Tartalomjegyzék:

Rootin, Tootin, Shootin 'Játék: 4 lépés
Rootin, Tootin, Shootin 'Játék: 4 lépés

Videó: Rootin, Tootin, Shootin 'Játék: 4 lépés

Videó: Rootin, Tootin, Shootin 'Játék: 4 lépés
Videó: Let's Play: Wanted Guns 2024, Július
Anonim
Rootin, Tootin, Shootin 'Game
Rootin, Tootin, Shootin 'Game

Amikor a kaliforniai Orange megyében éltem, az egyetemi gyerekek két legnagyobb munkaadója a Disneyland és a Knott's Berry Farm volt. Mivel elektronikai képzésben részesültem a katonaságtól, elhelyezhettem a Knott lövöldében, ahelyett, hogy vicces jelmezt kellett volna viselnem. A puskák nagyfeszültségű vakucsöveket használtak fókuszáló lencsékkel, a célpontok pedig fotocellákat használtak. A célszámláló áramkörök germánium tranzisztorokat használtak flip-flopként. A tranzisztorokat egyre nehezebb megtalálni, így valaki megpróbálta kicserélni őket szilíciumra. Sajnos rájöttek, hogy a szilícium tranzisztorok gyors kapcsolási ideje miatt sokkal érzékenyebbek a zajra. Ez azt jelentette, hogy egyetlen találat a célponton hullámzik a pultok között, és egyszerre világít az összes lámpán. A tanulság az, hogy néha a lassúság jó.

Nemrég azokra a napokra gondoltam, és úgy döntöttem, hogy tervezek -e egy egyszerű lövöldözős játékot az unokáimnak. Az itt részletezett játék két játékost állít szembe egymással, hogy lássa, ki juthat először öt találathoz. Úgy döntöttem, hogy olcsó piros lézerdiódát használok a pisztoly szívének. Használhat lézermutatókat, ha szeretné, de a pisztolyhoz tartozó áramkör biztosítja, hogy egyetlen lövést kapjon a folyamatos sugárzás helyett.

1. lépés: Fényérzékelő modulok

Fényérzékelő modulok
Fényérzékelő modulok

Először csak fototranzisztorokat használtam az érzékelő áramkörökhöz, de aztán felfedeztem a fent látható fényérzékelő modulokat. Vettem egy 10 -es csomagot a semmiért egy kínai beszállítótól. A modulok fototranzisztorokat használnak, de az érzékelő feszültségét egy LM393 összehasonlítóba futtatják, így digitális és analóg kimenetet biztosít. A fedélzeti potenciométer beállítható az összehasonlító kioldási szintjének beállításához. Tartalmaz egy bekapcsolt LED -et és egy LED -et, amely akkor világít, amikor az összehasonlító a digitális kimenetet kapcsolja. Ez megkönnyíti a megfelelő szint beállítását.

2. lépés: Cél hardver

Cél hardver
Cél hardver
Cél hardver
Cél hardver
Cél hardver
Cél hardver

A hardver nagy része 10 LED -ből és 10 ellenállásból áll. A szabványos 5 mm-es fényes fehér LED-eket használtam az 1-4. A kapcsoló általában nyitott pillanatnyi érintkező, és a játék alaphelyzetbe állítására szolgál. A PIC mikrokontroller szabványos, amelyet más projektekben is használtam. Amint az a képeken is látható, a LED -modulokat külön -külön építettem, hogy megkönnyítsük a célpontban való megtalálását.

3. lépés: Pisztoly hardver

Pisztoly hardver
Pisztoly hardver
Pisztoly hardver
Pisztoly hardver
Pisztoly hardver
Pisztoly hardver
Pisztoly hardver
Pisztoly hardver

A lézerpisztoly alapvető hardvere és vázlata fent látható. Az enyémet műanyag játék airsoft fegyverekbe építettem. A töltőcső a pellethez majdnem a tökéletes méret a lézerdiódás modulokhoz, és két AAA elemtartó elemtartót tudtam elhelyezni a tároló nyílásában. Rengeteg olcsó lézer dióda modul létezik, és alapvetően csak a fedélzetre szerelt áramkorlátozó ellenállás értékében különböznek egymástól. Ez az ellenállás határozza meg a lézermodul feszültségértékét. Két AAA elemet használok, ezért 3 voltos lézereket választottam. A kapcsoló egypólusú, kettős dobású mikrokapcsoló. A kondenzátort arra használják, hogy egyetlen fénysugarat erőltessenek a ravasz minden egyes megnyomásával. A kapcsoló egyik helyzetében a kondenzátor feltöltődik, a másik helyzetben pedig a lézeren keresztül kisül.

4. lépés: Szoftver

Mint minden PIC projektem, a szoftver összeállítási nyelven íródott. Ettől a projekttől kissé szokatlan az, hogy a Main rutin nem tesz semmit, mert az összes művelet a megszakításkezelőben történik. A PIC rendelkezik egy interrupt-on-change nevű funkcióval, amely a régebbi PIC-kben megszakításokat generál az I/O tűn lévő pozitív-negatív vagy negatív-pozitív átmenetnél. Ez a PIC lehetővé teszi a szoftver számára, hogy a megszakítás forrását a pozitív élre, a negatív élre vagy mindkét élre állítsa be. A fényérzékelő modul az átmenet mindkét szélét létrehozza, így ez a funkció nagyon praktikus. Ebben az esetben a szoftver megvárja, amíg az érzékelő kimenete visszakapcsol magasra (ki), mielőtt a megszakítás létrejön.

Amikor érzékelő megszakítást kap, a szoftver ideiglenesen letiltja ezt a bemenetet, és beállít egy időzítőt. Valójában az időzítő úgy működik, mint egy kapcsoló visszakapcsolási áramköre. A PIC-hez kiválasztott 8 MHz-es óra és az időzítő beállításakor a teljes időtúllépés körülbelül 130 ms. Amikor az időzítő befejeződik, megszakítást is generál. Ekkor az érzékelő bemenete újra engedélyezve van. Minden érzékelő bemenet saját dedikált időzítővel rendelkezik, így nincs konfliktus a játékosok között.

Minden érzékelő megszakítás az adott lejátszó egyik LED -jét is meggyújtja. Számláló helyett a szoftver egy változót használ, amelynek egy bitkészlete van. Ez a bit balra tolódik minden megszakításnál, majd VAGY a kimeneti portba, hogy meggyújtsa a következő LED -et. Amikor az utolsó LED világít, a megszakításkezelő letiltja a további megszakításokat, és ez hatékonyan lezárja a másik játékost. A reset kapcsoló a PIC MCLR bemenetéhez van csatlakoztatva, és a konfigurációs bitek úgy vannak beállítva, hogy lehetővé tegyék ezt a funkciót. Amikor a reset gombot megnyomja, a szoftver újra inicializálja és törli a LED -eket.

Ennyi a bejegyzéshez. Nézze meg további elektronikai projektjeimet a www.boomerrules.wordpress.com webhelyen

Ajánlott: