
Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Hozza létre az áramkört a motorok és a távirányító táplálásához
- 2. lépés: Hozzon létre alapot a két motorhoz
- 3. lépés: Adja hozzá a szervót a motorok aljához
- 4. lépés: Vágjon lyukakat a nagy tartályban
- 5. lépés: A cső
- 6. lépés: A garat
- 7. lépés: A garat, a cső és a motorok elhelyezése
- 8. lépés: Az utolsó szervo
- 9. lépés: Kód hozzáadása a munkaalkatrészek teszteléséhez
2025 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2025-01-23 14:48

Szükséges anyagok
1 x RFID érzékelő/ távirányító
1 x Arduino uno
2 x egyenáramú motor
1 x 180 szervó
1 x 360 szervó
több vezeték
Doboz/konténer a projekt építéséhez
cső a labda átvezetéséhez
1. lépés: Hozza létre az áramkört a motorok és a távirányító táplálásához


Az áramkör építése
építse fel az áramkört fent, és csatlakozzon ugyanazokhoz a csapokhoz, hogy pontosan ugyanazt a kódot használja
2. lépés: Hozzon létre alapot a két motorhoz

a hablap segítségével 4, 5 hüvelyk x 2 hüvelykes téglalapokat kell vágni az oldalakhoz. majd vágjon ki 2, 5 x 5 hüvelyk négyzeteket, amelyeket felül és alul használhat. ezután a motoroknak helyet kell találniuk, ezért vágjunk ki 2 lyukat, amelyek átmérője 23 mm, és egymástól 39 mm -es távolság, hogy helyet biztosítsanak a labda lövéséhez. majd készítsen egy foltot vagy néhány lyukat az alsó négyzeten, hogy a motorok vezetékei bekapcsolódhassanak az áramkörbe.
3. lépés: Adja hozzá a szervót a motorok aljához

óvatosan ragasztja a 180 vagy 360 szervót a négyzet aljára (középre). ezt úgy tesszük, hogy a távirányítóval kézzel vagy véletlenszerűen megváltoztathatjuk az irányt, így a labda különböző irányokban lő
4. lépés: Vágjon lyukakat a nagy tartályban



vegye a nagy tartályt, és vágjon egy lyukat elöl és hátul, nem kell pontosnak lennie, de elöl elég nagynak kell lennie, mint a képen látható, hogy lehetővé tegye a labda különböző irányokba való lövését a szervó mozgatásával. és a tartály hátulja kisebb lyukat vágott, hogy a vezetékek kijöhessenek, és az áramköri részeket behelyezhessék, vagy ha szükséges, változtassák meg az áramkört. az elülső oldalon ragassza fel a szervót az egyik tartály fedelére, majd a tartály aljára, hogy megtámassza, lásd a második képet referenciaként
5. lépés: A cső

készítsen vagy vásároljon 1 láb hosszú PVC -csövet, lehetőleg görbével, hogy a golyó be tudjon gurulni, majd vágjon egy 1,5 cm -es peice -t, hogy a labda bejusson
6. lépés: A garat



kivágott 4 egyenlő trapézot, választható, de az enyém 5 magas volt, és kissé ferde volt, amikor a csőre helyezték, majd az alján lévő habszivacsdarab elég nagy lyukat vágott ahhoz, hogy egy pingpong labda áthaladjon. majd ragasszuk össze őket, így ugrálunk, hogy az összes golyó beférjen. később a cső tetejére ragasztjuk, ahol a lyukat elvágják
7. lépés: A garat, a cső és a motorok elhelyezése

a csövet a tartály belsejébe kell helyezni, éppen a motorokhoz készített fehér doboz szélén ülve, hogy a labda kijöjjön, és a kerekek tolják. most ragaszthatja a garatot a cső tetejére
8. lépés: Az utolsó szervo


ez a szervó a garat aljára van ragasztva/ ahol a cső, amelyet levágtam, hogy eléggé kilógjon onnan, ahol a ping golyók nem esnek át, amíg a gombra nem kattintanak és a szervó el nem mozdul
9. lépés: Kód hozzáadása a munkaalkatrészek teszteléséhez

// Macska rögzítő
// importálja a könyvtárakat, hogy parancsokat használjon az egész kódban, például a csapokat szervóként deklarálja, és beállítja az infravörös távirányítót #include #include
// változók beállítása az egyenáramú motorok fordulatszámának beállításához int onspeed = 255; int alacsony sebesség = 100; int offspeed = 0;
// az infravörös vevőcsap és a két motorcsap beállítása int IR_Recv = 2; int motor1 = 10; int motor2 = 11;
// a változók szervóként való deklarálása, hogy a program tudja, hogy szervó, ha specifikus parancsokat használ Servo flap; Szervo szög;
// IR pin deklarálása a távvezérlőkről érkező bemenetek fogadásához // az eredményeket a távoli IRrecv irrecv (IR_Recv) -ről kapja; decode_results eredmények;
void setup () {
Sorozat.kezdet (9600); // soros kommunikációt indít irrecv.enableIRIn (); // Elindítja a vevőt
flap.csatlakozó (7); // a szervólapot a 7 -es csaphoz rögzíti, hogy később a programszögben használhassuk.attach (4); // a szervo szöget a 4 -es tüskéhez csatolja, hogy később használhassuk a programban pinMode (motor1, OUTPUT); // állítsa a motor1 -et egy kimenetre, hogy sebességet küldhessünk be a gomb megnyomásakor pinMode (motor2, OUTPUT); // állítsa a motor2 -t egy kimenetre, hogy a gomb megnyomásakor sebességet küldhessünk be
}
void loop () {
flap.write (0); // állítsa a labdaadagolót vezérlő szervót 0 fokra, hogy ne engedjen át golyókat
if (irrecv.decode (& results)) {long int decCode = results.value; Serial.println (decCode); irrecv.resume ();
switch (results.value) {
eset 0xFFA25D: // teljesítmény analógWrite (motor1, sebesség); analogWrite (motor2, sebesség); késleltetés (7000); flap.write (90); késleltetés (500); flap.write (0); késleltetés (2000); analogWrite (motor1, eltolt); analogWrite (motor2, eltolt); szünet;
eset 0xFFE01F: // EQ
analogWrite (motor1, sebesség); analogWrite (motor2, alacsony sebesség); késleltetés (7000); flap.write (90); késleltetés (500); flap.write (0); késleltetés (2000); analogWrite (motor1, eltolt); analogWrite (motor2, eltolt);
szünet;
eset 0xFF629D: // mód
analogWrite (motor1, alacsony sebesség); analogWrite (motor2, sebesség); késleltetés (7000); flap.write (90); késleltetés (500); flap.write (0); késleltetés (2000); analogWrite (motor1, eltolt); analogWrite (motor2, eltolt);
szünet;
tok 0xFF30CF: // 1. beállítás, 90 fok
szög.írás (30);
szünet;
eset 0xFF18E7: // 2. beállítás, 0 fok
szög.írás (90);
szünet;
tok 0xFF7A85: // 3. beállítás, 180 fok
szög.írás (150);
szünet;
} } }
Ajánlott:
2D Shooter Scratch Game: 11 lépés

2D Shooter Scratch Game: Ebben az oktatható fejezetben megmutatom, hogyan készíts 2D shooter scratch játékot. Elkészítése meglehetősen egyszerű, de remélhetőleg néhány dolgot megtanulsz az út során, és hamarosan elkészítheted saját kaparós játékodat
Punch Activated Water Shooter: 5 lépés

Punch Activated Water Shooter: Ha egy darabból álló rajongó vagy. Biztos ismered Jinbe -t. Jinbe a One Piece sorozat szereplője, amelyet Eiichiro Oda készített. Jinbe a Fishman Karate kivételesen erős mestere. Egyik technikája az Ötezer téglaököl. Ez
Egyszerű és egyszerű Pókember Web-Shooter: 12 lépés

Egyszerű és egyszerű Pókember Web-Shooter: Láttál Pókember-filmet? Pókember-képregény? Bármi, ami homályosan Pókemberhez kapcsolódik? A Pókember látszólag mindenhol ott van. Miért nem készít egy egyszerű web-shooter-t? Kis gyakorlás után a ház anyagaiból létrehoztam egy dizájnt, amely létrehozható
Cat-a-way-Computer Vision Cat Sprinkler: 6 lépés (képekkel)

Cat -a -way - Computer Vision Cat Sprinkler: Probléma - Macskák, akik a kertet használják vécéül Megoldás - Töltsön túl sok időt a macska -öntözőgép megtervezésénél az automatikus YouTube -feltöltési funkcióval Ez nem lépésről lépésre, hanem az építés áttekintése és néhány kód#BeforeYouCallPETA - A macskák
Hummingbird Shooter: 14 lépés (képekkel)

Hummingbird Shooter: A nyár végén a kolibrik végre elkezdték látogatni az etetőt, amelyet a hátsó verandán helyeztünk el. Szerettem volna néhány digitális felvételt készíteni róluk, de nem bírtam ott állni egy "hatótávolságú" kamerával-soha nem jöttek. Szükségem volt egy távoli kábel kioldására