Tartalomjegyzék:
- Kellékek
- 1. lépés: Kód és tervezés
- 2. lépés: Billentyűzet
- 3. lépés: LCD képernyő
- 4. lépés: Végső (durva) működő termék
- 5. lépés: Minden harang és síp
Videó: Lusta 301 Dart Buddy!: 5 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
Egyetemi szobatársaim és én nemrég örököltünk egy felvert darts táblát…
Elkezdtük felfedezni a 301 -es játékokat, amelyekben minden játékos 301 pontról indul, és néhány forduló alatt nulla pontot ér el. Ez szórakoztató volt, azonban a táblához mellékelt (kis) táblára való írás időigényes volt, és megakadályozta, hogy a következő játékos lőjön, amíg az előző játékos el nem állt az útból.
Szóval, azt hittem, szórakoztató délutáni projekt lenne összeütni egy arduino-alapú számológépet, amely segíthet nekünk.
Körülbelül egy óra múlva volt egy durva működő prototípusom a kenyérsütőn. Azonban még pár órányi munkával eltávolítottam a kenyértáblát, és mindent egy olcsó dobozhoz rögzítettem, amelyet a falra akasztottam.
Kellékek
Arduino Nano
Az alábbiak bármelyik olcsó Adafruit/Amazon verziója:
16x2 LCD kijelző
Billentyűzet
Potenciométer (különféle ellenállások működnek)
Férfi-férfi, férfi-nő, női-nő válogatott jumper vezetékek
Piezo hangszóró
Kenyeretábla
1. lépés: Kód és tervezés
A kód rendkívül egyszerű és alapvető volt. Nem akartam itt semmi divatos dolgot, mivel ez egy gyors projekt volt, de tetszés szerint elronthatja a kódot. A játékot egy -négy játékos számára terveztem.
Írtam egy arduino függvényt négy játékos kielégítésére. "Game4p" -nek neveztem el. Ezután másoltam és beillesztettem még háromszor, és átneveztem a "game1P", "game2P" stb. Funkciókat, és ennek megfelelően töröltem az extra kódot. Az alapötlet a következő volt:
1) Nyomtassa ki a pontszámokat, az 1. játékos indulásra szólítja fel
2) Amikor a játékos megadja a pontszámot, lépjen tovább a következő játékoshoz, ha van ilyen
3) ismételje meg a (2) pontot, amíg minden játékos el nem indul, majd kezdje vissza az (1) pontnál
4) ha a játékos pontszáma eléri a nullát, fejezze be a játékot, és kérjen új játékot
Megnézheti a kódot, hogy lássa, hogyan kezeltem a dolgokat
-A dolgok bevitele a billentyűzetre
-Jó bemenet biztosítása
-Az összeadás és a kivonás engedélyezése a bal alsó és a jobb oldali gombokkal
2. lépés: Billentyűzet
Egy olcsó billentyűzetet használtam a bemenetek kezelésére.
Az Arduino billentyűzet -könyvtára gondoskodik a kulisszák mögötti hűvös dolgokról, amelyeket itt szépen elmagyaráznak. Alapvetően soronként egy tűre és oszloponként egy tűre van szüksége az arduino -n.
Az én esetemben a jobb alsó billentyűt használtam kivonási művelet kiváltására (a pontszám levonására a 301 -ből), és a bal alsó gombot a hozzáadáshoz (ha valaki elrontana, a játék nem lenne tönkrement). Ha először megnyomja ezeket a gombokat anélkül, hogy számot írna be, akkor egyszerűen a következő játékosra lép.
Miután néhány percet játszottam a soros monitorral és a billentyűzetkönyvtárhoz mellékelt példakóddal, készen álltam integrálni az LCD -képernyőt a billentyűk lenyomására.
3. lépés: LCD képernyő
Ismét az arduino rendelkezik beépített könyvtárral is ehhez az összetevőhöz. Az LCD könyvtár kezeli az LCD képernyők által használt összes hibát. Egy nagyszerű pinout erőforrás itt található. Az összes LCD képernyő, amelyet valaha is használtam, ugyanazt a linket követi, amely a linken található.
A durva prototípus idején nem találtam potenciométert, amely szükséges a képernyőn megjelenő szöveg és a háttérvilágítás kontrasztjának beállításához (a 3. tűhöz szükséges). Tehát egy csomó ellenállást használtam a feszültségosztó létrehozásához, és kipróbáltam egy ésszerűnek tűnő pontot.
Miután még néhány percig kavartam a soros monitorral, készen álltam az összes összeállítására!
4. lépés: Végső (durva) működő termék
Itt van egy videó a kenyérsütő deszkáról. Minden a várt módon működik.
Itt megállhat munkaórája után, vagy tölthet még néhány órát, és összepakolhatja, hogy (kicsit) szebb legyen, mint én…
5. lépés: Minden harang és síp
Nem, ez nem bomba. Ez elég durván néz ki, de elvégzi a munkát!
Hozzáadtam egy hangszórót néhány kellemes visszajelzéshez, amely megfelel a jó/rossz gombnyomásnak. Egy kisméretű műanyag dobozzal és néhány cipzárral össze tudtam csomagolni ezt a dolgot, és felakasztani a falra!
Köszönöm, hogy elolvasta, értékelje és fontolja meg, hogy szavaz rám az "1 órás kihívásban", amelyben ezt az előrejelzést benyújtották.
Kérdezz bátran a hozzászólásokban!
Ajánlott:
Lusta 7 / One: 12 lépés (képekkel)
Lazy 7/One: Lazy 7/OneFeatures/Instructions ugyanazok, mint más projektek esetében, amelyek ugyanazon a vázlaton alapulnak, itt egy másik videó (szintén a 10. lépés vázlatos utasításaiból linkelve). Frissítés - 2020/07/30 és hozzáadott egy másik borítót (B)
Lusta regény olvasó étkezési ideje: 14 lépés
Lusta regény olvasó étkezési ideje: A projekt célja, hogy segítsen a lusta olvasónak, aki evés közben elolvassa a regényt, de nem akarja koszosítani a billentyűzetet
Lusta óra lusta embereknek!: 5 lépés
Lusta óra a lusta embereknek !: Meleg és napsütéses szombat délelőttön az ágyban fekszel, és a világ minden édes dolgáról álmodozol. Hirtelen az ébresztőóra sikítani kezd, áthatol az agyadon, és arra kényszerít, hogy felébredj. Kezét nyújtva megtalálja a szundi gombot
Lusta ember hordozható kerékpárszivattyúja: 15 lépés (képekkel)
Lusta ember hordozható kerékpárszivattyúja: Négytagú család vagyunk, és így négy kerékpárunk van. Minden alkalommal, amikor használni akarjuk őket, biztosan vannak gumik, amelyeket fel kell tölteni. A kompresszorom a garázsban /műhelyben van, és nem könnyen elérhető onnan, ahol a kerékpárokat tároljuk. Ezért használnunk kell egy h
Lusta lámpa: 4 lépés (képekkel)
Lusta lámpa: Megrémít -e valaha ez a helyzet, hogy amikor készen áll az ágyra, miután lekapcsolta a villanyt, nem lát semmit. Előfordult már veled, hogy amikor az ágyadon fázol, valahogy túl álmos vagy ahhoz, hogy felkelj, kapcsold ki a kapcsolót? Én