Tartalomjegyzék:

Karantén menekülés (az unalom) doboz: 7 lépés (képekkel)
Karantén menekülés (az unalom) doboz: 7 lépés (képekkel)

Videó: Karantén menekülés (az unalom) doboz: 7 lépés (képekkel)

Videó: Karantén menekülés (az unalom) doboz: 7 lépés (képekkel)
Videó: REVAN - THE COMPLETE STORY 2024, November
Anonim
Karantén menekülés (az unalom) doboz
Karantén menekülés (az unalom) doboz
Karantén menekülés (az unalom) doboz
Karantén menekülés (az unalom) doboz

Ez a projekt volt az én személyes Arduino karantén projektem. Az első néhány hétben folyamatosan dolgoztam rajta a karanténban, de aztán olyan problémákba ütköztem, amelyek nem voltak könnyen megoldhatók a szervomotorok használatával, ezért félretettem néhány hétre. De most, amikor államunk újra kinyílt, úgy döntöttem: Nincs tovább halogatás; ideje befejeznem ezt!

Napközben számítógépes programozó és adatbázis -tanácsadó vagyok, de elbűvöl a menekülési szobák és a rejtvények. Bár nem érdekel olyan Arduino projektek építése, amelyek kielégítik a kereskedelmi igényeket (Miért építsek fényérzékelő éjszakai lámpát, ha pár dollárért megvehetem a boltban?), Amikor úgy döntöttem, hogy saját a múlt év végén egy otthoni menekülési szoba a barátoknak, amikor megtanultam használni az Arduino -t az egyéni menekülési szoba feladványaiban, és hirtelen valami érdekelt. Ez azt jelenti, hogy egyáltalán nem vagyok villamosmérnök, és megtanulom helyesen forrasztani és használni az elektromos alkatrészeket gyakran kihívást jelentett! Hála istennek a rengeteg Arduino példát és dokumentációt az interneten!

Tehát körülbelül egy héttel azelőtt, hogy Dél -Karolinát bezárták. A helyi Goodwill boltban trollkodtam a folyosókon, és ráakadtam egy fadobozos tárgyra polcokkal, ajtóval és néhány kampóval. Azonnal nem volt világos számomra, hogy mire tervezték a dobozt, de azt gondoltam, hogy egy Arduino -val benne, lehet, hogy jó kellék lesz a házi menekülési szobában, amelyet a közeljövőben néhány barátomnak tervezek. Miután hazahoztam, végül felismertem, hogy mi az: egy túl nagy töltő-, posta- / kulcsállomás. A vásárlást követő egy héten belül azt mondták, hogy "maradjunk otthon", és még egyszer megnéztem a dobozt. Arra gondoltam, hogy talán több lesz, mint eredetileg gondoltam. Arra gondoltam, hogy minden oldallal és külön rekeszekkel talán többlépcsős rejtvénydobozsá lehetne alakítani, amelyet meg lehet osztani barátaival vagy gyermekeivel a karantén alatt egy tényleges, szoros érintkezésű menekülési szoba helyett. Mivel maga a doboz alapvetően forgácslemez, szép kivitelben, olyasmit akartam tervezni, amely minimális változtatásokat igényelt a dobozon, hogy ne kelljen hozzáigazítás vagy festék a lyukak vagy karcolások eltakarásához. Ezért szükségem volt a rejtvényeimre, hogy együtt dolgozhassak a doboz oldalainak meglévő architektúrájával. Szerettem volna annyi rejtvényt is megtervezni, hogy úgy érezzem, a doboz minden oldala részt vesz legalább egy rejtvényben. Így néztem néhány napig, és ötleteltem … Az alábbi szakaszokban megosztom a kezdeti gondolataimat, terveimet és végső megoldásaimat a doboz különböző oldalaira vonatkozóan. Az utolsó szakasz összegzi a játék elejétől a végéig, és megadja az Arduino kódomat. Végül 8 különálló rejtvényt tudtam kinyomtatni a dobozon, amit úgy éreztem, hogy ez egy tisztességes szám egy kicsi dobozhoz.

Remélhetőleg, ha ez a fajta dolog érdekli, a jegyzeteim és képeim adhatnak ötleteket a saját tervezéséhez.

Kellékek

Különböző Arduino összetevők, beleértve:

ELEGOO MEGA 2560 R3 tábla (márkán kívüli Arduino Mega)

6 voltos szolonoid retesz

2 vagy 3 nem reteszelő csarnokérzékelő

3 db 10 mm -es UV LED izzó

2 vörös lézer

VISDOLL WS2801 Pixel LED sztringlámpák (egyedileg címezhető)

3 nyomógombos kapcsoló (12/17 mm -es vízálló zár nélküli kapcsolók)

HiLetgo mp3 lejátszó mini (DFPlayer)

Olcsó hangszóró

6 fényellenállás / fényfüggő ellenállás 5 mm

Tolako 5 voltos relé modul

AuBreey digitális terhelési cella súlyérzékelő 5 kg

Anker PowerCore töltő (fények és arduino áramellátására)

9 voltos akkumulátor (szolonoid tápellátáshoz)

Huzal (szükség szerint)

Adapterek (szükség szerint)

Jumper vezetékek (szükség szerint)

NYÁK lapok (szükség szerint)

Különféle ellenállások (szükség szerint)

Egyéb kellékek:

Kis kombinált zárak

Kis cipzáras táskák (amelyek zárhatók a fenti zárakkal)

Különböző színű vagy sötétségű műanyag fólia

Kis fogorvos típusú, teleszkópos és elforgatható tükrök

Alátétek és anyák

UV (láthatatlan tinta) toll

Kis jelző vagy karakter a mágnes tartására (egy üres ajakbalzsamot használtam, mint egy róka)

Zsinór

Ritkaföldfém mágnesek

Papír

Szövethulladék

Fahulladékok

1. lépés: A doboz kampós oldala

A doboz kampós oldala
A doboz kampós oldala
A doboz kampós oldala
A doboz kampós oldala
A doboz kampós oldala
A doboz kampós oldala

A dobozom tartalmazott egy oldalt két kampóval. Akár teljesen eltávolíthattam volna őket, de mint említettük, maga a doboz forgácslap volt, és igyekeztem a lehető leghevesebben tartani. Tehát mire lehet használni az oldalán lévő kampókat? A nyilvánvaló válasz az volt, hogy felakasztanak valamit belőlük. De hogyan lehetne valamit belőlük felakasztani rejtvényké? Úgy döntöttem, hogy ez valami súlyfeladat lehet. Eredetileg azt terveztem, hogy minden horgot egy egyedi mérleghez rögzítek, de miután megvizsgáltam a súly- és nyúlásérzékelőket, rájöttem, hogy valószínűleg nincs helye két érzékelőnek a dobozban, és csak az egyik használata sokkal egyszerűbbé teszi a programozást és az elektromos munkát. Így annak ellenére, hogy tudtam, hogy csak az egyik horog fog működni, nem akartam, hogy a játékos maga is rájöjjön erre. Terveztem, hogy többféle súlyú tételt fogok készíteni. A játékosnak valamilyen logikát vagy találgatást kell használnia, hogy kitalálja, hogyan kell ezeket az elemeket egyenletesen elosztani a két horog között. Jó lett volna, ha aranyos, de nehéz kis fém karakterek vagy tárgyak vannak a nyakláncokon, de én olcsó utat választottam, és különféle alátétekre és anyákra szegeztem magam. A hardver minden zsineg hurkát grammban jelölt súly jelzi. A játékosnak két egyenlő halmazra kell osztania a hardvert, és mindegyiket külön horogra kell akasztania a rejtvény megoldásához. Az általam használt súlyérzékelő egy 5 kg -os HX711 terhelésmérő. Súlytartománya valószínűleg valóban túl nagy a feladathoz, de kalibrálva elég jól működik. Jó időbe telt, amíg rájöttem, hogyan kell a súlyérzékelőt a dobozba helyezni, hogy az egyik horog meg tudja húzni az érzékelőt, és regisztrálni tudja a súlyt. Végül kitaláltam a képen látható konfigurációt. Az érzékelő statikus oldala egy blokkhoz van csatlakoztatva, amely a doboz belsejébe van csavarozva. Az érzékelő másik oldalán egy kisebb blokk van a tetejéhez rögzítve, amelybe a doboz külső oldalán lévő horgot be kell csavarni (egészen a doboz oldalán). Ehhez hosszabb csavart kellett használni, és azt a lyukat, amelybe a horgot kezdetben szorosan becsavarják, kívülről sokkal nagyobbra kell helyezni, hogy a horog csavarja kissé megadja magát, így a súlyérzékelő érzékelni tudja a terhelést.

Kívülről a horog normálisnak tűnik, de eléggé mozog, hogy némi nyomást gyakoroljon a belső súlyérzékelőre, és pontos leolvasást adjon (kalibráláskor).

2. lépés: A doboz magas postazsebe

A doboz magas levelezsebének oldala
A doboz magas levelezsebének oldala
A doboz magas levelezsebének oldala
A doboz magas levelezsebének oldala
A doboz magas levelezsebének oldala
A doboz magas levelezsebének oldala
A doboz magas levelezsebének oldala
A doboz magas levelezsebének oldala

A doboz oldalán, amely magas postazsebet tartalmaz, számos ötleten mentem keresztül. Végül úgy döntöttem, hogy lézereket akarok használni valahol a dobozon, és végül ide helyezték őket. Mivel a magas rekesz be van helyezve, két lézert tudtam hozzáadni a tetejéhez, és két fényellenállást a bal oldalon. A játékosnak meg kell határoznia, hogy meg kell találnia a módját (tükrökkel), hogy egyszerre lézert irányítson minden érzékelőre. Azon kívül, hogy két kézi tükröt adok a játékosoknak, azt akartam, hogy a játékosok megtalálják a módját a tükrök egyéni elhelyezésének, amelyhez nem szükséges mindkét kéz használata a tükrök tartásához. Sokáig gondolkodtam azon, hogy mi lehet ennek a célja. Végül rájöttem, hogy a forgatható fogorvosi tükrök azt tehetik, amit akartam. Arra gondoltam, ha a tengelyeiket mozdulatlanul meg lehet tartani, akkor a teleszkópos és elforgatható funkcióik felhasználhatók a lézersugarak önálló irányítására az érzékelővel.

Egy fadarabot fúrtam egy fúró segítségével, alig a tükör tengelyének átmérője felett, egy fadarabba, amelyet az oldalsó zseb aljába tettem. Így a tükrök függőlegesen vannak támasztva, miközben a játékos fejét a lézerek irányítására állítja.

A kicsi, teleszkópos tükrök előnye, hogy elég rövidek ahhoz, hogy vízszintesen illeszkedjenek a zseb teteje alá, így nem azonnal nyilvánvaló, hogy tükrök vannak az oldalon.

3. lépés: A doboz elülső polcos oldala

A doboz elülső polcos oldala
A doboz elülső polcos oldala
A doboz elülső polcos oldala
A doboz elülső polcos oldala
A doboz elülső polcos oldala
A doboz elülső polcos oldala

A doboz elején két ferde polc volt. Tudtam, hogy a két polcot különböző rejtvényekhez akarom használni.

Úgy döntöttem, hogy az egyik puzzle fekete fényt használ a láthatatlan, UV festék megvilágítására, a másik puzzle pedig több fényérzékelőt (fotorezisztor) használ egymás után. Miután egyetlen UV -izzóval kísérleteztem, amely egy láthatatlan tintatoll végéből származott, nem találtuk kielégítőnek a fénysugarat. Ehelyett nagyobb izzókat (10 mm) rendeltem, és hármat megvilágítottam a felső polcra, amelyre hagyományos tangram puzzle -rajzot rajzoltam UV -tintával. Mindegyik lámpát külön -külön bekötöttem egy Arduino kimeneti tüskébe, 100K ellenállással (sorba kötve több kellett volna, mint az 5 volt, amellyel az Arduino -t szállítottam). A játékos számára ismeretlen, egy csarnokérzékelő (amely érzékeli az erős mágnes jelenlétét) egy ellenálláshoz van kötve, és melegen ragasztva a hátlap mögötti adott helyre. Amikor a fekete lámpák kigyulladnak, a játékosnak a hozzá tartozó fából készült tangramdarabokat kell használnia a tangram kialakításának befejezéséhez. A négyzet alakú tangramdarabba beágyazott ritkaföldfém mágnes van, és amikor a megfelelő helyre (felül) helyezik, a rejtvény befejeződik. Végül is elégedett voltam azzal, hogy ez a rejtvény sikerült. Az alsó polcon az volt az ötletem, hogy létrehozzak egy rejtvényt, amely megköveteli, hogy a játékos elolvasson néhány nyomot, és ezekből négy karaktert a megfelelő sorrendben balról jobbra helyezzen el. Azt hittem, hogy olyan karaktereket tudok létrehozni (kivágva a Silhouette Cameo -mmal), amelyekben különböző árnyalatú átlátszó fóliaablakok vannak.

Mivel nem tudtam túl sokat a fotorezisztorokról, azt gondoltam, hogy ha a karaktereket a megfelelő sorrendben helyezik el, a filmjeik megbízhatóan befolyásolják az egyes fényérzékelők fényérzékelését. Találtam több különböző színű műanyag fóliát, és teszteltem, hogy megállapítsam, melyik négy fólia szín különbözik a legjobban egymástól. De ez az elképzelés elméletben jobban működött, mint a valóságban.

A fényérzékelők végső soron nem olyan megbízhatóak, és azt tapasztaltam, hogy a telepített szögek legkisebb különbsége is nagyban befolyásolja az egyes érzékelők által leolvasott értéket, még akkor is, ha a rájuk ragyogó fény teljesen azonos. Ennek ellenére elhatároztam, hogy elkészítem ezt a munkát, és megtaláltam a módot arra, hogy a karaktereket és filmjeiket az érzékelőkön keresztül rendezzem, amelyek 1) soha nem engedik meg a rejtvény véletlenszerű megoldását, és 2) megbízhatóan megoldhatók egy szobában. minden alkalommal elegendő megvilágítással. Ezek a fényérzékelők pontosan ugyanúgy vannak bekötve, mint a magas levél lézerekkel használt érzékelők (az ellenállás lebontja a nem pozitív egyik lábát negatívra és bemeneti tűre). Rengeteg dokumentáció van arra vonatkozóan, hogyan lehet ezeket a dolgokat bekötni.

Mivel nem tudtam, mennyi fény lesz körülötte, amikor a játékosok megpróbálják ezt a rejtvényt, ahelyett, hogy ellenőrizném a konkrét értékeket vagy különbségeket a mérések között, csak azt ellenőrzöm, hogy a legkönnyebb filmem magasabb -e, mint a következő legkönnyebb film, és film olvasottsága magasabb volt, mint a következőé, stb.

A képen láthatóak a rendelési tippjeim, Covid-19 referenciákkal. Egy másik dolog, amit kezdetben vártam ezzel a dobozzal kapcsolatban, hogy néhány rejtett rekesz legyen a polcok felett, amelyek automatikusan kinyílnak, amikor egy játékos megold egy rejtvényt, hogy ellássa a kellékeket a következő feladványhoz. Ehhez minden polc felett jelentős hely van. Tehát két csuklópántot szereltem fel, és kísérleteztem, amikor kis szervomotorokkal próbáltam kinyitni a paneleket, de nem vagyok gépészmérnök, és egyszerűen nem tudtam jól működni. Csalódottan félretettem a projektet néhány hétre.

Néhány hét elteltével úgy döntöttem, hogy elrendelem, hogy véget vessek ennek a projektnek, a legjobb, ha elvetem az ajtó mozgatásának ötletét. A kellékek lejátszóhoz juttatásának problémájának megoldásához egy nagyon egyszerű megoldást találtam, amelyet a The Top of the Box lépésben ismertetünk.

4. lépés: A doboz teteje

A doboz teteje
A doboz teteje
A doboz teteje
A doboz teteje
A doboz teteje
A doboz teteje

A doboz tetején nyitható fedél található. Eredetileg azt terveztem, hogy lezárom a fedelet, és csak akkor nyitom ki és nyitom ki a fedelet, amikor valamilyen rejtvény sikeresen befejeződött. De miután az automatikusan kinyíló titkos rekeszek ötlete túl nehéznek bizonyult számomra, hogy ésszerű időn belül megvalósítsam, és rájöttem, hogy egyszerűbb megoldásra van szükségem. Úgy döntöttem, hogy nyitva tartom a tetejét, és csak arra használom, hogy tárolja azokat a „kellékeket”, amelyekkel a játékos minden egyes feladvány kitöltésekor jutalmat kap. De hogyan korlátozhatnám a játékosokat csak azokra a kellékekre, amelyeket meg kellett kapniuk, amikor befejezték az egyes feladványokat? Az egyszerű válaszom az volt, hogy legyenek kis zsákok lakatokkal. Minden alkalommal, amikor egy játékos megoldja a jutalmat rejtő rejtvényt, a megfelelő zár kombinációját bejelentik, és a játékos tesztelheti a zárakat, hogy kitalálja, melyik táskát tudja kinyitni.

Ez egyszerű megoldás volt, és nagymértékben leegyszerűsítette a doboz mechanikáját anélkül, hogy túlságosan veszélyeztetné a rejtvényfejtést. És ez lehetővé tette számomra, hogy végre elkészüljön a doboz! A doboz tetején végül is elég sok elektromos alkatrész került tárolásra a lámpákból, gombokból és lézerekből.

5. lépés: A doboz hátsó ajtó oldala

A doboz hátsó ajtó oldala
A doboz hátsó ajtó oldala
A doboz hátsó ajtó oldala
A doboz hátsó ajtó oldala
A doboz hátsó ajtó oldala
A doboz hátsó ajtó oldala
A doboz hátsó ajtó oldala
A doboz hátsó ajtó oldala

Mindig azt hittem, hogy a doboz hátsó ajtaja fogja a „díjat” a doboz összes rejtvényének megoldásáért. Amint kiderült, NAGYON sok vezeték, töltő és egyéb elektromos alkatrész van benne, így sok másnak nincs helye. Az ezen az oldalon található rejtvényekhez kezdetben úgy gondoltam, szeretnék egy rétegelt lemezrácsot, amely illeszkedik az ajtó hátsó részéhez, és amelyen keresztül egy mágneses zseton kerül az útvesztőbe, de nem tudtam a fa rács vágásakor, és úgy döntöttem, hogy egy papírlapon vagy szöveten lévő labirintus ugyanolyan jól működhet, még akkor is, ha nem tűnik olyan menőnek. Végül nem is készítettem valódi labirintust. Most csináltam egy egyszerű utat vasalható vinil segítségével egy vászonszöveten. A szövet mágnesekkel rögzíthető az ajtóhoz (az ajtó hátsó részébe süllyesztve). A játékos a jelzőjét (mágnest tartalmaz az alapban) az „elejétől” a „végéig” mozgatja, és közben egy hall -érzékelőt aktivál, hogy sikeresen befejezze a rejtvényt, és kinyissa a mágnesszelepet az ajtón. (Annak érdekében, hogy egy kicsit nehezebb legyen "csalni" [vagy közvetlenül a végére menni], valahol az útvonalon hozzá akartam adni egy második csarnokérzékelőt, de mivel az út amúgy is ilyen egyszerű, túlzásnak tűnt.) A "jelzőm" csak egy régi ajakbalzsam -tartály, amely egy ritkaföldfém mágnest illeszt az alapjába.

A mágnesszelepet egy 9 voltos akkumulátor táplálja, és egy 5 voltos relén keresztül csatlakozik az Arduino -hoz.

Bár a rejtvény egyszerű, remélhetőleg néhány játékos számára az lesz a kihívás, hogy nem azonnal nyilvánvaló, hogy mit kell tenni a kelmével, a jelzővel és a mágnesekkel, amikor megtalálják a készletzsákban.

6. lépés: Fények, gombok és hangok

Fények, gombok és hangok
Fények, gombok és hangok
Fények, gombok és hangok
Fények, gombok és hangok
Fények, gombok és hangok
Fények, gombok és hangok
Fények, gombok és hangok
Fények, gombok és hangok

Tudtam, hogy azt akarom, hogy a rejtvénydobozban fények és hangok legyenek. Azt is gondoltam, hogy ha gombjaim lennének, sokkal rugalmasabbak lennék az általam létrehozott rejtvényeknél. Úgy döntök, hogy hozzáadom a gombokat és a lámpákat a doboz teteje körül, hogy a lehető legtisztább legyen. Mindkét oldalon 4 lyukat fúrtam. A felhasznált lámpák 9 egyedileg címezhető, sokszínű LED egyetlen láncon. További akkumulátor -energiát igényelnek az Arduino -n kívülről, de könnyen programozhatók. Ez volt az első kísérletem az Arduino gombokkal. A gombokhoz ellenállások is szükségesek. Rengeteg dokumentáció található a gombokkal kapcsolatban. A hangot egy DFPlayer mp3 lejátszó szolgáltatta, amely egy olcsó egyetlen hangszóróhoz volt csatlakoztatva, amelyet kivettem egy olcsó dokkoló hangszóróból. Voltak problémáim a fájlok nevével vagy akár számával való hivatkozásával (lásd a kódot), de végül nem volt túl nehéz kitalálni, hogyan kell működésbe hozni. Három lámpával és 1 gombbal mindkét oldalon (bal, jobb és elülső) próbáltam ötleteket találni a rejtvényekhez. Végül úgy döntöttem, hogy egy színes rejtvényt, egy villogó fény rejtvényt és egy hallgatós történet rejtvényt választottam. A színes rejtvényeknél a két külső lámpa mindkét oldalon elsődleges színekre van állítva. A belső fény kezdetben kialszik. A lejátszó megnyomja a gombot, hogy bekapcsolja és megváltoztassa a fény színét a megfelelő másodlagos színre. Például, ha a két kívül piros és kék, a belső fényt lila színre kell állítani. A villogó rejtvényhez a doboz mindkét oldalán lévő két külső lámpa villog a pozíciójuknak megfelelő számú alkalommal. Balról jobbra, 1, 3, 4, 6, 7, 9. A középső lámpát mindkét oldalon szinkronizálni kell a helyzetével, annyiszor megnyomva a gombot. Végül a feladványt az nyeri, ha az 1. pozícióban lévő lámpa egyszer villog, a 2. pozícióban lévő fény kétszer villog, egészen a 9. pozícióban lévő fényig 9 -szer villog. A hallgatási rejtvényhez egy rögzített történetet olvasnak fel. A történet többször tartalmazza a BAL és a JOBB szavakat. A rejtvény befejezéséhez a bal és a jobb gombot ugyanabban a sorrendben kell megnyomni, mint a történetet. Ezenkívül a fények és a hangok egyaránt azt jelzik, hogy a játékos sikeresen teljesített bizonyos feladványokat, hogy a játékosnak a kombinációkat a készletzsákokhoz adják, és hogy tudassa vele, hogy megoldotta az egész dobozt.

7. lépés: A lejátszási sorrend és kód

A játék sorrendje és kódja
A játék sorrendje és kódja
A játék sorrendje és kódja
A játék sorrendje és kódja

A dobozos játék szekvenciális. A 8 rejtvényt sorrendben kell megoldani. És bár számos lehetőség van a rejtvények megrendelésére, ezzel befejeztem: A rejtvénydoboz úgy indul el, hogy a játékos (vagy dobozvezető, AKA me) egyszerre nyomja meg a bal és a jobb gombot. A színes rejtvénylámpák kigyulladnak, és a játékosnak meg kell határoznia, hogy a középső lámpákat a három oldal mindegyikén a megfelelő másodlagos színnel (narancs, zöld, lila) kell beállítania.

A színek helyes beállítása után a postazseb feletti lézerek bekapcsolnak, és a játékosnak meg kell találnia a látótávolságon kívüli tükröket, és ezek segítségével a lézersugarakat a lézeres érzékelőkre kell irányítani.

Ezután a villogó fények rejtvénye kezdődik. A játékos megnyomja a gombot, hogy a középső lámpa mindkét oldalon a megfelelő számú alkalommal villogjon, és a befejezés után: 1) kiolvassák a számot az egyik kellékzsák kombinációjára és 2) az UV fények világítanak.

Az első tasak a fából készült tangramdarabokat tartalmazza. A játékos látja a tangram puzzle UV-megvilágítású körvonalait, és kiegészíti az alakot a fadarabokkal. Amikor a felső darabot elhelyezi, a rejtvény megoldódik, és egy üzenet jelenik meg, amely alapvetően azt mondja a játékosnak, hogy nyomja meg az elülső gombot a folytatáshoz.

Amikor a játékos megnyomja az elülső gombot, a rejtvény elkezdi a BALRA JOBB sztorit. Újra tudja játszani a történetet, ha ismét megnyomja az elülső gombot. Végül rájön, hogy minden alkalommal meg kell nyomnia a bal vagy a jobb gombot, amikor a történet az egyik irányt mondja.

Ha a BALRA-JOBBRA gombokat helyesen fejezte be, egy másik üzenet jelenik meg egy másik tápzsák kombinációjával. A táska ezúttal a súlyozott zsineghurokokat tartalmazza. A hurkokon lévő számok arra utalnak, hogy a játékosnak egyenlő kupacokra kell osztania őket. Ha mindegyik horogra ugyanazt a súlyt helyezik (valójában csak a megfelelő horgot mérik), akkor egy másik kombinációt jelentenek be.

Ezúttal a készletzsák tartalmazza a színes fóliával ellátott karaktereket és a nyomokat, amelyek segítségével a játékos eligazíthatja a karaktereket. A játékos a megfelelő sorrendben helyezi el őket, és végül a bejelentés az utolsó kellékzsák -kombinációra vonatkozik.

Az utolsó táska tartalmazza a lenvászon anyagot kezdő-> végvonallal, 5 apró mágnest és egy jelzőt, amelynek mágnese el van rejtve az alapban. A játékos elmozdítja a jelzőt az elejétől a végéig, és a hátsó ajtó végre kinyílik, és fények és hangok jelzik, hogy a játékos a nagy győztes.

A sok bemeneti érzékelő és kimenet miatt több tűre volt szükségem, mint amennyit az Arduino Uno vagy a Nano tud biztosítani. Végső esetben egy márkán kívüli Mega-t használtam. Az 1) forrasztást közvetlenül az érzékelőkhöz és a pozitív és negatív vezetékekhez, valamint a 2) jumper csapokat a Mega -ba nyomtam. Nem tetszett különösebben, hogy az áthidaló csapok milyen érzést keltenek a Mega -ban (laza), ezért forró ragasztót használtam, hogy kicsit támogassam őket. És egyelőre működik, és várom, hogy minél többen játsszák!

Ha bármilyen kérdése van a doboz kitöltéséhez használt kellékekkel vagy módszerekkel kapcsolatban, tudassa velem, és mindent megteszek, hogy válaszoljak.

Ha tetszik az ötlet, hogy egy Arduino -t használsz az Escape Room típusú feladványok létrehozásához, akkor javaslom, hogy iratkozz fel a Playful Technology -ra a YouTube -on. A házigazda, Alastair, az én Arduino hősöm!

Ha egyáltalán érdekesnek vagy hasznosnak találta ezt, kérjük, szavazzon rám a Befejezés már versenyben. Köszönöm, hogy elolvasta!

Ajánlott: