Tartalomjegyzék:

Hangvezérelt Android Mood Light: 11 lépés (képekkel)
Hangvezérelt Android Mood Light: 11 lépés (képekkel)

Videó: Hangvezérelt Android Mood Light: 11 lépés (képekkel)

Videó: Hangvezérelt Android Mood Light: 11 lépés (képekkel)
Videó: 🟡 POCO X5 PRO - САМЫЙ ДЕТАЛЬНЫЙ ОБЗОР и ТЕСТЫ 2024, November
Anonim
Hangvezérelt Android Mood Light
Hangvezérelt Android Mood Light
Hangvezérelt Android Mood Light
Hangvezérelt Android Mood Light

Létre kellett hoznom egy osztályt a helyi készítőcsoportunk számára. Valami, ami még az első látogatóknak is határozott győzelmet és nagy jutalmat garantált, nem zúgolódás, felhajtás és speciális eszközök vagy anyagok nélkül. A diákoknak egy praktikus és szórakoztató dolgot kellett hazavinniük, amit meg tudtak mutatni a barátaiknak, és megcsinálják egy délután alatt - és ennek ingyenesnek kell lennie. (És remélhetőleg visszahozza őket többért, vagy egy kapcsolódó osztályért) Így létrehoztam ezt a projektet.

Változtassa régi telefonját vagy táblagépét hangvezérelt hangulatfény- és állapottáblává. INGYENES!!! Egyszerűen elvégezhető egy délután alatt - NEM SZÜKSÉGES TAPASZTALAT (vasárnap, vasárnap vasárnap)

Bárki, aki rendelkezik Android -eszközzel és hozzáfér a számítógéphez, egy -két óra alatt programozhat hangvezérelt alkalmazást. Az ingyenes MIT App Inventort használja, így nincs költség. Könnyen testreszabhatják, majd hozzáadhatják saját ügyességüket a burkolathoz vagy tokhoz. És ugyanazt a dolgot visszahozhatják az osztályba, és több hónapig bővíthetik és fejleszthetik projektjeiket.

A projekt jó kiindulópontot biztosít a programozáshoz, de nem elég ahhoz, hogy igazán elégedett legyen - célja, hogy visszahozza az embereket a következő órára. Gonosz, tudom. De az embereket az Arduino -hoz vezeti, ami a Raspberry Pi -hez vezet, ami elektronikához és forrasztáshoz vezet. Ha elégedettek az alapalkalmazással, és nem akarnak többet programozni, akkor elkészíthetnek egy egyedi esetet, amikor visszatérnek a Maker csoporthoz szövet és varrás, papír és rajz, faipari munkák és keret témakörökben. készítése vagy akár 3D -s tervezés és nyomtatás.

Alapkövetelmények

  • Régi Android telefon vagy táblagép (jelenleg 2.3 vagy újabb)
  • Internet-hozzáférés
  • Alkalmazás feltalálói fiók (ingyenes)
  • Lehetőleg olyan számítógép, amelyen Chrome böngésző van telepítve

Készítmény

Ismernie kell az MIT App Inventor programját. Rengeteg utasítás található róla (néhány meglehetősen fejlett). De a legjobb hely az App Inventor tanulására a webhelyükön és a kiváló oktatóanyag -sorozatokban. A legtöbb ember percek alatt megtanulja az alapfogalmakat. Végül is ez ugyanaz az üzlet, amely létrehozta a Scratch programozási környezetet, és az eredeti LEGO Mindstorms programozó alkalmazás. Ha túl öreg ahhoz, hogy tudjon ezekről, kérje meg a helyi iskolás korú gyereket, hogy segítsen.

Ha az osztályt tanítja, valószínűleg ismeri a legtöbb összetevőt és parancsot. Valaki az osztályban szinte garantáltan azt kéri, hogy tegyen valami mást, mint ami ebben az oktatóanyagban látható. Ragaszkodhat a forgatókönyvhöz, és csak azt teheti, ami itt látható. De azt vettem észre, hogy sokkal magasabb a visszatérő látogatók aránya, ha segíthetünk mindenkinek egy egyedi verzió létrehozásában "fejlett" funkciókkal, amelyeket meg tud mutatni barátainak.

Tehát ismerkedjen meg az alapokkal, majd térjen vissza egy lépésről lépésre szóló oktatóanyagra.

1. lépés: Tervezés és beállítás

Image
Image
Tervezés és beállítás
Tervezés és beállítás

Hozzon létre egy vásznat

  • "Tervező" módban lépjen a "Rajz és animáció" palettára.
  • Húzzon egy "Vásznat" a képernyőre.
  • Állítsa a vászon szélességét és magasságát "Szülő kitöltése" értékre
  • Létrehozzuk a kódot a vászon színének megváltoztatására a későbbi lépésekben.

Hangfelismerés létrehozása

  • A "Média" palettáról húzza a "SpeechRecognizer" elemet a képernyőre.
  • Ez az az összetevő, amely hallgatni fogja a hangparancsokat.
  • Ezt a tételt később konfiguráljuk.

Beszédképesség létrehozása

  • Szintén a "Média" palettáról húzzon egy "TextToSpeech" objektumot a képernyőre.
  • Ezt az összetevőt arra használjuk, hogy hangos utasításokat hozzunk létre a felhasználó számára.
  • Ez a tétel az oktatóanyag későbbi részében is konfigurálásra kerül.

Csak telepítettük az alkalmazás alapvető összetevőit - néhány másodperc alatt. Most áttérünk ezek konfigurálására és kódolására. Ehhez át kell kapcsolnunk a "Blokkok" módba. Nézze meg a képernyő jobb felső sarkát, és kattintson a Blokkok gombra. Ha vissza kell térnie a Tervező módba, kattintson a Tervező gombra.

2. lépés: Indítsa el a SpeechRecognizer -t

Indítsa el a SpeechRecognizer programot
Indítsa el a SpeechRecognizer programot

EMLÉKEZTETÉS: Váltás "BLOKK" módba: A képernyő jobb felső sarkában található gombra kattintva feltétlenül váltson blokk üzemmódba. Egy új paletta jelenik meg. Ezeket a palettákat és blokkokat fogjuk használni a hangulatvilágítás programozásához.

Szeretnénk elkezdeni hallgatni a parancsokat, amint az alkalmazás megnyílik. Ehhez "hívjuk" a SpeechRecognizer objektumot, amikor az első képernyő "inicializálódik". Az AppInventor automatikusan létrehozott nekünk egy "képernyőt". Minden alkalmazásnak legalább egy képernyője van, néhánynak több. Csak az alapértelmezettre van szükségünk.

Inicializálja a képernyőt

  • Kattintson a képernyő objektumra a bal oldali menüben.
  • A lenyíló menüből húzza a színpadra a „Amikor a képernyő inicializálódik” objektumot.

Indítsa el a beszédfelismerőt

  • Kattintson a "SpeechRecognizer" objektumra a bal oldali menüben
  • Húzza a "call SpeechRecognizer getText" objektumot a színpadra
  • Dugja be ezt a parancsot a képernyő inicializált blokkjába

Most a program automatikusan elkezdi hallgatni a hangutasításokat (getText), amint az első képernyő betöltődik (inicializál). Ezután megmondjuk a számítógépnek, mit kell tennie, ha parancsokat hall.

3. lépés: A döntési fa létrehozása

A döntési fa létrehozása
A döntési fa létrehozása
A döntési fa létrehozása
A döntési fa létrehozása
A döntési fa létrehozása
A döntési fa létrehozása

A számítógép most hangparancsokat hallgat, ezért a következőképpen meg kell határoznunk, hogy mit kell tennünk, miután bizonyos szavakat hall. Ebben a projektben többnyire olyan színneveket fogunk használni, mint a kék, a zöld és a sárga. Amikor a számítógép hallja ezeket a szavakat, megváltozik a Canvas objektum színe.

Ezt úgy tesszük, hogy teszteljük, hogy a hangutasítás megfelel -e az általunk megadott szavaknak. Ha a hangparancs megegyezik egy előre meghatározott szóval, akkor azt szeretnénk, ha a számítógép elvégezne bizonyos műveleteket - például megváltoztatná a vászon színét és adna némi szóbeli visszajelzést. Ha nem találunk egyezést, közölnünk kell a felhasználóval, hogy valami hiba történt.

Kezdjük azzal, hogy létrehozunk egy üres keretet az összes teszt és művelet tárolására.

Mi a teendő hangparancs beszerzése után?

  • Kattintson a SpeechRecognizer elemre a bal oldali menüben
  • Húzza a "Szöveg megszerzése után" blokkot a színpadra
  • (Helyezze a blokkot közvetlenül a színpadra, NEM az előző blokkba)

Teszthelyek létrehozása

  • Kattintson a Vezérlés lehetőségre a bal oldali menü Beépített részében
  • Húzzon egy If-then parancsblokkot a színpadra
  • Dugja be az If-then blokkot az afterGettingText blokkba
  • Kattintson az If-then blokk kék fogaskerék ikonjára
  • A megjelenő előugró ablakban húzzon több El-If alblokkot a fő if-then blokkba
  • Húzzon egy másik alblokkot is a lista végére

A következő lépésben elkezdjük feltölteni ezeket az üres helyeket tesztekkel és cselekvésekkel - ez a program lényege.

4. lépés: Ellenőrizze az egyezéseket

Teszt a mérkőzésekhez
Teszt a mérkőzésekhez
Teszt a mérkőzésekhez
Teszt a mérkőzésekhez
Teszt a mérkőzésekhez
Teszt a mérkőzésekhez
Teszt a mérkőzésekhez
Teszt a mérkőzésekhez

Az alkalmazás hallgatja a szóbeli parancsokat, és van egy keretrendszer, amely kitölti a hangutasítások tesztjeit. Tehát most határozzuk meg a teszteket. Először azt mondjuk a számítógépnek, hogy tesztelje, két objektum egyenlő -e, majd az első objektumot hangutasításként, a másodikat pedig szövegdarabként határozza meg. Itt csak egy tesztet hozunk létre, de ugyanezzel a technikával hat vagy tíz vagy száz tesztet készítünk. Ha az első teszt egyezés, akkor a program cselekszik, ellenkező esetben a következő tesztre lép, és így tovább.

Hozzon létre egyenlőségi tesztet

  • Kattintson a Logika elemre a bal oldali menü Beépített részében
  • Húzzon egy = (egyenlő) tesztet a színpadra

Állítsa az első elemet a hangeredményre

  • Kattintson a SpeechRecognizer elemre a bal oldali menüben
  • Húzzon egy eredményblokkot a színpadra
  • Csatlakoztassa a SpeechRecognizer. Eredményt az egyenlőség tesztblokk bal nyílásába

Második elem beállítása szövegblokkra

  • Kattintson a Szöveg elemre a bal oldali menü Beépített részében
  • Húzzon egy alapvető szövegmező blokkot a színpadra
  • A szövegblokkba írja be a tesztelni kívánt szót
  • Dugja be a szövegblokkot az Egyenlőség tesztblokk jobb oldali nyílásába

Helyezze a tesztet a megfelelő helyre

  • Most csatlakoztassa a teljes Equals-Test blokkot a döntési fa IF nyílásához
  • A következő lépésekben hozzárendelünk néhány műveletet, amelyet akkor kell elvégezni, ha a teszt igaz

PÉLDA: Ha a felhasználó azt mondja, hogy "kék", akkor a program rögzíti ezt a szót az "eredmény" tálcában. Ezután teszteli, hogy az eredményszó (kék) megegyezik-e a szövegblokkba beírt szóval. Ha ez megegyezik, akkor a program végrehajtja a műveleteket a blokk "akkor" részében (a műveleteket a következő lépésekben határozzuk meg). Ha a hangparancs nem egyezik a szöveggel, akkor a program továbblép a következő tesztre, amíg meg nem találja az egyezést, vagy el nem éri a "valami nincs rendben" végső egyéb állítást.

MEGJEGYZÉS: A hangutasításnak nem kell színesnek lennie. A példakódban a "sötét" és a "világos" szavakat használjuk a fekete -fehér kiváltásához. Ugyanilyen könnyen használhatnánk a következő szavakat:

  • Anya/apa/Billy/Suzy
  • Boldog/Szomorú/Dühös/Éhes
  • Alvás/Tanulás/Közvetítés/Buli

5. lépés: Adjon szóbeli visszajelzést

Adjon szóbeli visszajelzést
Adjon szóbeli visszajelzést
Adjon szóbeli visszajelzést
Adjon szóbeli visszajelzést

Most létre kell hoznunk néhány műveletet, amikor a hangparancs megfelel a tesztnek. Először is megmondjuk a felhasználónak, hogy a program melyik színhez talál megfelelőt.

Beszéld meg a blokkot, tedd a dolgod

  • Kattintson a TextTo Speech objektumra a bal oldali menüben
  • Húzzon egy Speak. Message blokkot a színpadra

Írja be, amit szeretne

  • Kattintson a Szöveg blokkra a bal oldali menü beépített részében
  • Húzzon egy egyszerű üres szövegblokkot a színpadra
  • Írja be a kívánt kifejezést

Szerelje össze az alkatrészeket

  • Csatlakoztassa a kitöltött szövegblokkot a Speak. Message blokkhoz
  • Csatlakoztassa az összeszerelt Speak. Messageblock elemet az Then nyíláshoz

Most, amikor a program észleli az egyezést a hangparanccsal, a program kimondja a mondatot, amit éppen

gépelt. Legyen kreatív, ha szeretné:

  • Jól mondta Fred: Piros
  • Boo hoo hoo, kék
  • Zöld, tényleg? Ez nem a te színed haver.

6. lépés: Állítsa be a vászon színét

Állítsa be a vászon színét
Állítsa be a vászon színét
Állítsa be a vászon színét
Állítsa be a vászon színét
Állítsa be a vászon színét
Állítsa be a vászon színét

Most végre megváltoztatjuk a vászon színét, hogy megfeleljen a kimondott parancsnak.

Vászon háttérszínének beállítása

  • Kattintson a Vászon objektumra a bal oldali menüben
  • Húzza a SetCanvasBackgroundColorTo blokkot a színpadra

Válasszon színmintát

  • Kattintson a Színes objektumra a bal oldali menü Beépített részében
  • Húzzon egy színmintát a színpadra

Szerelje össze az alkatrészeket

  • Csatlakoztassa a színmintát a SetBackgroundColor blokkhoz
  • Csatlakoztassa az összeállított blokkot az If-then utasítás (akkor a beszédblokk alatti) nyílásába

Habzás, öblítés, ismétlés

Ez valószínűleg jó alkalom arra, hogy teszteljük a program működését. Töltse fel Android -eszközére, és tesztelje, mielőtt tízszer megismétli a parancsokat.

Most, hogy tudja, hogy az alapkód működik, ismételje meg a tesztelést és a műveleteket minden egyes kiválasztandó szín esetében.

Ön most hozta létre a program alapvető keretét. Amikor a program észleli a hangparancs egyezését, kimondja a kijelölt kifejezést, majd módosítsa a vászon színét egy meghatározott színre. Megadhat egyedi RGB és alfa értékeket is, így létrehozhat egy olyan parancsot, mint a több kék és kevésbé piros. Létrehozhat egy parancsot egy véletlenszerű szín beállítására, a színek pulzálására és halványítására vagy a szivárványon való ciklusra.

7. lépés: A nem egyező hibák elkapása

Nem talált hibák felderítése
Nem talált hibák felderítése

De mi van akkor, ha a hangutasítás nem talál egyezést - rosszul írod, vagy tüsszentesz helyette? Erre szolgál a végső más állítás. Ha az összes többi teszt sikertelen, a program végrehajtja az ezen utasításban leírt műveletet. Ezt az állítást ugyanúgy hozza létre, mint az előző állításokat (kivéve, ha nincs szükség tesztre).

  • Csatlakoztasson egy szövegmezőt a SpeakMessage blokkhoz, és dugja be az utolsó másik nyílásba.
  • Mondja el a felhasználónak, hogy "Hoppá, nem tudom, mit akar mondani - próbálja újra."

Majdnem kész vagy. Most már csak néhány lépést kell megtennie.

8. lépés: A hangfelismerés manuális indítása

A hangfelismerés manuális indítása
A hangfelismerés manuális indítása

A hangparancs tesztelése és a megfelelő műveletek elvégzése után a program leállítja a további parancsok hallgatását. Ennek sok módja van, de a legtöbb a kezdők számára bonyolult. Tehát maradjunk valami egyszerűnél - érintse meg a képernyőt, hogy a program újra elkezdje hallgatni.

  • Kattintson a Vászon objektumra a bal oldali menüben
  • Húzza az ifCanvasTouchDown blokkot a színpadra (külön objektumként, nem más blokkban)
  • Kattintson a SpeechRecognizer objektumra a bal oldali menüben
  • Húzza a callSpeechRecognizer. GetText blokkot a színpadra, és csatlakoztassa az ifCanvasTouchDown blokkhoz

Most, amikor megérinti a képernyőt, a program elkezdi hallgatni a hangutasítást.

9. lépés: Hogyan néz ki a teljes program

Így néz ki a teljes program
Így néz ki a teljes program

Ezzel elkészült - most létrehozott egy hangvezérelt andoid alkalmazást, amely hangulatvilágítássá varázsolja régi telefonját vagy táblagépét. Ha problémái vannak a működésbe hozatalával, töltse le a kép teljes méretű verzióját ebben a lépésben. Ez a kép a teljes programot és néhány extrát mutatja.

De mint látható, a teljes program valóban igaz

  • egy kezdő hívás
  • tesztek és műveletek sora
  • majd újraindítás.

Ez a program csak karcolja a felületét annak, amit az MIT App Inventor segítségével megtehet. Sokkal több parancs létezik, és még a projektben használt parancsoknak is vannak lehetőségeink, amelyeket nem vizsgáltunk. Fogja meg ezt az alapprogramot, és építsen rá, hogy személyre szabott hangulatfényt, állapotjelző táblát vagy kijelzőpanelt készítsen.

10. lépés: Bővítés és bővítés

Bővítés és bővítés
Bővítés és bővítés
Bővítés és bővítés
Bővítés és bővítés
Bővítés és bővítés
Bővítés és bővítés
Bővítés és bővítés
Bővítés és bővítés

Oké, csináljunk még egyet, csak szórakozásból. Ahelyett, hogy csak a képernyő színét változtatnánk, mutassunk egy fényképet. Videókat, weboldalakat vagy szöveges üzeneteket is megjeleníthet. Játssz és szórakozz.

  • A képernyő jobb felső sarkában található gombra kattintva térjen vissza Tervező módba
  • Kattintson a Vászon elemre a bal oldali menüben
  • Kattintson a Vászon elemre a Komponensek menüben is (második panel jobbról)
  • Ekkor megjelenik a Vászon Tulajdonságok panelje
  • A Tulajdonságok panelen (jobbra) kattintson a Háttérkép elemre
  • Töltsön be egy fényképet az előugró párbeszédpanel segítségével
  • Váltás vissza Blokk módba
  • Adjon hozzá egy további if-then utasítást
  • Adjon hozzá egy tesztet a képparancshoz
  • A setBackgroundImageTo blokkolás hozzáadása a döntési fához - használja a fénykép nevét
  • Adjon hozzá egy setBackgroundImage -t is a Touchdown blokk újraindításához - állítsa a nevet "nincs" értékre

És bumm, most betöltheti a fényképeket és megváltoztathatja a színét. Érdemes játszani a kép méretével. Vagy próbálja meg betölteni egy videoobjektumba. Rajzolhat alakzatokat a vászonra, vagy animációkat készíthet. Megjeleníthet számokat, szavakat, grafikonokat - vagy készíthet több vásznat több elemhez.

Programokat is létrehozhat a telefon beépített érzékelőinek eléréséhez. Csatlakozhat a telefon más alkalmazásaihoz, csatlakozhat az internethez, és onnan lekérheti az információkat, és Bluetooth -on vagy WiFi -n keresztül csatlakozhat más eszközökhöz.

Vagy használja a hihetetlenül praktikus IFTT -t, hogy Alexa vagy más asszisztens beállítsa a hangulatfórumot, vagy irányítsa az összes régi eszközt.

Most kezdte el használni az MIT App Inventor programot, de láthatja, milyen egyszerű és hatékony a használata. Tehát fedezze fel és hozzon létre saját kijelzőtáblát.

11. lépés: tokok és burkolatok

Tokok és burkolatok
Tokok és burkolatok
Tokok és burkolatok
Tokok és burkolatok
Tokok és burkolatok
Tokok és burkolatok

Szóval nagyon szórakoztató volt hanggal aktivált alkalmazás programozása. De még mindig úgy néz ki, mint egy régi telefon vagy tablet - unalmas. Miért nem ad hozzá egy burkolatot vagy tokot az eszközhöz, hogy valóban egyedi készítésű legyen. Csak néhány szempontot kell figyelembe venni:

Ha letakarja a képernyőt, az anyagnak:

  • Legyen elegendő lyuk ahhoz, hogy ujja megérintse a képernyőt
  • Vagy legyen elég vezető ahhoz, hogy továbbítsa az érintését a táblagép felületére

Jó lehetőség a hálószövet vagy a csipke. Mindkettő megváltoztatja a telefon megjelenését, de lehetővé teszi, hogy a bőr érintkezzen a képernyővel. Néhány vékony papír és a Mylar típusú műanyag elegendő áramot enged át, hogy érintésként regisztráljon.

  • Ha keretet tesz körül, ügyeljen arra, hogy hagyjon elegendő helyet a tápkábelnek.
  • Győződjön meg arról, hogy a készüléket biztonságosan rögzítette, ha a falra helyezi. Lehet, hogy régi és elavult, de még mindig működik - ezért ne szakítsa meg, ha már tudja, hogyan kell programozni.

De ez egy teljesen más tantárgy, érdemes és teljes osztály, és önmagában is utasítható. És ez nagyszerű módja annak, hogy új látogatókat szerezzen vissza a gyártótérbe. Tehát feltétlenül mondja meg mindenkinek: "Gyere vissza az óra második részébe".

Boldog alkotást, és legyetek kiválóak egymásnak.

Ajánlott: