
Tartalomjegyzék:
2025 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2025-01-23 14:47


Helló barátok, Mindannyian ismerjük a lángok játékot. Lol, ez az egyik legviccesebb játék, amely boldogabbá tette gyermekkorunkat. Ebben az utasításban látni fogjuk, hogyan kell kódolni a flames programot a C ++ nyelv használatával.
1. lépés: Használt fogalmak

Itt a Körlevél kétszer linkelt listáját használtam.
2. lépés: Fő funkció
int main ()
{
karakterlánc neve1, név2;
int n1, n2; cout << "ELSŐ NEV ÍRÁSA:"; getline (cin, név1); cout << "Második név megadása:"; getline (cin, név2);
}
Először is meg kell kapnunk a két nevet szóközzel, így a getline () függvényt használom a karakterlánc szóközzel való megkapásához.
3. lépés: Hogyan hagyja ki a különleges karaktereket?
void emit (karakterlánc és a)
{
for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
{
ha (a > = 'a' && a <= 'z') {}
egyébként ha (a > = 'A' && a <= 'Z') {}
más
a = '0';
}
}
Most el kell távolítanunk a speciális karaktereket, mint a &, $, '' … stb. Ezzel a funkcióval az ábécén kívül minden karaktert eltávolítottunk. Itt ahelyett, hogy eltávolítanám, „0” -ra cserélem.
4. lépés: Ugyanazok a karakterek eltávolítása
for (i = 0; name1 ! = '\ 0'; i ++)
(j = 0; név2 [j]! = '\ 0'; j ++)
ha ((név1 == név2 [j] || név1 == név2 [j] +32))
{
név1 = '0';
név2 [j] = '0';
szünet;
}
Ez a lángjáték első lépése, hogy el kell távolítanunk a két névben szereplő karaktereket. Ez a kódrészlet segít abban, hogy ugyanazokat a karaktereket 0 -ra cseréljük, és jól működik, még akkor is, ha a nagy- és kisbetűket is tartalmazza. A break utasítás segít elkerülni az ismétlődő karakterek eltávolítását.
j = 0; for (i = 0; name1 ! = '\ 0'; i ++)
ha (név1 ! = '0')
j ++;
(i = 0; név2 ! = '\ 0'; i ++)
ha (név2 ! = '0')
j ++;
if (j == 0) cout << "NO FLAMES";
Itt eltávolítjuk az összes 0 -t, amely mindkét névben megtalálható. Ezért végül a karaktereket eltávolítjuk. Ezután a j értéket növeljük, hogy a betűk száma, amelyek mindkét névben megtalálhatók ugyanazok a karakterek eltávolítása után. Most ellenőriznünk kell, hogy tartalmaz -e legalább egy karaktert. A kód hatékonyabbá tételéhez meg kell mondanunk, hogy nincs lehetőség a lángok játékra, ha nem tartalmaz egyedi karaktereket.
5. lépés: Körkörös, duplán linkelt lista létrehozása
karakterlánc a = "lángok";
Először hozzon létre egy globális karakterláncot, amely "lángokat" tartalmaz.
typedef szerkezet csomópont {
char adatok;
csomópont *következő, *előző;
}csomópont;
node *top = NULL, *temp;
Most hozzon létre egy struktúrát, amely karakter adatokat, következő címmutatót és előző címmutatót tartalmaz.
Ezután hozzon létre egy mutatót, amely a linkelt lista teteje felé mutat.
csomópont* ins (karakter a) {
csomópont *új1;
new1 = új csomópont;
új1-> adatok = a;
új1-> következő = NULL;
új1-> előző = NULL;
ha (felül == NULL)
{
felső = új1;
temp = felső;
}
más
{
temp-> next = new1;
új1-> előző = hőmérséklet;
hőmérséklet = új1;
}
visszatérő felső;
}
Ezután illessze be a "lángok" karakterláncot a kétszer linkelt listába karakter szerint.
érvénytelen csekk (int j) {
int count1, zászló = 0;
for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
top = ins (a );
}
6. lépés: Kód a Flames játékához

érvénytelen csekk (int j)
{
int count1, zászló = 0;
for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
top = ins (a );
csomópont *cur = felül, *prev1;
temp-> next = top;
top-> prev = temp;
míg (1)
{
szám1 = 1;
míg (szám1 <j)
{
cur = cur-> next;
count1 ++;
}
csomópont *temp1 = cur;
prev1 = cur-> előző;
cur-> előző-> következő = cur-> következő;
cur-> next-> prev = cur-> prev;
temp1-> next = NULL;
ingyenes (temp1);
cur = prev1-> next;
csomópont *teszt = cur;
ha (teszt-> adatok == teszt-> következő-> adatok)
szünet;
}
}
futtatnunk kell a körlistát, amely az egyedi karakterek száma szerint a "lángok" karakterlánc. Ezután el kell távolítanunk a karaktert a "lángokból", amelyek egybeesnek a számlálással. Meg kell értenünk, hogy ebben a kódrészletben kétszer linkelt lista használható. Sokat segít eltávolítani egy adott karaktert. Folyamatosan eltávolítja. Amíg el nem éri azt a feltételt, hogy ugyanazok a karakterek ismétlődjenek.
if (teszt-> adatok == teszt-> következő-> adatok) szünet;
7. lépés: Mondja el az eredményt
kapcsoló (cur-> data)
{
'f' eset: cout << "FRIENDS &&";
szünet;
'l' eset: cout << "SZERETET <3";
szünet;
'a' eset: cout << "AFFECTION $";
szünet;
„m” eset: cout << "HÁZASSÁG:)";
szünet;
„e” eset: cout << "ENEMY:(";
szünet;
case 's': cout << "SIBLING";
szünet; }
Ezzel a kapcsoló utasítással megmondhatja a végeredményt, amely az utolsó karakter marad, miután az összes többi karaktert eltávolította a szám szerint.
Most már könnyedén játszhat lángokkal, ha csak beírja a neveket. Játszd ezt a játékot a barátod nevével, és dühítsd fel őket LOL. Köszönöm.
8. lépés: A lángok kódja
A FLAMES teljes kódja itt érhető el, github.com/naveeen684/Flames-code-using-C-/tree/master