Tartalomjegyzék:

ScaryBox: 9 lépés (képekkel)
ScaryBox: 9 lépés (képekkel)

Videó: ScaryBox: 9 lépés (képekkel)

Videó: ScaryBox: 9 lépés (képekkel)
Videó: Как зашить ДЫРКУ на куртке, джинсах, штанах, носке, футболке, чтобы не было видно 2024, November
Anonim
ScaryBox
ScaryBox

Halloween -ijesztés gyerekeknek

Ha bármelyik gyermek képes 30 cm alá kerülni ettől a félelmetes kijelzőtől… Azonnal megijed egy hátborzongató és szőrös póktól, aki leesik.

A rendszer Arduino táblán alapul. Ez a mechanizmus egy léptetőmotornak köszönhetően működik, amely lehetővé teszi számunkra, hogy felvegyük a pókot az esés után, másrészt egy szervomotor, amely segít szabályozni a nyílást, amelyen keresztül a pók elesik, majd felmászik. Annak érdekében, hogy az egész rendszer megfelelően működjön, elengedhetetlen a programozása, hogy pontosan meghatározza, hogy az egyes komponenseknek pontosan mikor és mit kell végrehajtaniuk.

Ezeknek és más összetevőknek köszönhetően elérjük: Buh !!!!!!!! óriási ijedtség az otthonunk legfiatalabbjaiért (és a nem olyan fiatalokért:)

1. lépés: Alkatrészek

Alkatrészek
Alkatrészek
Alkatrészek
Alkatrészek
Alkatrészek
Alkatrészek

Ez a lista azoknak az alkatrészeknek és eszközöknek, amelyekre szükség van a projekt végrehajtásához.

Elektronikus alkatrészek:

Arduino uno

Távolság érzékelő

Szervómotor

Léptető (motor)

Vezetékek

Hordozható töltő

Építési alkatrészek:

Fadoboz

Fa polc

Hab deszka

Nylon hilum

Pók fekete

Festékszóró

pókháló

Fehér ragasztó

Featherboard

Tűk

Eszközök:

Lombfűrész

Sander

Fúró

Szilikon ragasztó

Olló

Szalag

2. lépés: Folyamatábra

Folyamatábra
Folyamatábra

A folyamatábra egy olyan eszköz, amely segített megszervezni azokat a lépéseket, amelyeket a rendszerünknek és ezért a kódunknak követnie kell. Világosan mutatja, hogyan működik a dobozunk. Az első tényező, amellyel találkozunk, a távolságérzékelő. Ha a válasz IGEN (van egy személy), a nyílás kinyílik, és a pók elesik, míg ha a válasz NEM, (nincs személy), akkor nem történik semmi. Az első lehetőség esetén a pókot össze kell gyűjteni, a nyílást le kell zárni, a kötelet ki kell engedni, majd a program visszatér az elejére.

3. lépés: Kód

Kód
Kód

A halloween rendszerünk programozásához használt kód nagyon egyszerű és könnyen érthető. Először is le kell töltenünk azokat a könyvtárakat, amelyek vezérlik a komponenseinket: jelenlét -érzékelőt, szervót és léptetőt, és hozzá kell adni őket a programhoz a #include paranccsal. Ezután, mielőtt beállítaná a beállítást, deklarálunk és inicializálunk néhány változót és függvényt, hogy a különböző komponensek megfelelően működjenek. Ezeket kivonjuk a felsorolt példákból. A beállítási fázisba lépéskor beállítjuk a léptető sebességet, a szervo portot és a távolságérzékelő tesztelőjét.

A cikluson belül olyan funkciót fogunk deklarálni, amely lehetővé teszi az érzékelő számára az előtte lévő távolságok mérését. Végül írunk egy „ha” -t, megadva egy olyan távolságot, amelyre a program be fog lépni, esetünkben 0 és 30 cm között. Amint egy külső objektum az intervallum között van, a program elindítja a sorozatos műveletsort, amely a nyílásnyílással és a pók elesésével kezdődik. Ezt a műveletet 5 másodperces késleltetés, a zsinór feltekerése, a fedél bezárása a szervo más módon történő aktiválásával, és végül, hogy a pók ismét leessen a következő ciklusban, aktiválja a léptetőt az ellenkező irányba.

4. lépés: huzalozás + Arduino; Tinkercad

Huzalozás + Arduino; Tinkercad
Huzalozás + Arduino; Tinkercad

Mivel ismerjük a projekt végrehajtásához szükséges összes alkatrészt, meg kell találnunk a megfelelő módot arra, hogy ezeket az elektromos alkatrészeket az Arduino -hoz csatlakoztassuk. Ehhez egy Tinkercad nevű rendszerszimulációs alkalmazást használtunk, amely egy nagyon hasznos eszköz az összetevők és az Arduino kártya közötti kapcsolatok megjelenítésére.

A mellékelt képen nagyon jól látható, hogy melyek az Arduino kapcsolatunk. Részek szerint:

1. A HC-SR04 érzékelő 4 csatlakozóval rendelkezik. Egyikük 5V -ra van csatlakoztatva, a protoboard pozitív bemenetére, másik pedig a földre, a protoboard negatív bemenetére. A másik 2 csatlakozó a digitális bemenetekhez és kimenetekhez van csatlakoztatva.

2. A szervomotornak 3 csatlakozója van, a sötétbarna vezeték a negatívhoz (földelés), a piros a pozitívhoz (5 V), a narancssárga pedig a 7 -es számhoz van csatlakoztatva a szervo vezérléséhez.

3. A léptető a több kapcsolattal rendelkező alkatrész, és két részből áll; egyrészt maga a motor, másrészt egy csatlakozókártya, amely lehetővé teszi, hogy összekapcsoljuk az Arduino -val. Ez a panel 5 V -os kimenettel, egy másik földeléssel és 4 kábellel rendelkezik, amelyek a léptető vezérlőhöz kerülnek.

5. lépés: Fizikai felépítés: léptető mechanizmus

Fizikai felépítés: léptető mechanizmus
Fizikai felépítés: léptető mechanizmus
Fizikai felépítés: léptető mechanizmus
Fizikai felépítés: léptető mechanizmus
Fizikai felépítés: léptető mechanizmus
Fizikai felépítés: léptető mechanizmus

Mint tudod, a léptetőnek van egy kicsi tengelye, amelyen az objektumokat alakjával alakíthatja, hogy elforgassa. Léptetőnk feladata, hogy a pókot nejlonkábellel hozza fel.

Szükségünk van egy mechanizmusra, amely képes elvégezni a funkciót, és gondolkodtunk a fejtámaszon, egy rendszeren, amelyet általában a 4x4 -es autóknál használnak, hogy segítsen előrejutni a nehéz helyzetekben. Ennek elérése érdekében néhány falapot kör alakúra vágunk, hogy segítsük a huzal feltekerését, és összeragasztjuk őket, hogy egy szíjtárcsához hasonló alakot hozzunk létre. Ezután lyukat készítünk az egyik felületre, hogy rögzítsük a léptetőt.

Ez a mechanizmus lehetővé teszi a szervó számára, hogy teljesítse azt a célt, hogy felemelje a pókot a tetejére, hogy a Scarybox tökéletesen működjön.

6. lépés: Fizikai felépítés: szervo mechanizmus

Fizikai felépítés: szervo mechanizmus
Fizikai felépítés: szervo mechanizmus
Fizikai felépítés: szervo mechanizmus
Fizikai felépítés: szervo mechanizmus
Fizikai felépítés: szervo mechanizmus
Fizikai felépítés: szervo mechanizmus
Fizikai felépítés: szervo mechanizmus
Fizikai felépítés: szervo mechanizmus

Ebben a projektben a szervó ellátja a nyílás és a zárás funkcióját, ahol a pók átesik. Hablapot használunk a szervóhoz való rögzítéshez a fa panel helyett, a súlya miatt. Fémhuzalt csatlakoztatunk a szervo műanyag tartójáról a hablapra. Ezután a szervomotor maga fogja elvégezni a munkát!

7. lépés: Fizikai felépítés: dobozépítés

Fizikai felépítés: dobozépítés
Fizikai felépítés: dobozépítés
Fizikai felépítés: dobozépítés
Fizikai felépítés: dobozépítés
Fizikai felépítés: dobozépítés
Fizikai felépítés: dobozépítés
Fizikai felépítés: dobozépítés
Fizikai felépítés: dobozépítés

A doboz lesz a projektünk alapja és támogatója. Ez az a hely, ahol minden alkatrészünket elhelyezzük. Segít nekünk abban, hogy legyen helyünk a pók tartására, és amikor egy személy közeledik hozzá, leesik és megijeszt. Ezenkívül az összes vezetéket és szerelést a tetejére helyezhetjük.

8. lépés: Végső termék

Végtermék
Végtermék
Végtermék
Végtermék
Végtermék
Végtermék

Itt vannak a Scarybox képei!

9. lépés: Következtetés

Következtetés
Következtetés

Ennek a projektnek a végrehajtása szórakoztató és kifizetődő volt, mivel ipari tervezőmérnökként egy nagyon hasznos és hatékony eszközt tanultunk a jövőnk számára. Az Arduino program lehetővé teszi számunkra, hogy prototípusokat készítsünk és létrehozzunk nagyszámú projektet, amelyekben a mechanika és az elektronika összeáll javítani és megkönnyíteni az emberek életét. Reméljük, hogy Ön is annyira élvezni fogja ezt a projektet, mint mi, és hasznos lesz a jelen és a jövő számára. Ha kétségei vannak, ne habozzon kapcsolatba lépni velünk, nagyon szívesen válaszolunk kérdéseire.

Szívből köszönjük szépen!

Tierramisu:)

Ajánlott: