Tartalomjegyzék:
Videó: Rootin, Tootin, Shootin 'Játék: 4 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
Amikor a kaliforniai Orange megyében éltem, az egyetemi gyerekek két legnagyobb munkaadója a Disneyland és a Knott's Berry Farm volt. Mivel elektronikai képzésben részesültem a katonaságtól, elhelyezhettem a Knott lövöldében, ahelyett, hogy vicces jelmezt kellett volna viselnem. A puskák nagyfeszültségű vakucsöveket használtak fókuszáló lencsékkel, a célpontok pedig fotocellákat használtak. A célszámláló áramkörök germánium tranzisztorokat használtak flip-flopként. A tranzisztorokat egyre nehezebb megtalálni, így valaki megpróbálta kicserélni őket szilíciumra. Sajnos rájöttek, hogy a szilícium tranzisztorok gyors kapcsolási ideje miatt sokkal érzékenyebbek a zajra. Ez azt jelentette, hogy egyetlen találat a célponton hullámzik a pultok között, és egyszerre világít az összes lámpán. A tanulság az, hogy néha a lassúság jó.
Nemrég azokra a napokra gondoltam, és úgy döntöttem, hogy tervezek -e egy egyszerű lövöldözős játékot az unokáimnak. Az itt részletezett játék két játékost állít szembe egymással, hogy lássa, ki juthat először öt találathoz. Úgy döntöttem, hogy olcsó piros lézerdiódát használok a pisztoly szívének. Használhat lézermutatókat, ha szeretné, de a pisztolyhoz tartozó áramkör biztosítja, hogy egyetlen lövést kapjon a folyamatos sugárzás helyett.
1. lépés: Fényérzékelő modulok
Először csak fototranzisztorokat használtam az érzékelő áramkörökhöz, de aztán felfedeztem a fent látható fényérzékelő modulokat. Vettem egy 10 -es csomagot a semmiért egy kínai beszállítótól. A modulok fototranzisztorokat használnak, de az érzékelő feszültségét egy LM393 összehasonlítóba futtatják, így digitális és analóg kimenetet biztosít. A fedélzeti potenciométer beállítható az összehasonlító kioldási szintjének beállításához. Tartalmaz egy bekapcsolt LED -et és egy LED -et, amely akkor világít, amikor az összehasonlító a digitális kimenetet kapcsolja. Ez megkönnyíti a megfelelő szint beállítását.
2. lépés: Cél hardver
A hardver nagy része 10 LED -ből és 10 ellenállásból áll. A szabványos 5 mm-es fényes fehér LED-eket használtam az 1-4. A kapcsoló általában nyitott pillanatnyi érintkező, és a játék alaphelyzetbe állítására szolgál. A PIC mikrokontroller szabványos, amelyet más projektekben is használtam. Amint az a képeken is látható, a LED -modulokat külön -külön építettem, hogy megkönnyítsük a célpontban való megtalálását.
3. lépés: Pisztoly hardver
A lézerpisztoly alapvető hardvere és vázlata fent látható. Az enyémet műanyag játék airsoft fegyverekbe építettem. A töltőcső a pellethez majdnem a tökéletes méret a lézerdiódás modulokhoz, és két AAA elemtartó elemtartót tudtam elhelyezni a tároló nyílásában. Rengeteg olcsó lézer dióda modul létezik, és alapvetően csak a fedélzetre szerelt áramkorlátozó ellenállás értékében különböznek egymástól. Ez az ellenállás határozza meg a lézermodul feszültségértékét. Két AAA elemet használok, ezért 3 voltos lézereket választottam. A kapcsoló egypólusú, kettős dobású mikrokapcsoló. A kondenzátort arra használják, hogy egyetlen fénysugarat erőltessenek a ravasz minden egyes megnyomásával. A kapcsoló egyik helyzetében a kondenzátor feltöltődik, a másik helyzetben pedig a lézeren keresztül kisül.
4. lépés: Szoftver
Mint minden PIC projektem, a szoftver összeállítási nyelven íródott. Ettől a projekttől kissé szokatlan az, hogy a Main rutin nem tesz semmit, mert az összes művelet a megszakításkezelőben történik. A PIC rendelkezik egy interrupt-on-change nevű funkcióval, amely a régebbi PIC-kben megszakításokat generál az I/O tűn lévő pozitív-negatív vagy negatív-pozitív átmenetnél. Ez a PIC lehetővé teszi a szoftver számára, hogy a megszakítás forrását a pozitív élre, a negatív élre vagy mindkét élre állítsa be. A fényérzékelő modul az átmenet mindkét szélét létrehozza, így ez a funkció nagyon praktikus. Ebben az esetben a szoftver megvárja, amíg az érzékelő kimenete visszakapcsol magasra (ki), mielőtt a megszakítás létrejön.
Amikor érzékelő megszakítást kap, a szoftver ideiglenesen letiltja ezt a bemenetet, és beállít egy időzítőt. Valójában az időzítő úgy működik, mint egy kapcsoló visszakapcsolási áramköre. A PIC-hez kiválasztott 8 MHz-es óra és az időzítő beállításakor a teljes időtúllépés körülbelül 130 ms. Amikor az időzítő befejeződik, megszakítást is generál. Ekkor az érzékelő bemenete újra engedélyezve van. Minden érzékelő bemenet saját dedikált időzítővel rendelkezik, így nincs konfliktus a játékosok között.
Minden érzékelő megszakítás az adott lejátszó egyik LED -jét is meggyújtja. Számláló helyett a szoftver egy változót használ, amelynek egy bitkészlete van. Ez a bit balra tolódik minden megszakításnál, majd VAGY a kimeneti portba, hogy meggyújtsa a következő LED -et. Amikor az utolsó LED világít, a megszakításkezelő letiltja a további megszakításokat, és ez hatékonyan lezárja a másik játékost. A reset kapcsoló a PIC MCLR bemenetéhez van csatlakoztatva, és a konfigurációs bitek úgy vannak beállítva, hogy lehetővé tegyék ezt a funkciót. Amikor a reset gombot megnyomja, a szoftver újra inicializálja és törli a LED -eket.
Ennyi a bejegyzéshez. Nézze meg további elektronikai projektjeimet a www.boomerrules.wordpress.com webhelyen
Ajánlott:
DIY 37 LED Arduino rulett játék: 3 lépés (képekkel)
DIY 37 Leds Arduino Roulette Játék: A rulett egy kaszinójáték, amelyet a francia szóról neveztek el, jelentése kis kerék
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: 22 lépés (képekkel)
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: A kockajátéknak különböző módszerei vannak 1) Hagyományos játék fa vagy sárgaréz kockákkal. 2) Játssz mobilon vagy PC -n a mobil vagy a PC által véletlenszerűen létrehozott kockával. fizikailag játszani a kockával, és mozgatni az érmét a mobilon vagy a számítógépen
Simon játék - szórakoztató játék!: 5 lépés
Simon Game - Szórakoztató játék !: Referencia: IttHosszú hétvége után valóban keményen kell próbálnia elvégezni az összes feladatot és munkát, amelyekért Ön felelős. Itt az ideje, hogy edzjük az agyunkat, nem? Az unalmas és értelmetlen játékok mellett van egy Simon Game nevű játék
Minion Cubecraft játék (zseblámpa játék): 4 lépés
Minion Cubecraft játék (A zseblámpa játéka): Régóta fáklyát akartam készíteni, hogy sötétben is használhassam, de az ötlet, hogy csak egy hengeres alakú tárgy legyen, csak be-ki kapcsolóval, ellenállt, hogy ne csináljam. Túl mainstream volt. Aztán egy napon a bátyám hozott egy kis NYÁK -ot
A játék megvásárlása előtt ellenőrizheti, hogy fut -e egy játék a számítógépén .: 4 lépés
Hogyan lehet ellenőrizni, hogy a játék fut -e a számítógépen, mielőtt megvásárolná a játékot.: Nemrégiben beszereztem egy barátomtól a Call of Duty 4 -et (lehet, hogy ingyen), mert nem fut a számítógépén. Nos, a számítógépe meglehetősen új, és megdöbbentett, miért nem fut. Így pár órányi internetes keresés után találtam rá