Tartalomjegyzék:

2d karakter létrehozása karaktervezérlővel az Unreal Engine 4 programban a Visual Script for PC használatával: 11 lépés
2d karakter létrehozása karaktervezérlővel az Unreal Engine 4 programban a Visual Script for PC használatával: 11 lépés

Videó: 2d karakter létrehozása karaktervezérlővel az Unreal Engine 4 programban a Visual Script for PC használatával: 11 lépés

Videó: 2d karakter létrehozása karaktervezérlővel az Unreal Engine 4 programban a Visual Script for PC használatával: 11 lépés
Videó: Учебное пособие по Unreal Engine 5 для начинающих: начало работы 2024, November
Anonim
Image
Image

Hogyan hozhatok létre 2d karaktert karaktervezérlővel az Unreal 4 -es motorban, vizuális szkript segítségével PC -nek Szia, Jordan Steltz vagyok. 15 éves korom óta fejlesztem a videojátékokat. Ez az oktatóanyag megtanít arra, hogyan kell létrehozni egy alapvető karaktert a 2D -s síkon történő mozgással.

1. lépés: Az Epic Games és az Unreal Engine beállítása

Mielőtt elkezdenénk, meg kell győződnünk arról, hogy minden megvan, amit követnie kell az oktatóanyaggal együtt. Szüksége lesz Unreal motorra (lehetőleg a 4.16 -nál későbbi verzióra) 2D eszközökre a karakterhez és a tesztteremhez. Mellékesen megjegyzem, hogy a motor használatához Epic játékok fiókra van szükség, és az epikus játékok indítóját kell használni a motor telepítéséhez. Először is létre kell hoznia egy Epic Games fiókot. Ehhez lépjen a https://www.epicgames.com/site/en-US/home weboldalra, és kattintson a bejelentkezés gombra, majd a regisztráció gombra, és töltse ki a szükséges adatokat. Ezután telepítenünk kell az Epic játékok indítóját, majd telepítenünk kell egy Unreal Engine verziót. Az Epic Games Launcher telepítése után jelentkezzen be az indítóba az újonnan létrehozott fiókkal, lépjen az Unreal engine fülre, és kattintson a motor telepítése gombra. Egy másik oldal, a motor telepítése gombra kattintva az Unreal Engine legújabb verziójának telepítését kéri, jelenleg az Unreal Engine 4.21.2.

2. lépés: A projekt beállítása

A motor telepítése után ideje elkészíteni a projektet. Az Unreal rendelkezik sablonokkal, amelyeket lehet használni, de én szeretem a nulláról kezdeni, ha szeretné, használhatja a 2d sablont, vagy létrehozhat egy üres projektet, adjon nevet és hagyja betölteni. Mellék megjegyzés a kezdő tartalommal kapcsolatban, erre az oktatóanyagra nem lesz szükség, de ezt a tartalmat megtarthatja, ha szeretné.

3. lépés: Animációk beszerzése és karakter animációk beállítása

A következő dolog, amit be kell hoznunk, az eszközök importálása, az enyémet innen szereztem be: https://www.kenney.nl/. Ez az oldal karaktereket és cserépképeket tartalmaz, de ha saját eszközei vannak, bátran használja őket. Kétféle módon importálhat eszközöket az Unreal Engine -be, a drag and drop módszerrel, vagy rákattinthat a szükséges eszközök importálására és importálására. Azt is javaslom, hogy hozzon létre mappákat a motorban, hogy megkönnyítse a dolgok megtalálását. Általában mappákat hozok létre a karakterek eszközeihez, animációihoz és felsorolási állapotához, ezért importálja a spriteket, és ha mindegyiket kijelöli a „Ctrl” + „A” billentyűkombinációval, válassza ki az összes sprite -t, és kattintson a jobb gombbal a kiválasztott sprite -ek egyikére. „Sprite Actions”, majd kattintson a „Paper 2D textúra beállítások alkalmazása” gombra. Ezzel a beállítással sokkal szebbnek tűnnek az importált fájlok. Ezt követően, ha a sprite nincs kiválasztva, használja a vezérlőgombot és a gombot, hogy ismét kijelölje az összes képet, kattintson a jobb gombbal, keresse meg a sprite műveleteket, majd kattintson az „Extract Sprites” gombra. Ezután jön a szórakoztató rész animációk létrehozása és a karakterek beállításának megkezdése. Most koncentráljunk az animációkra. Elfelejtettem megemlíteni, hogy mielőtt elkezdenénk létrehozni a karakter tervrajzát, kattintson a jobb egérgombbal a tervrajz osztályra, és az összes osztály legördülő menüben kattintson erre a gombra, és írja be a „Papírkarakter” parancsot. Válassza ki ezt a lehetőséget, és adjon nevet a tervrajznak. Az enyémet „EGA player_character” -nek fogom hívni. Most, hogy létrejött, létrehozhatjuk a játékos karakterhez tartozó animációkat. Ha a kenney.nl -ből származó animációkat használ, akkor az animációs keretek sorszámozva vannak, ha például 2 képkocka van a sétáló animációhoz, akkor a név „Assetname_walk_0” lesz, és így tovább. Kezdjük a sétáló animációkkal, keressük meg a megfelelő sprite -eket, és a vezérlőgomb segítségével válasszuk ki őket, majd jobb egérgombbal válasszuk ki az egyiket és a „Flipbook létrehozása” lehetőséget. Tegye ezt a többi ugráshoz és a halálhoz.

4. lépés: Bemenetek és felsorolási állapotok kezelése

Ezután a Felsorolás állapotok és a karaktermozgás és bemenetek beállítása. A felsorolások a lejátszó állapotának tárolására szolgálnak, és a későbbiekben hasznosak lesznek a beállított flipbook funkció beállításához. Felsorolási terv létrehozásához kattintson a jobb gombbal a „Tervrajzok” elemre, és kattintson a „Felsorolás” elemre. A következő lépés az, hogy létrehozzuk a felsorolást a későbbi set flipbooks funkcióban való használatra, ezt követően létre kell hoznunk a lejátszó bemeneteit. Ehhez lépjen a „szerkesztés” >> „Projektbeállítások” menüpontra, és keresse meg a „Motor” gombot, és kattintson az Input (Bevitel) lehetőségre, és két leképezési lehetőség közül választhat: „Action Mapping” és „Axis Mapping”, a tengelyleképezést a balra és jobbra mozgatáshoz használja., Lesz egy tengelyleképezés és egy műveletleképezés, ne feledje, hogy ez alapvető, és további dolgokat adhat hozzá karakteréhez. Az első művelet feltérképezéséhez mindössze annyit kell tennie, hogy megnyomja a plusz gombot, majd adjon neki nevet, én elnevezem Jump, amikor kulcsbevitelt állít be, sok platform és különböző vezérlő van, maradok a PC -nél. Tehát a billentyűt a felfelé mutató nyílra és a szóközre állítom. A következő a tengelyművelet, jobbra mozgatásnak neveztem, és a jobb nyílra állítottam. Most a felsorolásokra összpontosíthatunk, 2 felsorolás lesz: gyaloglás és ugrás. Hozzáadhatja a felsorolások saját leírását. Tehát a következőképpen adhatja hozzá őket: kattintson az új gombra, és adjon nevet a felsorolásnak, és ha leírást szeretne.

5. lépés: A karakterrajz beállítása

Most eljuthatunk a dolgok programozási oldalához, először állítsa be az alapértelmezett sprite -t a sprite komponensre kattintva, keresse meg a Source Flipbook opciót, és válassza ki a korábban létrehozott tétlen animációt. Most létre kell hoznunk néhány változót, szükségünk van egy Boole -ra, egy Boole -ra vagy a bool alapvetően igaz vagy hamis kérdés, a bool megmondja nekünk, hogy a játékos karaktere helyesen mozog -e. Ezt jobbra haladásnak, majd kérdőjelnek fogom nevezni, és leszáll. Az Is landed az ugró animációhoz és a on landed eseményhez használható később.

6. lépés: Változók létrehozása

Ezen a ponton szeretném felhozni az általunk létrehozott változók kategorizálását. A jobb oldalon található egy panel a változó nevével, értékével, példányával szerkeszthető (azaz nyilvános, és meg lehet -e változtatni a szerkesztőben) és kategóriával, kattintson a kategória szövegmezőre, és adjon nevet a kategóriának. „Mozgás” ez tartalmazza a boolt és a hivatkozást a korábban létrehozott felsorolási állapotgépre. Létre kell hoznunk egy másik, a mozgalommal kapcsolatos bool -t is, amelyet én leszállítok. Ezután itt az ideje, hogy a flipbookok változóira összpontosítson, ezekhez létezik egy Papír Flipbook nevű változó, állítsa objektumreferenciára, állítsa össze a tervrajzot, hogy szerkeszthesse a változók alapértelmezett értékeit, azonban figyelmeztetnem kell a boolean alapértelmezett értékeinek megváltoztatására. ha a változók igazak lesznek, akkor később összezavarja, amit teszünk. Hozza létre a flipbook objektumváltozók mennyiségét, amire szüksége lesz. Ezt követően hozzá kell adnunk egy kamerát és egy rugós kar alkatrészt, egy alkatrész hozzáadásához kattintson az összetevő hozzáadása gombra, és keresse meg a kamerát, de ne felejtse el, hogy rugós kar is szükséges, ezért kattintson ismét az alkatrész hozzáadása elemre, és keresse meg a rugókar kiválasztását azt. Most kattintson és húzza a kamerát, ha még nem a rugókar rugós karjának gyermeke.

7. lépés: A kamera beállítása

Most itt az ideje, hogy módosítsa a kamera beállításait a részletek panelen. Van egy kamerabeállítás opció a kamera beállítása alatt, változtassa meg az észlelési módot ortográfiai módra, és a képarány megfelel a számítógép képernyőjének. Nem vagyok túl jó a képarányokkal, így most módosítottam az enyémet 2048 -ra, hogy megakadályozzam a képernyő zúzódását, majd mentse el és fordítsa le a projektet.

Az oldalsó megjegyzés a karakter korlátozásait x, y és z értékre állította elforgatásra és pozícióra egyaránt.

8. lépés: A játékmód megváltoztatása

Image
Image

A következő dolog, amit meg kell tennünk, módosítsuk a játékmód beállításait, hogy menjünk a szerkesztés fülre, és válasszuk ki a projektbeállításokat, majd keressük meg a térképeket és módokat, majd kattintsunk a sárgarépa gombra a kiválasztott játékmód szerint, úgy tűnik, új játékmódot kell létrehoznom, így Ha az opcióid az enyémhez hasonlóan szürkén jelennek meg, kattints a plusz gombra a kiválasztott játékmód nevében. Ezt teszem, hogy szerkeszthessük azt a játékos karaktert, amelyet az irreális fog használni a játék betöltésekor.

9. lépés: Állítsa be a Flipbook funkció létrehozását

Ideje elkezdeni dolgozni a játékos karakterek mozgásvezérlőjének beállításán, kattintson duplán a létrehozott papírkarakter tervrajzra, amely az eseménydiagram vagy a nézetablak két ablakának egyikére visz, ha még nem szerepel az eseménydiagramon, és a nézetablakban kattintson a 3. fülre (ha az irreális motor alapértelmezett beállítását használja). Üres képernyő fogad majd, egy doboz sárgarépával, OnEvent BeginPlay néven, emiatt még ne aggódj. Ehelyett saját flip book funkciót állítunk be.

A komponensek lap alatt található a függvények fül, kattintson a pluszra a függvény lapon, ezen a ponton létre kell hoznunk a változót a korábban létrehozott állapotgép tárolására, az állapotgép segít egyszerűen váltani az animációk között a szabványos Unreal használata nélkül Állítsa be a Flipbook funkciót, kattintson duplán az új funkcióra, és van egy lila mező az új funkció nevével, kattintson rá, és lehetőség van a bemenetekre, kattintson a pluszra a bemenetek lapon, és állítsa be a változót a legördülő gombra kattintva és a keresősávba írja be a korábban létrehozott felsorolás nevét, amely kezdeti bemenetként vagy általában a következő állapotnak nevezem. Ezután állítsa be az állapotpéldányt úgy, hogy a változó lapról behúzza az enum változót, és ezt követően kattintson a beállítás lehetőségre. Ezen kívül kattintson a sárgarépánál, és húzza, majd engedje el az egérgombot, és megjelenik egy menü, amely a keresési sáv típusának beállításával állítsa be a flipbookot a funkcióban, válassza ki ezt az opciót, ebben az opcióban van néhány lehetőségünk, mint például: cél, amely automatikusan sprite -ra van állítva, és új flipbook, ezzel a flipbook opcióval húzza le ezt, és keresse ki. A kiválasztással van index, alapértelmezésben logikai érték, ezt megváltoztathatjuk az állapotgép behúzásával az indexbe, ami lehetőséget ad arra, hogy az általunk létrehozott flip könyveket használjuk, húzzuk és dobjuk el ezeket a változókat a megfelelő pozíciókba, bárhogyan beállította. Ez a választás fogja eldönteni a következő flipbookot. A függvény készletlapkönyve után húzza le a beállított flip könyvet, és írja be a visszatérési csomópontot. Ezt a tisztaság kedvéért teszem, nem kötelező. Ennyi kell a flipbook set funkcióhoz.

10. lépés: A mozgáskomponens beállítása

Ezután be kell állítanunk a mozgáskomponenst, lépjünk be az eseménydiagramba, és kattintsunk jobb egérgombbal, és keressük meg az I. bemeneti tengelyt, amelyet a jobbra mozgatás bemeneti tengelyének neveztünk. Ez az esemény lesz a mozgásvezérlőnk. Ezután húzza le a vezetéket a sárgarépáról a beviteli tengelyről, és keresse meg az összehasonlító úszót, ha a tengely értéke még nincs a bemeneti buborékban, húzza a tengelyérték drótját a bemeneti buborékhoz. Az összehasonlító úszóban 3 fontos rész található, nem fogjuk használni az összehasonlító úszó == részét. A <részben meg kell adnunk a jobb oldali mozgatás értékét úgy, hogy a változót a panelről az eseménydiagramra húzzuk, és a beállítás opcióra kattintva egyszer kattintsunk a jelölőnégyzetre. és állítsa hamis értékre az összehasonlító úszó <, részéhez. Ebből húzzon egy vezetéket a halmaz egyik utasításából, és a keresés hozzáadja a mozgás bemenetet, vegye a másik halmaz utasítást, és húzza a szkript mozgásbevitel hozzáadása elemébe, majd húzza a bemeneti tengely buborékából a mozgásbevitel hozzáadása skálaértékbe buborék. Oldalsó megjegyzésként javaslom a megjegyzéseket, így a bal egérgombbal kattintva húzza át a megjegyzéshez kívánt kódrészeket, majd nyomja meg a C gombot.

11. lépés: Ugrás irány és véglegesítés

Image
Image

Végül térjünk rá az irányszabályozóra. Ez magában foglalja az összehasonlító úszót is. Hozzon létre egy másik egyéni eseményt, onnan szükségünk van egy összehasonlító lebegésre, összehasonlítva a 0 -val, meg kell kapnunk a sebességet, de ahelyett, hogy csak a sebességet kapnánk, osszuk meg a visszatérési érték csapját a jobb egérgombbal és a felosztott struktúrák gombjára kattintva. Használja az X visszatérési értéket az összehasonlító úszó bemeneteként, ha a> és == az ágat igazítja, amelyet létre kell hoznunk a jobbra mozgatható változó használatával a <és az ág hamis értékével, amely a beállított vezérlőforgatáshoz megy, a forgási buborékot fel kell osztanunk ugyanazzal a módszerrel, mint a kapási sebesség csapjának felosztásához, majd állítsuk a Z csapot 180,0 -ra, amióta nincs célpontunk, az irreális motor addig kiabál velünk, amíg meg nem találjuk a célt, itt jobb egérgombbal kattintunk, és beírjuk a keresőmezőbe a get control alkalmazást a set control rotációs csomópontok visszatérési értékének használatával. A második beállított vezérlő forgatási csomópont minden nulla lesz. Még egy dolog az ugrás, ez kissé hosszú lesz. Az első dolog, amit a karakterkészlet ezen részénél teszünk, az, hogy megkeressük a bemeneti tengely ugrást, vagy bárhogy is döntöttünk, hogy ezt a gombleképezést nevezzük, onnan látni fogjuk, hogy van egy megnyomott és elengedett ág a megnyomotton, ahonnan kihúzhatjuk hogy a háromszög és a keresési ugrás, elengedve megnézhetjük a stop ugrást. Még nem végeztünk ott, de a jobb egérgombbal és felnézve ugorhatunk, és a visszatérési értéket használhatjuk egy ágban az igazi eseményhez, amelyet meg kell hívnunk a set flipbook függvényünkhöz, és hozzá kell adnunk egy 0,2 másodperces késleltetést, majd hivatkozást kell kapnunk a karaktermozgás összetevőjére és nézze meg, hogy a karakter a keresés során leesik -e a keresősávban, annak visszatérési értékével, hogy a flipbookunkat tétlen állapotba állítsuk (mivel az általam használt karakternek nincs leeső animációja.)

Most végre itt az ideje, hogy kipróbáljuk ezt a karaktert a játékban. Mielőtt azonban tesztelné, győződjön meg arról, hogy magához veszi az animációs vezérlőt és az irányvezérlőt, és csatlakoztatja őket az esemény kullancsához.

Ajánlott: