Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: A működési modell kidolgozása
- 2. lépés: Összetevők összegyűjtése
- 3. lépés: Akadályképzés: A rész
- 4. lépés: Akadályképzés: B rész
- 5. lépés: AZ UGRÁS és az EREDMÉNY
- 6. lépés: Jó játékot
Videó: Dot Jump játék (Arduino használata nélkül): 6 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
Áttekintés
Szia! Shivansh vagyok, a IIIT-Hyderabad hallgatója. Itt vagyok az első oktatható játékommal, amely a Google Chrome Dinosaur Jump játékának ihlette játék. A játék egyszerű: Ugorj át a bejövő akadályokon, hogy pontot szerezz. Ha összeütközik, laza és a pontszám visszaáll.
Ennek a projektnek a kiemelkedő jellemzője az, hogy nincs használatban Arduino vagy más mikrokontroller. Tisztán alapvető elektromos alkatrészekből származik, és magában foglalja a véges állapotú gépek (FSM) megvalósítását logikai diagramok stb.
Érdekelt? Lássunk neki.
Feltételek:
- Alapvető know-how az elektromos alkatrészekről, mint például ellenállások, kondenzátorok, integrált áramkörök (IC).
- A logikai kapuk alapvető ismeretei (ÉS, VAGY, NEM, stb.)
- Flip-Flop, Counter, Multiplexer stb.
MEGJEGYZÉS: A fent felsorolt előfeltételek a projekt teljes működésének megértéséhez szükségesek. Az, aki nem rendelkezik mélyreható ismeretekkel, felépítheti a projektet az oktatható utasítás lépéseit követve.
1. lépés: A működési modell kidolgozása
Az első feladat egy működő modell létrehozása a projekthez. Csak ezután dönthetünk a projekthez szükséges anyagokról. Az egész projekt három részre bontható.
1. rész: Akadályképződés
Először is véletlenszerű akadályokat kell generálnunk ahhoz, hogy a Pont átugorjon. Az akadályok pontszerű impulzus formájában is megjelennek, amely a LED tömb egyik végéről a másikra mozog.
Az akadályok létrehozásához két időzítő áramkört használunk (kapcsolási rajzok csatolva), az egyik nagyfrekvenciás (HF időzítő) és a másik alacsony frekvenciájú (LF időzítő). A „véletlenszerűség” részt a HF időzítő kezeli, amelynek kimenete az LF időzítő minden emelkedő szélén látható (amelyet CLK bemenetnek veszünk). Az Akadálygenerálási utasítás az LF időzítő minden emelkedő szélén található HF időzítő állapota (1 -> Létrehozás | 0 -> Ne generáljon akadályt). A nagyfrekvenciás időzítő minden „ugráson” RESET -re áll, hogy véletlenszerű akadályokat generáljon. A HF időzítő kimenete a D Flip Flop D-bemeneteként (a következő ciklus utasításainak tárolására) kerül megadásra, CLK bemenet pedig LF időzítő kimenetként.
Miután az akadályok generálására vonatkozó bináris utasítás elkészült, létre kell hoznunk az „akadályimpulzust” a LED -tömbön. Ezt egy 4 bites számláló segítségével tesszük, amelynek kimenetét egy 4x16 demultiplexer (DeMUX) kapja. A DeMUX kimenetének köszönhetően a 16 LED világít.
2. rész: A JUMP
A JUMP művelethez a nyomógombos bemenetet fogjuk használni utasításként. Az utasítás megadása után az in-line objektum LED-je nem világít, és egy másik LED világít felette, jelezve az ugrást.
3. rész: Eredmény
Az eredmény a következő lesz: Ha az objektum összeomlik, állítsa alaphelyzetbe a játékot; egyébként növelje a pontszámot.
Az ütközés mindkettő, az akadályjelzés és az objektumjelzés ÉS -ként fejezhető ki az akadály földi helyzetére vonatkozóan. Ha az ütközés nem következik be, akkor a pontszámláló növekszik, amely egy 7 szegmenses kijelzőn jelenik meg.
2. lépés: Összetevők összegyűjtése
A szükséges összetevők a következők:
- NYÁK x 1, kenyérlap x 3
- LED -ek: zöld (31), piros (1), biColor: piros+zöld (1)
- Nyomógomb x 2
- 7 szegmenses kijelző x 2
- IC 555 x 3 [időzítő áramkörökhöz]
- IC 7474 x 1 (D FlipFlop)
- IC 7490 x 2 (évtizedes számláló) [a pontszám megjelenítéséhez]
- IC 7447 x 2 (BCD-7 szegmenses dekódoló) [a pontszám megjelenítéséhez]
- IC 4029 x 1 (4 bites számláló) [akadály kijelzéshez]
- IC 74154 x 1 (DeMUX) [akadálymegjelenítéshez]
- IC 7400 x 3 (NEM kapu)
- IC 7404 x 1 (NAND kapu)
- IC 7408 x 1 (ÉS kapu)
- IC aljzatok
- Feszültségforrás (5V)
Szükséges eszközök:
- Forrasztópáka
- Drótvágó
3. lépés: Akadályképzés: A rész
Először is be kell állítanunk az időzítő áramköröket az akadályok generáló jelének (HIGH/LOW) előállításához.
Az áramkört a korábban tárgyalt elméletnek megfelelően állítják be. Ennek kapcsolási rajza fent található. Az áramkört egy kenyértáblán hajtják végre (bár PCB -n is megvalósítható) a következőképpen:
- Helyezze a két 555 IC-t és a D Flip Flop-ot (IC 7474) a kenyértábla elválasztójára, és hagyjon üres helyet (4-5 oszlop).
- Csatlakoztassa a kenyeretábla felső sorát a feszültségforrás pozitív csatlakozójához, az alsó sort pedig a negatív csatlakozóhoz.
- A kapcsolásokat a kapcsolási rajz szerint végezze el. A szükséges csatlakoztatások után az áramkör hasonlít a fenti képhez.
MEGJEGYZÉS: Az R1 és R2 ellenállások és a C kapacitás értékeit a következő egyenletek segítségével számítják ki:
T = 0,694 x (R1 + 2 * R2) * C
ahol T szükséges Időtartam.
D = 0,694 x [(R1 + R2)/T] *100
ahol D a Duty Cycle, azaz az ON idő és a teljes idő aránya.
Ebben a projektben a nagyfrekvenciás időzítőnél T = 0,5 mp, az alacsony frekvenciájú időzítőnél pedig T = 2 mp.
4. lépés: Akadályképzés: B rész
Most, hogy tudjuk, mikor kell létrehozni az akadályt, most meg kell jelenítenünk. 4 bites számlálót, Demultiplexert, időzítőt és 16 LED-es tömböt fogunk használni. Miért 16? Ez azért van, mert a számláló 4 bites kimenetét a demultiplexer segítségével leképezzük a 16 LED-re. Ez azt jelenti, hogy a számláló 0 és 15 között fog számolni, és a demultiplexer bekapcsolja a LED -et ezzel az indexszel.
Az időzítő szerepe a számlálás, azaz az akadálymozgás sebességének szabályozása. Az akadály egy pozíciót eltol az időzítő egy időszakában. Játszhat különböző R1, R2 és C értékekkel az előző lépésben szereplő egyenletek segítségével, hogy különböző sebességeket kapjon.
A LED -mátrixhoz forrasztjon 16 LED -et lineárisan, közös alapon. Az egyes LED -ek pozitív kivezetése a DeMUX -hoz lesz csatlakoztatva (NOT -kapuval történő invertálás után, mivel a DeMUX LOW kimenetet ad).
Ennek kapcsolási rajza fent található.
5. lépés: AZ UGRÁS és az EREDMÉNY
A következő dolog az ugrás. Az ugrás megjelenítéséhez csak helyezzen egy különböző színű LED -et a mátrix fölé, földelje le, és rögzítse +gombját a gombhoz. Csatlakoztassa a nyomógomb másik végét a feszültségforráshoz.
Ezenkívül vegyen egy másik nyomógombot, amely az előző mellett helyezkedik el, és csatlakoztassa az egyik kivezetését +5V -ra. A másik terminál egy NAND kapuhoz (IC 7404) megy, a NAND Gate másik bemenete pedig a JUMP LED (azaz az objektum LED) alatti LED bemeneteként. A NAND Gate kimenete a RESET -re megy (mindkét BCD -számláló 2. és 3. PIN -kódja). Ezzel azt tesszük, hogy alaphelyzetbe állítjuk a pontszámot, ha mind az OBJECT LED (alaphelyzetben), mind az OBSTACLE jel egyszerre adódik, azaz a tárgy és az akadály ütköznek.
Gondoskodjon arról, hogy mindkét nyomógombot egymáshoz nyomják. Használhat egy érmét, és mindkét gombot hozzátapadhatja.
A pontszámláló beállításához kövesse a fenti csatolt kapcsolási rajzot (kép forrása: www.iamtechnical.com).
MEGJEGYZÉS: Csatlakoztassa a 2. és 3. tüskét a NAND Gate kimenetéhez, hogy az akadályokkal való ütközés esetén visszaállítsa a pontszámot
6. lépés: Jó játékot
Ez az. Végeztél a projekteddel. Hozzáadhat egy kis befejezést, hogy jól nézzen ki. A pihenés jó.
ÉLVEZD..!!
Ajánlott:
Futás képernyő / kijelző nélkül (fej nélkül) Raspberry Pi vagy más Linux / unix alapú számítógépeken: 6 lépés
Futás képernyő / kijelző nélkül (fej nélkül) Raspberry Pi vagy más Linux / unix alapú számítógépeken: Amikor a legtöbb ember Raspberry PI -t vásárol, úgy gondolja, hogy szüksége van egy számítógép képernyőjére. Ne pazarolja a pénzt felesleges számítógép -monitorokra és billentyűzetekre. Ne pazarolja az idejét billentyűzetek és monitorok számítógépek közötti mozgatására. Ne kösse össze a TV -t, ha nem
Hogyan készítsünk vonalkövető robotot Arduino használata nélkül (mikrokontroller): 5 lépés
Hogyan készítsünk vonalkövető robotot Arduino (mikrokontroller) használata nélkül: Ebben az utasításban megtanítom Önt, hogyan készítsen vonalkövető robotot Arduino használata nélkül. Nagyon egyszerű lépéseket fogok megmagyarázni. Ez a robot IR közelségérzékelőt használ kövesse a sort. Nem lesz szüksége semmilyen programozási tapasztalatra a
Jump játék futtatása Unity, BT Arduino, ultrahangos érzékelő használatával: 14 lépés
Futtassa az ugrójátékot Unity, BT Arduino, ultrahangos érzékelő használatával: Az Unity Multiplayer 3D hologramjáték és a PC -hez készült hologramprojektor sikerességét követően ez a második projekt az egységben. Tehát a teljes projekt befejezéséhez a játék elejétől a végéig sok időbe telik a tanulás. Amikor elkezdem
Mobil játék készítése kódolás nélkül: 6 lépés
Mobil játék készítése kódolás nélkül: A játékkészítés meglehetősen félelmetesnek tűnhet, függetlenül attól, hogy az egységet használja 3D játékok vagy kemény kódolási játékok létrehozására olyan nyelveken, mint a Java. Akárhogy is, sok tapasztalatra van szüksége a háta mögött, ami nem mindig szórakoztató annak, aki most kezdi. Tehát ebben a p
Nulla költségű laptop hűtő / állvány (ragasztó nélkül, fúrás nélkül, anyák és csavarok nélkül, csavarok nélkül): 3 lépés
Zero Cost laptop hűtő / állvány (ragasztó nélkül, fúrás nélkül, anyák és csavarok nélkül, csavarok nélkül): FRISSÍTÉS: KÉRJÜK KINDLY SZAVAZZON BELÉPÉS A www.instructables.com/id/Zero-Cost-Aluminium-Furnace-No-Propane-No-Glue-/ VAGY LEHET SZAVAZNI A LEGJOBB BARÁTOMRA