Tartalomjegyzék:
- Lépés: Az anyagok előkészítése
- 2. lépés: Áramkör
- 3. lépés: Kód
- 4. lépés: A doboz létrehozása
- 5. lépés: Termék
Videó: Riasztás: emlékeztető a szoba elhagyására: 5 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
Ez egy riasztó, amely arra kényszeríti, hogy hagyja el a szobáját. A beállított idő letelte után a készülék hangszórója kialszik, és folyamatosan sípol, amíg le nem kapcsolja a lámpát.
Lépés: Az anyagok előkészítése
A készülékhez:
- egy Arduino Leonardo táblát
- egy kenyértábla
- néhány vezeték
- 2 LED fény (piros és zöld)
- egy Arduino hangszóró
- egy Arduino LCD
- egy fotorezisztor
- két 82Ω -os ellenállás
- 47Ω -os ellenállás
A dobozhoz (opcionális):
- karton
- egy használati kés
- Egy vonalzó
- forró ragasztó
- papír (bármilyen fajtát szeretne, amíg a fény áthatol rajta)
2. lépés: Áramkör
Csatlakoztassa a hangszórót, az LCD -t, a LED -es lámpákat és a fényellenállást az Arduino Leonardo táblához és a kenyérsütő táblához, amint a fenti kép mutatja.
A képen nem látszik, de vegye figyelembe, hogy a 47Ω -os ellenállás az, amelyikben a fényellenállás van.
3. lépés: Kód
Az eszköz Arduino kódja csatolva van. Magyarázatokkal szolgál, hogy megértse, miről szól az egyes sorok.
4. lépés: A doboz létrehozása
- Vonalzóval és használati késsel vágja ki a 6 darabot a kartonból, amint az a mellékelt képek közül látható. Eldöntheti, hogy mekkora legyen a doboza, de győződjön meg arról, hogy a hossza megfelelő ahhoz, hogy olyan dobozt készítsen, amely tartalmazza az Arduino -t és a kenyérlapot.
- Az egyik oldalsó részen vágjon egy kis lyukat, hogy az Arduino kártya kábele ki tudjon nyúlni és csatlakozzon az áramforráshoz.
- A felső részen vágjon egy téglalapot, hogy az LCD képernyő beférjen.
- Ez a hat darab egy dobozt alkot. Ragasztáshoz használjon forró ragasztót.
- Helyezze be az Arduino táblát.
- Fogjon bármilyen papírlámpát, amely átmehet, és ragassza fel a nagy nyílásra. Vágja le, hogy illeszkedjen.
- Voálá! Próbáld ki a készüléked:)
5. lépés: Termék
A kész készülék így működik:
- Állítsa be azt az időt, ameddig a készülék sípolni kezd. (Az idő 7 másodpercre van beállítva a megadott kódban. A kódon belüli magyarázatokkal tudná, hol kell ezt megváltoztatni.)
- A beállított idő elérése után a hangszóró sípolni kezd, és a piros LED kigyullad. Amíg a lámpákat ki nem kapcsolják, a zaj megszűnik, és a zöld LED kigyullad. (A készülék meghatározza, hogy a világítás kialszik -e, ha a környezet a beállított értéknél halványabbá válik. Ezt a kód is magyarázza.)
A beágyazott videó a késztermékem.
Vagy lépjen a linkre:
Ajánlott:
Menekülési szoba Arduino: 6 lépés (képekkel)
Menekülési szoba Arduino: Ez a projekt egy menekülési szoba prototípusának létrehozásáról szól, arduino vagy elektronikai komponensek felhasználásával, amely a kódolás alapvető ismerete. Ez a menekülési szoba 5 fázist tartalmaz: (Ez mindenki számára eltérő lehet) Előnyomás -érzékelő - LED
Kihangosító szoba: 8 lépés
Kihangosító szoba: Helló, a nevem Avroh, és belépek a 6. osztályba. Ezt megtaníthatóvá tettem, hogy jó módja legyen be- és kilépni egy szobába. Viszont nem volt erőm programozni, és érzékeltem, ha valaki bejön. Így a semmiből csináltam a szobát
Hallássérült ajtócsengő szoba fénycsapdája: 7 lépés (képekkel)
Hallássérült ajtócsengő -szoba fénycsapdája: Probléma: apám süketnek van nyilvántartva, anyám pedig hallássérült, és emiatt gyakran nehezen hallják a csengőt. Ez problémát okozhat sok másnak is. Villogó fényű csengőt vásároltak, hogy segítsenek nekik
Szoba meteorológiai állomás Arduino és BME280 használatával: 4 lépés
Szobai időjárás állomás az Arduino és a BME280 használatával: Korábban megosztottam egy egyszerű időjárás -állomást, amely megjelenítette a helyi hőmérsékletet és páratartalmat. A probléma az volt, hogy időbe telik a frissítés, és az adatok nem voltak pontosak. Ebben az oktatóanyagban beltéri időjárás -figyelőt készítünk
Menekülési szoba kódgenerátor: 4 lépés
Menekülési szoba kódgenerátor: Voor dit project werd er gevraagd om een machine te ontwikkelen die gebruikt zal worden in een escape room. De bedoeling van deze machine is dat door het drukken op een knop een bijhorend cijfer wordt aangeduid aan de hand van lampjes, zo zal het mo