Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Hozzon létre egy pakli kártyát
- 2. lépés: Adjon a játékosnak öt véletlenszerű kártyát a pakliból
- 3. lépés: Hozzon létre ciklusokat, ha kimutatásokat és közben hurkokat, hogy meghatározza a játékos kombinációját
- 4. lépés: Mondja el a játékosnak, hogy mi a kombinációja
Videó: Pókerjáték készítése Java -ban: 4 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
Ez az utasítás azoknak szól, akik már ismerik a Java -t, és szeretnének pókerjátékot létrehozni a Java -n belül. Először is szüksége lesz egy számítógépre valamilyen kódoló alkalmazással vagy webhellyel, amely lehetővé teszi a Java használatát. Javaslom a DrJava vagy a BlueJ használatát. Ha nem tudja használni a kettőhöz hasonló alkalmazást, akkor javaslom a repl.it webhely használatát. Miután rendelkezik Java alkalmazással vagy webhellyel, készen áll a pókerprogram kódolására.
1. lépés: Hozzon létre egy pakli kártyát
Az első dolog, amit meg kell tennie ahhoz, hogy Java -ban pókerjátékot hozzon létre, egy kártyacsomag létrehozása. Ehhez hozzon létre két nyilvános statikus módszert, az egyik meghatároz egy véletlenszerű öltönyt, a másik pedig egy kettőtől tizennégyig terjedő véletlen számot. A fő módszerben hozzon létre egy tömböt, amely mind az ötvenkét kártyát tartalmazza. Egy tömb segítségével helyezze el mind az ötvenkét kártyát a tömbben. Mielőtt a kártyát a tömbbe helyezné, használjon for ciklusot, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a kártya már nem szerepel az ötvenkét kártya tömbben. Ha a kártya már nincs a tömbben, akkor helyezze a tömbbe. Miután a tömb megtelt mind az ötvenkét kártyával, létrehozva egy megkevert paklit, akkor léphet a következő lépésre.
2. lépés: Adjon a játékosnak öt véletlenszerű kártyát a pakliból
A következő lépés az, hogy a játékos öt véletlenszerű kártyát kap a megkevert pakliból. Ahhoz, hogy a játékos öt véletlenszerű kártyát kapjon, használjon egy for ciklusot, és használjon véletlen számot nullától ötvenegyig a Math.random használatával. A for ciklus és a véletlen szám segítségével válasszon egy véletlenszerű kártyát a megkevert kártyapakliból. Öt véletlenszerű kártya kiválasztása után nyomtassa ki őket, hogy a játékos láthassa, milyen kártyái vannak. Most már készen áll a következő lépésre.
3. lépés: Hozzon létre ciklusokat, ha kimutatásokat és közben hurkokat, hogy meghatározza a játékos kombinációját
Most már készen áll a harmadik lépésre a póker játék létrehozásához Java -ban. A harmadik lépés, hogy ciklusokhoz, ha utasításokat használjunk, és ciklusok közben, hogy megmondjuk a játékosnak, hogy milyen kombinációjuk van. Érdemes a királyi öblítéssel kezdeni. Használjon a for loop -ot és két if -t, hogy megállapítsa, a játékosnak van -e királyi flösse. A for ciklus használatával megállapítja, hogy minden kártya azonos színű -e, majd a két if utasítás használatával eldönti, hogy a kártyák tízesek, Jack, Queen, King és ász. A királyi flöss után két, míg hurok és három, ha kijelentést használsz annak megállapítására, hogy a játékosnak van -e egyenes flösse. A következő négy egyforma lesz, a while ciklus és a három if utasítás használatával határozza meg, hogy van -e négy fajta. Négy után egy telt ház. Egyetlen if állítást fog használni a telt ház meghatározásához. A telt ház után az a flöss, ahol a while ciklus és az if utasítás használata. Egy öblítés után egy while ciklus és két if utasítás használható egyenes és három egyforma kifejezésre. Ezután a while ciklust és az if utasítást fogja használni két párra és kettőre. Végül csak egy utasításra lesz szüksége annak megállapításához, hogy a játékosnak csak magas lapja van -e. Itt az ideje, hogy áttérjünk az utolsó és utolsó lépésre.
4. lépés: Mondja el a játékosnak, hogy mi a kombinációja
Az utolsó lépés az, hogy elmondja a játékosnak, hogy mi a kombinációja. Ha meg akarja mondani nekik a kombinációjukat, akkor használja a println és a System.exit () függvényt a kombináció kódjában lévő hurokban és utasításokban. A println megmondja a játékosnak, hogy mi a kombinációjuk, és a System.exit () leállítja a programot.
Ajánlott:
Lineáris működtető készítése: 3 lépés
Hogyan készítsünk lineáris működtetőt: A lineáris hajtóművek olyan gépek, amelyek forgást vagy bármilyen mozgást nyomó- vagy húzómozgássá alakítanak át. Itt megtanítom, hogyan lehet elektromos lineáris működtetőt készíteni háztartási és hobbi tárgyak segítségével. Nagyon olcsó
Saját fotovoltaikus 5V -os rendszer készítése: 4 lépés (képekkel)
Saját fotovoltaikus 5V-os rendszer készítése: Ez egy bak-átalakítót használ 5 V-os kimenetként az akkumulátor (Li Po/Li-ion) töltésére. És Boost konverter 3,7 V -os akkumulátorról 5 V -os USB kimenetre az 5 V -os eszközökhöz. Hasonló az eredeti rendszerhez, amely ólom -sav akkumulátort használ energiatároló töltésként
Megfelelő humanoid robot készítése: 11 lépés
Kompatibilis humanoid robot készítése: Frissítés & Oldal: 2021/01/17 Fej, arc, stb - webkamera hozzáadvaIndák és amp; Izmok - PTFE -kiegészítések Idegek és amp; A bőrt vezető gumi eredmények "Mi ez a képen?" Ez egy robot test része - különösen egy prototípus
Pt.2 Bluetooth -adapter készítése (kompatibilis hangszóró készítése): 16 lépés
Pt.2 Bluetooth -adapter készítése (kompatibilis hangszóró készítése): Ebben az oktatóanyagban megmutatom, hogyan használhatom Bluetooth -adapteremet egy régi hangszóró Bluetooth -kompatibilissé tételéhez.*Ha még nem olvasta el az első utasítást a " egy Bluetooth adapter " Javaslom, hogy ezt tegye, mielőtt folytatja. C
A KÖNNYEBB MÓD KOMPAKT FÉNY KÉSZÍTÉSE !! 3 EGYSZERŰ LÉPÉS !!: 3 lépés
A KÖNNYEBB MÓD KOMPAKT FÉNY KÉSZÍTÉSE !! 3 EGYSZERŰ LÉPÉS !!: Amire szüksége lesz - Ónfólia 1 AA elem (néhány AAA elem működik) 1 Mini izzó (a legtöbb zseblámpához használt izzók; lásd a képet) Vonalzó (ha szükséges)