Tartalomjegyzék:

Gamemaker egyszerű játék: 12 lépés
Gamemaker egyszerű játék: 12 lépés

Videó: Gamemaker egyszerű játék: 12 lépés

Videó: Gamemaker egyszerű játék: 12 lépés
Videó: Játék készítés - Game Maker 12. - Lövés/Shoot 2024, Július
Anonim
Image
Image

Ez a játék egyszerű (valószínűleg a cím alapján tudod). Egy blokkból áll (ami te vagy), és van egy felépített platformja vagy egy másik színblokk.

Ehhez a játékhoz szüksége lesz:

A yo yo játékok hozzáférést biztosítanak a Gamemaker studio 2 -hez

Önnek azonban nem lesz szüksége a Gamemaker fizetett terveire.

1. lépés: Hozzon létre egy új játékot

Hozzon létre egy új játékot
Hozzon létre egy új játékot
Hozzon létre egy új játékot
Hozzon létre egy új játékot
Hozzon létre egy új játékot
Hozzon létre egy új játékot

Az első lépés egy új játék létrehozása.

Ehhez a következőkre van szüksége:

  • Kattintson az Új gombra
  • Kattintson a GameMaker Language elemre
  • Gépelje be a játék nevét

2. lépés: Fps módosítása

Fps módosítása
Fps módosítása
Fps módosítása
Fps módosítása

Általában a játék létrehozásának első lépése az fps (képkocka / másodperc) kívánt értékre való módosítása. Nálunk 60 lesz.

Ehhez a következőket kell tennie:

  • Nyissa meg az Opciók gombot a jobb oldalsávon
  • Kattintson a Fő gombra
  • Keresse meg a játékkockákat másodpercenként, és módosítsa 60 -ra

3. lépés: Hozzon létre sprite -okat

Spritek létrehozása
Spritek létrehozása
Spritek létrehozása
Spritek létrehozása
Spritek létrehozása
Spritek létrehozása
Spritek létrehozása
Spritek létrehozása

Most, hogy minden lehetőségünk rendben van, elkezdhetjük a játékot és az objektumokat.

Ehhez:

  • Kattintson a jobb gombbal a Sprites panelre a jobb oldalsávon.
  • Ezután kattintson a Sprite létrehozása gombra
  • Nevezze át a sprite Splayer -t (az elülső s azt mondja, hogy ez egy sprite)
  • Kattintson a Kép szerkesztése lehetőségre
  • Rajzold le a játékost. Ebben a példában egy zöld dobozt használok, amely tökéletesen megfelel az Ön számára is
  • Ismételje meg ismét a falnál. De ezúttal nevezze Swall és színezze a szürke dobozt

4. lépés: Objektumok létrehozása

Objektumok létrehozása
Objektumok létrehozása
Objektumok létrehozása
Objektumok létrehozása
Objektumok létrehozása
Objektumok létrehozása

Most, hogy megvan a sprite, objektumokat hozhatunk létre számukra.

Ehhez:

  • Kattintson a jobb egérgombbal a jobb oldali sáv Objektumok részére, és válassza az Objektum létrehozása lehetőséget
  • Nevezze át az objektumot Oplayer -nek
  • Kattintson a No Sprite elemre, és válassza a Splayer lehetőséget
  • Ismételje meg a Swall -t, de nevezze el Owall -nak, és rendelje hozzá Swall -t

5. lépés: Állítsa be a változókat

Változók beállítása
Változók beállítása
Változók beállítása
Változók beállítása
Változók beállítása
Változók beállítása

Most, hogy minden objektumunk elkészült, elkezdhetjük a kódolást. Az első lépés, amit meg fogunk tenni, a változóink beállítása

Ehhez:

  • Válassza ki az eseményeket az Oplayer menüben
  • Kattintson a Létrehozás gombra
  • Írja be a lépés utolsó képén látható 4 változót a sorok végén található pontosvesszővel együtt
  • Változtassa meg a 0,1 -et 2 -re (elnézést a képen látható rossz számításért)

6. lépés: Indítsa el a mozgást

Kezdje el mozgatni
Kezdje el mozgatni
Kezdje el mozgatni
Kezdje el mozgatni
Kezdje el mozgatni
Kezdje el mozgatni

A mozgás megkezdéséhez a következőkre van szüksége:

  • Hozzon létre lépéseseményt
  • Ellenőrizze a gombok megnyomását (lásd a kódot a lépés második képén)
  • Mozgassa a gombokat (lásd a kódot ezen lépés harmadik képén)

Lásd az összes kódot ehhez a lépéshez a harmadik képen

7. lépés: Vízszintes ütközések hozzáadása

Vízszintes ütközések hozzáadása
Vízszintes ütközések hozzáadása
Vízszintes ütközések hozzáadása
Vízszintes ütközések hozzáadása
Vízszintes ütközések hozzáadása
Vízszintes ütközések hozzáadása

Most, hogy vízszintes mozgásunk van, szükségünk van vízszintes ütközésekre

Ehhez:

  • Közvetlenül az x = x + hsp előtt adja hozzá az 1. képen látható új kódot
  • Most adja hozzá a 2. képen látható kódot (ne aggódjon a végén, átnézem, mit jelent minden)
  • Most adja hozzá a 3. képen látható kódot

8. lépés: Függőleges ütközések

Függőleges ütközések
Függőleges ütközések

Ez a kód nagyjából megegyezik az előző lépésben leírtakkal, ezért csak másolja a képet felülről

9. lépés: A gravitáció hozzáadása

A gravitáció hozzáadása
A gravitáció hozzáadása

Közvetlenül a hsp alatt = mozog * jár

Típus vsp = vsp * grv

10. lépés: Ugrás

Ugrás
Ugrás

A kód utolsó részében ugrásba kezdünk (ha-ha)

Csak másolja le, hol és mi a kód, hogy befejezze a kódot

P. S.

Változtassa meg a -7 értéket -20 értékre (elnézést a képen szereplő rossz számításért)

11. lépés: A térkép

A térkép
A térkép
A térkép
A térkép
A térkép
A térkép
A térkép
A térkép

A játék utolsó részéhez elkészítenie kell a térképet

Nyissa meg a Rooms mappát, és válassza a room1 lehetőséget

Ezután húzza be az összes kívánt falat (feltétlenül adjon hozzá egy játékost)

12. lépés: Mit jelent ez?

P. S.

Elfelejtettem megemlíteni a videóban, hogy a létrehozási esemény csak az objektum létrehozásakor történik

Ajánlott: