

1. lépés: Hozzon létre egy pakli kártyát

Hozzon létre egy pakli kártyát
Hozzon létre egy pakli kártyát

Az első dolog, amit meg kell tennie ahhoz, hogy Java -ban pókerjátékot hozzon létre, egy kártyacsomag létrehozása. Ehhez hozzon létre két nyilvános statikus módszert, az egyik meghatároz egy véletlenszerű öltönyt, a másik pedig egy kettőtől tizennégyig terjedő véletlen számot. A fő módszerben hozzon létre egy tömböt, amely mind az ötvenkét kártyát tartalmazza. Egy tömb segítségével helyezze el mind az ötvenkét kártyát a tömbben. Mielőtt a kártyát a tömbbe helyezné, használjon for ciklusot, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a kártya már nem szerepel az ötvenkét kártya tömbben. Ha a kártya már nincs a tömbben, akkor helyezze a tömbbe. Miután a tömb megtelt mind az ötvenkét kártyával, létrehozva egy megkevert paklit, akkor léphet a következő lépésre.

2. lépés: Adjon a játékosnak öt véletlenszerű kártyát a pakliból

Adjon a játékosnak öt véletlenszerű kártyát a pakliból
Adjon a játékosnak öt véletlenszerű kártyát a pakliból

A következő lépés az, hogy a játékos öt véletlenszerű kártyát kap a megkevert pakliból. Ahhoz, hogy a játékos öt véletlenszerű kártyát kapjon, használjon egy for ciklusot, és használjon véletlen számot nullától ötvenegyig a Math.random használatával. A for ciklus és a véletlen szám segítségével válasszon egy véletlenszerű kártyát a megkevert kártyapakliból. Öt véletlenszerű kártya kiválasztása után nyomtassa ki őket, hogy a játékos láthassa, milyen kártyái vannak. Most már készen áll a következő lépésre.

3. lépés: Hozzon létre ciklusokat, ha kimutatásokat és közben hurkokat, hogy meghatározza a játékos kombinációját

Hozzon létre ciklusokhoz, ha állításokhoz és közben hurkokhoz, hogy meghatározza a játékos kombinációját
Hozzon létre ciklusokhoz, ha állításokhoz és közben hurkokhoz, hogy meghatározza a játékos kombinációját

Most már készen áll a harmadik lépésre a póker játék létrehozásához Java -ban. A harmadik lépés, hogy ciklusokhoz, ha utasításokat használjunk, és ciklusok közben, hogy megmondjuk a játékosnak, hogy milyen kombinációjuk van. Érdemes a királyi öblítéssel kezdeni. Használjon a for loop -ot és két if -t, hogy megállapítsa, a játékosnak van -e királyi flösse. A for ciklus használatával megállapítja, hogy minden kártya azonos színű -e, majd a két if utasítás használatával eldönti, hogy a kártyák tízesek, Jack, Queen, King és ász. A királyi flöss után két, míg hurok és három, ha kijelentést használsz annak megállapítására, hogy a játékosnak van -e egyenes flösse. A következő négy egyforma lesz, a while ciklus és a három if utasítás használatával határozza meg, hogy van -e négy fajta. Négy után egy telt ház. Egyetlen if állítást fog használni a telt ház meghatározásához. A telt ház után az a flöss, ahol a while ciklus és az if utasítás használata. Egy öblítés után egy while ciklus és két if utasítás használható egyenes és három egyforma kifejezésre. Ezután a while ciklust és az if utasítást fogja használni két párra és kettőre. Végül csak egy utasításra lesz szüksége annak megállapításához, hogy a játékosnak csak magas lapja van -e. Itt az ideje, hogy áttérjünk az utolsó és utolsó lépésre.

4. lépés: Mondja el a játékosnak, hogy mi a kombinációja

Mondja el a játékosnak, hogy mi a kombinációjuk
Mondja el a játékosnak, hogy mi a kombinációjuk

Az utolsó lépés az, hogy elmondja a játékosnak, hogy mi a kombinációja. Ha meg akarja mondani nekik a kombinációjukat, akkor használja a println és a System.exit () függvényt a kombináció kódjában lévő hurokban és utasításokban. A println megmondja a játékosnak, hogy mi a kombinációjuk, és a System.exit () leállítja a programot.

Ajánlott: