Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Alkatrészek
- 2. lépés: Folyamatábra
- 3. lépés: Kód
- 4. lépés: huzalozás + Arduino; Tinkercad
- 5. lépés: Fizikai felépítés: léptető mechanizmus
- 6. lépés: Fizikai felépítés: szervo mechanizmus
- 7. lépés: Fizikai felépítés: dobozépítés
- 8. lépés: Végső termék
- 9. lépés: Következtetés
Videó: ScaryBox: 9 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:39
Halloween -ijesztés gyerekeknek
Ha bármelyik gyermek képes 30 cm alá kerülni ettől a félelmetes kijelzőtől… Azonnal megijed egy hátborzongató és szőrös póktól, aki leesik.
A rendszer Arduino táblán alapul. Ez a mechanizmus egy léptetőmotornak köszönhetően működik, amely lehetővé teszi számunkra, hogy felvegyük a pókot az esés után, másrészt egy szervomotor, amely segít szabályozni a nyílást, amelyen keresztül a pók elesik, majd felmászik. Annak érdekében, hogy az egész rendszer megfelelően működjön, elengedhetetlen a programozása, hogy pontosan meghatározza, hogy az egyes komponenseknek pontosan mikor és mit kell végrehajtaniuk.
Ezeknek és más összetevőknek köszönhetően elérjük: Buh !!!!!!!! óriási ijedtség az otthonunk legfiatalabbjaiért (és a nem olyan fiatalokért:)
1. lépés: Alkatrészek
Ez a lista azoknak az alkatrészeknek és eszközöknek, amelyekre szükség van a projekt végrehajtásához.
Elektronikus alkatrészek:
Arduino uno
Távolság érzékelő
Szervómotor
Léptető (motor)
Vezetékek
Hordozható töltő
Építési alkatrészek:
Fadoboz
Fa polc
Hab deszka
Nylon hilum
Pók fekete
Festékszóró
pókháló
Fehér ragasztó
Featherboard
Tűk
Eszközök:
Lombfűrész
Sander
Fúró
Szilikon ragasztó
Olló
Szalag
2. lépés: Folyamatábra
A folyamatábra egy olyan eszköz, amely segített megszervezni azokat a lépéseket, amelyeket a rendszerünknek és ezért a kódunknak követnie kell. Világosan mutatja, hogyan működik a dobozunk. Az első tényező, amellyel találkozunk, a távolságérzékelő. Ha a válasz IGEN (van egy személy), a nyílás kinyílik, és a pók elesik, míg ha a válasz NEM, (nincs személy), akkor nem történik semmi. Az első lehetőség esetén a pókot össze kell gyűjteni, a nyílást le kell zárni, a kötelet ki kell engedni, majd a program visszatér az elejére.
3. lépés: Kód
A halloween rendszerünk programozásához használt kód nagyon egyszerű és könnyen érthető. Először is le kell töltenünk azokat a könyvtárakat, amelyek vezérlik a komponenseinket: jelenlét -érzékelőt, szervót és léptetőt, és hozzá kell adni őket a programhoz a #include paranccsal. Ezután, mielőtt beállítaná a beállítást, deklarálunk és inicializálunk néhány változót és függvényt, hogy a különböző komponensek megfelelően működjenek. Ezeket kivonjuk a felsorolt példákból. A beállítási fázisba lépéskor beállítjuk a léptető sebességet, a szervo portot és a távolságérzékelő tesztelőjét.
A cikluson belül olyan funkciót fogunk deklarálni, amely lehetővé teszi az érzékelő számára az előtte lévő távolságok mérését. Végül írunk egy „ha” -t, megadva egy olyan távolságot, amelyre a program be fog lépni, esetünkben 0 és 30 cm között. Amint egy külső objektum az intervallum között van, a program elindítja a sorozatos műveletsort, amely a nyílásnyílással és a pók elesésével kezdődik. Ezt a műveletet 5 másodperces késleltetés, a zsinór feltekerése, a fedél bezárása a szervo más módon történő aktiválásával, és végül, hogy a pók ismét leessen a következő ciklusban, aktiválja a léptetőt az ellenkező irányba.
4. lépés: huzalozás + Arduino; Tinkercad
Mivel ismerjük a projekt végrehajtásához szükséges összes alkatrészt, meg kell találnunk a megfelelő módot arra, hogy ezeket az elektromos alkatrészeket az Arduino -hoz csatlakoztassuk. Ehhez egy Tinkercad nevű rendszerszimulációs alkalmazást használtunk, amely egy nagyon hasznos eszköz az összetevők és az Arduino kártya közötti kapcsolatok megjelenítésére.
A mellékelt képen nagyon jól látható, hogy melyek az Arduino kapcsolatunk. Részek szerint:
1. A HC-SR04 érzékelő 4 csatlakozóval rendelkezik. Egyikük 5V -ra van csatlakoztatva, a protoboard pozitív bemenetére, másik pedig a földre, a protoboard negatív bemenetére. A másik 2 csatlakozó a digitális bemenetekhez és kimenetekhez van csatlakoztatva.
2. A szervomotornak 3 csatlakozója van, a sötétbarna vezeték a negatívhoz (földelés), a piros a pozitívhoz (5 V), a narancssárga pedig a 7 -es számhoz van csatlakoztatva a szervo vezérléséhez.
3. A léptető a több kapcsolattal rendelkező alkatrész, és két részből áll; egyrészt maga a motor, másrészt egy csatlakozókártya, amely lehetővé teszi, hogy összekapcsoljuk az Arduino -val. Ez a panel 5 V -os kimenettel, egy másik földeléssel és 4 kábellel rendelkezik, amelyek a léptető vezérlőhöz kerülnek.
5. lépés: Fizikai felépítés: léptető mechanizmus
Mint tudod, a léptetőnek van egy kicsi tengelye, amelyen az objektumokat alakjával alakíthatja, hogy elforgassa. Léptetőnk feladata, hogy a pókot nejlonkábellel hozza fel.
Szükségünk van egy mechanizmusra, amely képes elvégezni a funkciót, és gondolkodtunk a fejtámaszon, egy rendszeren, amelyet általában a 4x4 -es autóknál használnak, hogy segítsen előrejutni a nehéz helyzetekben. Ennek elérése érdekében néhány falapot kör alakúra vágunk, hogy segítsük a huzal feltekerését, és összeragasztjuk őket, hogy egy szíjtárcsához hasonló alakot hozzunk létre. Ezután lyukat készítünk az egyik felületre, hogy rögzítsük a léptetőt.
Ez a mechanizmus lehetővé teszi a szervó számára, hogy teljesítse azt a célt, hogy felemelje a pókot a tetejére, hogy a Scarybox tökéletesen működjön.
6. lépés: Fizikai felépítés: szervo mechanizmus
Ebben a projektben a szervó ellátja a nyílás és a zárás funkcióját, ahol a pók átesik. Hablapot használunk a szervóhoz való rögzítéshez a fa panel helyett, a súlya miatt. Fémhuzalt csatlakoztatunk a szervo műanyag tartójáról a hablapra. Ezután a szervomotor maga fogja elvégezni a munkát!
7. lépés: Fizikai felépítés: dobozépítés
A doboz lesz a projektünk alapja és támogatója. Ez az a hely, ahol minden alkatrészünket elhelyezzük. Segít nekünk abban, hogy legyen helyünk a pók tartására, és amikor egy személy közeledik hozzá, leesik és megijeszt. Ezenkívül az összes vezetéket és szerelést a tetejére helyezhetjük.
8. lépés: Végső termék
Itt vannak a Scarybox képei!
9. lépés: Következtetés
Ennek a projektnek a végrehajtása szórakoztató és kifizetődő volt, mivel ipari tervezőmérnökként egy nagyon hasznos és hatékony eszközt tanultunk a jövőnk számára. Az Arduino program lehetővé teszi számunkra, hogy prototípusokat készítsünk és létrehozzunk nagyszámú projektet, amelyekben a mechanika és az elektronika összeáll javítani és megkönnyíteni az emberek életét. Reméljük, hogy Ön is annyira élvezni fogja ezt a projektet, mint mi, és hasznos lesz a jelen és a jövő számára. Ha kétségei vannak, ne habozzon kapcsolatba lépni velünk, nagyon szívesen válaszolunk kérdéseire.
Szívből köszönjük szépen!
Tierramisu:)
Ajánlott:
DIY 37 LED Arduino rulett játék: 3 lépés (képekkel)
DIY 37 Leds Arduino Roulette Játék: A rulett egy kaszinójáték, amelyet a francia szóról neveztek el, jelentése kis kerék
Covid védősisak 1. rész: Bevezetés a Tinkercad áramkörökbe!: 20 lépés (képekkel)
Covid védősisak 1. rész: Bevezetés a Tinkercad áramkörökbe!: Helló, barátom! Ebben a kétrészes sorozatban megtanuljuk használni a Tinkercad áramköreit - ez egy szórakoztató, hatékony és oktató eszköz az áramkörök működésének megismerésére! A tanulás egyik legjobb módja, ha megteszed. Tehát először megtervezzük saját projektünket:
Útmutató: A Raspberry PI 4 fej nélküli (VNC) telepítése Rpi-képalkotóval és képekkel: 7 lépés (képekkel)
Útmutató: A Raspberry PI 4 fej nélküli (VNC) telepítése Rpi-képalkotóval és képekkel: Ezt a Rapsberry PI-t tervezem használni egy csomó szórakoztató projektben a blogomban. Nyugodtan nézd meg. Vissza akartam kezdeni a Raspberry PI használatát, de nem volt billentyűzetem vagy egér az új helyen. Rég volt, hogy beállítottam egy málnát
Bolt - DIY vezeték nélküli töltő éjszakai óra (6 lépés): 6 lépés (képekkel)
Bolt - DIY vezeték nélküli töltés éjszakai óra (6 lépés): Az induktív töltés (más néven vezeték nélküli töltés vagy vezeték nélküli töltés) a vezeték nélküli áramátvitel egyik típusa. Elektromágneses indukciót használ a hordozható eszközök áramellátásához. A leggyakoribb alkalmazás a Qi vezeték nélküli töltő
A számítógép szétszerelése egyszerű lépésekkel és képekkel: 13 lépés (képekkel)
A számítógép szétszerelése egyszerű lépésekkel és képekkel: Ez az utasítás a számítógép szétszereléséről szól. A legtöbb alapvető alkatrész moduláris és könnyen eltávolítható. Fontos azonban, hogy szervezett legyen ezzel kapcsolatban. Ez segít elkerülni az alkatrészek elvesztését, és az újra összerakást is