Tartalomjegyzék:

CPE 133 Végső projekt decimális binárisra: 5 lépés
CPE 133 Végső projekt decimális binárisra: 5 lépés

Videó: CPE 133 Végső projekt decimális binárisra: 5 lépés

Videó: CPE 133 Végső projekt decimális binárisra: 5 lépés
Videó: C. P. E. Bach Hamburger Sonata Wq.133 2024, November
Anonim
CPE 133 Végső projekt decimális bináris
CPE 133 Végső projekt decimális bináris

A bináris számok az egyik első dolog, ami eszünkbe jut, amikor a digitális logikára gondolunk. A bináris számok azonban nehéz fogalmak lehetnek azok számára, akik újak.

Ez a projekt segítséget nyújt azoknak, akik újak és tapasztaltak a bináris számokkal, elsajátítják a tizedes számok konvertálását. Egy játék létrehozásával teszteljük a felhasználókat konverziós készségeiken. Ez a játék a Basys3 táblán fog futni, és a Verilog programozható.

Lépés: Szükséges anyagok

Szükséges anyagok
Szükséges anyagok

A tizedes bináris konverziós játék elkészítéséhez a következő anyagok szükségesek:

  • Xilinx Vivado Design Suite szoftver
  • Digilent Basys3 FPGA kártya
  • USB - Micro USB kábel

2. lépés: Az LFSR (lineáris visszacsatolás -váltó regiszter) beállítása

Az LFSR (Linear Feedback Shift Register) beállítása
Az LFSR (Linear Feedback Shift Register) beállítása
Az LFSR (Linear Feedback Shift Register) beállítása
Az LFSR (Linear Feedback Shift Register) beállítása

Az LFSR (Linear Feedback Shift Register) egy olyan modul, amelyet véletlenszerű számok előállítására használnak.

Az LFSR nem teljesen véletlenszerű, mivel ál-véletlen számokat generál, ami véletlennek tűnő számok generálásának folyamata.

Az LFSR egy eltolásregiszter, amelynek bemeneti bitje az előző állapotának lineáris függvénye, ami azt jelenti, hogy az LFSR véges halmazszámokon fog keresztülmenni. Kifejezetten ehhez a játékhoz az LFSR csak 8 bitet használ az általa létrehozható tizedes szám 255 -re korlátozására.

Az L gomb (btnL) az LFSR számának visszaállítására szolgál.

Ezt az LFSR modult nem a játék készítői hozták létre. Az LFSR modult a Carleton Egyetem professzora, John Knight készítette. A modul linkje az alábbiakban található.

www.doe.carleton.ca/~jknight/97.478/97.478_…

3. lépés: A hét szegmenses kijelző beállítása

A hét szegmenses kijelző beállítása
A hét szegmenses kijelző beállítása

Hét szegmenses kijelzőt használnak a Basys3 táblán és sok más hardveren, hogy alfanumerikus karaktereket jelenítsenek meg.

A játékban használt hét szegmenses megjelenítő modul egy bináris számot tizedes számmá alakít, és tizedes számként jeleníti meg.

A korábban tárgyalt LFSR modul használatával egy véletlenszerűen generált szám kerül a Hét-szegmenses kijelzőre.

A Hét szegmenses megjelenítő modult nem a játék készítői hozták létre. A Hét-szegmenses megjelenítő modult Joseph Callenes-Sloan, a California Polytechnic State University professzora biztosította. A modul pdf -fájlja az alábbi mellékletben található.

4. lépés: A játékmodul létrehozása

A játékmodul létrehozása
A játékmodul létrehozása
A játékmodul létrehozása
A játékmodul létrehozása
A játékmodul létrehozása
A játékmodul létrehozása
A játékmodul létrehozása
A játékmodul létrehozása

Játék (fő) modul létrehozása.

Ez a modul az LFSR modult használja egy véletlen szám előállítására, majd azt a Hétszegmenses kijelzőn megjeleníti.

A modul ezután mindig egy blokkot használ, amely visszaállítja a véletlen számot. Ez az R gomb (btnR) pozitív szélén működik, ami azt jelenti, hogy csak akkor működik, ha megnyomja az R gombot.

A második blokk mindig az óra pozitív szélén működik (clk). Ha megnyomja a C (btnC) gombot, ez ellenőrzi, hogy a Hétszegmenses kijelzőn szereplő szám megegyezik-e a kapcsolók (sw) bemeneti számával. Ez a blokk felemel egy zászlót (állítsa a zászlóregisztert (zászlót) 1 -re), és megváltoztatja a messageVal vezetéket aszerint, hogy a felhasználó nyert -e vagy vesztett.

A harmadik blokk mindig az óra pozitív szélén is működik. Ha a zászlót felemelik, az ssegInputVal értéket a message-Val vezetékre állítja a Hét szegmenses kijelzőn. Ha a zászlót nem emelik fel, akkor továbbra is a véletlen számot (randomVal) adja ki.

5. lépés: Játssz a játékkal

Játszani a játékot!
Játszani a játékot!
Játszani a játékot!
Játszani a játékot!
Játszani a játékot!
Játszani a játékot!

Utasítás:

  • A felhasználó az R gomb megnyomásával új játékot készíthet, vagy módosíthatja a számot a Hét szegmenses kijelzőn.
  • A felhasználó az első 8 kapcsolót felfelé (1) vagy lefelé (0) forgatva adja meg a bináris számot.
  • A C gombbal ellenőrizheti, hogy a felhasználó nyert -e vagy vesztett.
  • Ha a felhasználó nyert, a '111' jelenik meg a hét szegmenses kijelzőn.
  • Ha a Felhasználó elvesztette, a 0 jelenik meg a Hét szegmenses kijelzőn.
  • Új játék indításához az R gombot bármikor megnyomhatja.

Ajánlott: