Tartalomjegyzék:
- Kellékek
- 1. lépés: Állítsa be a hardvert
- 2. lépés: Töltse fel a kódot és a tesztet
- 3. lépés: A prototípus felszerelése
- 4. lépés: Kezdje el használni a kezét egérként
Videó: Cyborg számítógépes egér: 4 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
Sok tanulmány szerint a hagyományos számítógépes egér használata veszélyes lehet. Az egér egy szabványos számítógépes berendezés. A számítógép -felhasználók majdnem háromszor annyit használnak, mint a billentyűzet. Mivel az expozíciós arány magas, nagyon fontos a felső végtagok helyzetének javítása számítógépes egér használata közben.
Ehhez az absztrakt projekthez olyan hordható ruhát készítünk, amely lehetővé teszi az emberek számára, hogy külső technológia nélkül mozogjanak a számítógép képernyőjén. Így a kéz természetes mozdulatait használhattuk ahelyett, hogy vízszintes felületre kattintottunk volna. Ez lehetővé teszi a képernyők használatát álló helyzetben is, ami kellemesebbé teszi a szóbeli előadásokat.
Ami a prototípust illeti, az indexet joystickként fogja használni, a középső ujjat a bal kattintáshoz, a gyűrűs ujjat a jobb kattintáshoz, a rózsaszínet pedig a készülék be- és kikapcsolásához. A hüvelykujj lesz a felület, ahol a gombokat megnyomják. Mindezeket kesztyűbe fogják tenni.
Kellékek
- (x1) Arduino Leonardo
- (x1) Protoboard
- (x1) Joystick modul
- (x3) Nyomógomb
- (x20 ±) Huzalátkötők
- (x3) 1KΩ -os ellenállások
- (x1) Kesztyűvarró készlet
- Tépőzáras forró szilikon
- Huzalforrasztó készlet
- 3D nyomtatott rész
1. lépés: Állítsa be a hardvert
A tervezés jobb megértése érdekében mellékeltünk egy Fritzing vázlatot. Javasoljuk, hogy először szerelje fel az alkatrészeket egy protoboardra. Így a forrasztás előtt ellenőrizheti, hogy minden működik -e.
2. lépés: Töltse fel a kódot és a tesztet
A csatlakoztatás után csatlakoztassa az USB A (M) -et a micro USB B (M) -hez a számítógépről az Arduino Leonardo -hoz, és töltse fel a vázlatot. Nyugodtan másolja, módosítsa és javítsa a vázlatot.
FIGYELEM: A Mouse.move () parancs használatakor az Arduino átveszi az egeret! A parancs használata előtt győződjön meg arról, hogy rendelkezik az irányítással. Csak Arduino Leonardo, Micro vagy Due esetén működik
Íme a projekt kódja:
// Pinek definiálása#include; const int egérKözépButton = 2; // az egér középső bemeneti gombja Gomb const int startEmulation = 3; // kapcsoló az egér emuláció be- és kikapcsolásához const int mouseLeftButton = 4; // az egér bal oldali bemeneti gombja Gomb const int mouseRightButton = 5; // bemeneti gomb az egérhez jobbra Gomb const int joystickX = A1; // joystick X tengely const int joystickY = A0; // joystick Y tengely
// paraméterek a joystick olvasásához:
int cursorSpeed = 10; // X vagy Y mozgás kimeneti sebessége int responseDelay = 5; // az egér válaszkésleltetése, ms -ban int küszöb = cursorSpeed / 4; // nyugalmi küszöb int center = cursorSpeed / 2; // nyugalmi pozíció értéke int mouseMiddleState = 0;
boolean mouseIsActive = hamis; // az egér vezérlése vagy sem
int lastSwitchState = LOW; // előző kapcsolóállapot
void setup () {
pinMode (startEmulation, INPUT); // a kapcsoló tű pinMode (mouseMiddleButton, INPUT); // a középső egérgomb pin pinMode (mouseLeftButton, INPUT); // a bal egérgomb pin pinMode (mouseRightButton, INPUT); // a jobb egérgomb gombja
Egér.kezdet (); // irányítsd az egeret
}
void loop () {
// olvassa el a kapcsolót: int switchState = digitalRead (startEmulation);
// ha megváltozott és magas, kapcsolja be az egér állapotát:
if (switchState! = lastSwitchState) {if (switchState == LOW) {mouseIsActive =! mouseIsActive; }}
// a kapcsoló állapotának mentése a következő ciklushoz:
lastSwitchState = switchState;
// olvassa el és méretezze a két tengelyt:
int xReading = readAxis (A1); int yOlvasás = readAxis (A0);
// ha az egér vezérlő állapota aktív, mozgassa az egeret:
if (mouseIsActive) {Mouse.move (xReading, yReading, 0); // (x, y, egér görgetése)}
//BAL
// olvassa el az egérgombot, és kattintson vagy ne kattintson: // ha az egérgombot megnyomják: if (digitalRead (mouseLeftButton) == HIGH) {// ha az egeret nem nyomja meg, nyomja meg: if (! Mouse.isPressed (MOUSE_LEFT)) {Mouse.press (MOUSE_LEFT); késleltetés (100); // késleltetés az egér egér és dupla kattintásának engedélyezéséhez.release (MOUSE_LEFT); }}
// egyébként az egérgomb nincs lenyomva:
else {// ha megnyomja az egeret, engedje el: if (Mouse.isPressed (MOUSE_LEFT)) {Mouse.release (MOUSE_LEFT); }}
//JOBB
// olvassa el az egérgombot, és kattintson vagy ne kattintson: // ha az egérgombot megnyomják: if (digitalRead (mouseRightButton) == HIGH) {// ha az egeret nem nyomja meg, nyomja meg: if (! Mouse.isPressed (MOUSE_RIGHT)) {Mouse.press (MOUSE_RIGHT); késleltetés (100); // késleltetés az egér és dupla kattintás engedélyezéséhez. elengedés (MOUSE_RIGHT); }}
// egyébként az egérgomb nincs lenyomva:
else {// ha lenyomja az egeret, engedje el: if (Mouse.isPressed (MOUSE_RIGHT)) {Mouse.release (MOUSE_RIGHT); }}
//KÖZÉPSŐ
// olvassa el az egérgombot, és kattintson vagy ne kattintson: // ha az egérgombot megnyomják: if (digitalRead (mouseMiddleButton) == HIGH) {// ha az egér nincs lenyomva, nyomja meg: if (! Mouse.isPressed (MOUSE_MIDDLE) && mouseMiddleState == 0) {Mouse.press (MOUSE_MIDDLE); egérKözépállapot = 1; // aktualitás el estado del botón}}
// egyébként az egérgomb nincs lenyomva:
else {// ha lenyomja az egeret, engedje el: if (Mouse.isPressed (MOUSE_MIDDLE) && mouseMiddleState == 1) {Mouse.release (MOUSE_MIDDLE); egérKözépállapot = 0; }}
késleltetés (responseDelay);
}
/*
olvas egy tengelyt (0 vagy 1 x vagy y esetén), és az analóg bemeneti tartományt 0 és */ közötti tartományba skálázza
int readAxis (int thisAxis) {
// az analóg bemenet olvasása: int reading = analogRead (thisAxis);
// az olvasás leképezése az analóg bemeneti tartományból a kimeneti tartományba:
olvasás = térkép (olvasás, 0, 1023, 0, kurzorSpeed);
// ha a kimeneti leolvasás kívül van a
// nyugalmi helyzet küszöbértéke, használja: int távolság = olvasás - center;
if (abs (távolság) <küszöb) {távolság = 0; }
// adja meg ennek a tengelynek a távolságát:
visszatérési távolság; }
3. lépés: A prototípus felszerelése
Az első lépés a tépőzár felvarrása a kesztyűre, minden ujjára négy tépőzárcsíkot kell varrni. Varrtuk a tépőzár puha részét.
Minden nyomógombnak két vezetéke van, az egyik a megfelelő csapoknál kezdődik, és a gomb pozitív lábához csatlakozik, a másik pedig a negatív lábhoz. A negatív vezeték másik végén forrasztjuk az egyes gombok ellenállását és a joystick negatív vezetékét egy utolsó vezetékhez, amely az Arduino kártya GND -jéhez csatlakozik. Ugyanez a párhuzamos kapcsolat működik a pozitív oldalon is. (3 gomb és joystick pozitív láb)
Az áthidalók forrasztása után felhelyezzük a kemény tépőzárat, hogy a huzalok elakadjanak közöttük. Végül a joystick modult egy 3D nyomtatott darabra hőre ragasztottuk. Az alábbiakban megtalálja a. STL fájlt.
4. lépés: Kezdje el használni a kezét egérként
Szavazzon ránk a Segítő Technika Versenyen, ha tetszett a projekt.
Ajánlott:
ParaMouse számítógépes egér bénult embereknek: 5 lépés (képekkel)
ParaMouse a számítógépes egér bénult embereknek: Helló, ebben az oktatóanyagban leírom, hogyan lehet számítógépes egeret építeni fogyatékkal élő, bénult vagy négylábú emberek számára. Ez az eszköz könnyen megépíthető és nagyon olcsó, csak egy kis csavarhúzó és vágókés több mint elég ahhoz, hogy
Okos kesztyűs számítógépes egér: 4 lépés (képekkel)
Okos kesztyűs számítógépes egér: Ez egy " Intelligens kesztyű " számítógépes egér, amely bármilyen PC, Mac vagy Linux számítógéppel használható. Binho Nova többprotokollos USB-gazdaadapter használatával készült, amely lehetővé teszi az érzékelők és egyéb alkatrészek számítógéphez csatlakoztatását, majd a vezérlést
Theremoose - az Theremin által vezérelt számítógépes egér: 6 lépés (képekkel)
Theremoose - a Theremin által vezérelt számítógépes egér: Ez a projekt Randy Glenn -lel együttműködve készült, nézd meg itt: https://www.instructables.com/member/rglenn/ Körülbelül egy hete vettem részt egy hackathonon szörnyű ötletek itt Torontóban (mirrorhacktoronto.com). Ez a th
Számítógépes egér tisztítása: 5 lépés
Tisztítsa meg a számítógépes egeret: Ez egy olyan utasítás, amelyet be kell írni az Égő kérdések hetedik fordulójába. Remélem tetszeni fog és szavazzatok rá
Lábbal működtethető számítógépes egér: 7 lépés (képekkel)
Lábbal működtetett számítógépes egér: Az egér funkcióit lábtámaszba építettem, hogy szöveget írhassak és szerkeszthessek anélkül, hogy megszakítanám a gondolatmenetemet, és levenném a kezemet a billentyűzetről, hogy egy hagyományos egérrel vagy nyomgömbrel babráljak. Kereskedelmi lábú egerek állnak rendelkezésre