Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Állítsa be a kenyeretáblát
- 2. lépés: Írja be a kódot
- 3. lépés: Próbáld ki
- 4. lépés: (opcionális) Megértési és kiterjesztési kérdések
Videó: Pick-a-Player: 4 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:39
Ez az oktatóanyag végigvezeti Önt, hogyan hozhat döntéshozó Arduino -t. Egy gombnyomással a LED -ek véletlenszerűen felvillannak. Néhány másodperc múlva egyetlen LED világít. Ez az Arduino végső döntése. A végtermékemnek van egy konkrét célja, de sok mindenre használható. Van valaha gondja egy étkező kiválasztásával egy hosszú munkanap után? Helyezzen 7 opciót a táblára, és kattintson a gombra. Pillanatokon belül az elméd helyetted lesz! Ez az utasítás segít önbizalomépítésben azáltal, hogy egy áramkört hoz létre LED -ekkel, és esetleg bemutat egy új összetevőt, a nyomógombot.
A hétvégén általában megtalálod a férjemet és engem egy baráti házban, ahol különféle játékokat játszunk. Általában némi vita folyik, amikor eldöntik, ki lesz az „1. játékos”. Mindig megpróbáljuk tisztességessé tenni, de annyiszor játszunk, hogy néha elveszítjük a nyomunkat. Mindig úgy tűnik, hogy pár ember mindig elkezdi a játékunkat. Ez inspirált arra, hogy olyan eszközt készítsek, amely segíthet a csoportomnak tisztességes és egyszerű módot találni a „Pick-a-Player” -re. Jellemzően a „game night” stábunknak hét résztvevője van. Ezért hoztam létre ezt a döntéshozót, hogy 7 LED-je legyen, de beállíthatja saját igényeinek megfelelően. Csak szórakozásból szeretném, ha minden játékos díszítene egy kis papírsapkát, amelyet a LED fölé lehet helyezni, hogy emlékezzen arra, melyik az övék.
Ez egy tökéletes projekt egy kezdő kódoló számára, aki gondolkodását kissé bonyolultabb kódolásra és áramkörökre kívánja kiterjeszteni. Kezdő kódolóként magam is úgy érzem, hogy túlterhelt vagyok a fizikai számítás összetettségén. Ennek az oktatóanyagnak a végén megértési és bővítési kérdéseket talál, amelyek segítenek a kódolási ismeretek fejlesztésében és a megértés megteremtésében ebben a projektben. Az ilyen típusú kérdések gyakran segítenek felismerni, hogy többet tudok, mint feltételezem. Remélem, ugyanezt tudják tenni érted!
Ezzel a hivatkozással elérheti az áramkör és a kód szimulációját.
1. lépés: Állítsa be a kenyeretáblát
A LED -ek elhelyezése
- Kezdje azzal, hogy a 7 LED -et egy oszlopba helyezi a különböző sorokba, és helyezze az anódot (hosszú láb) ugyanabba az irányba. Ne feledje ezt, miközben folytatja az áramkör építését
- A 220 ohmos ellenállások használatával helyezze az ellenállás egyik lábát ugyanabba a sorba, mint a LED -ek katódja (rövid láb). A másik lábnak csatlakoznia kell a - sínhez.
- Helyezze az áthidaló vezetékek egyik végét a LED anódokkal ellátott sorba. A másik végeket a 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 csapokba kell helyezni.
- Egy másik áthidaló vezetékkel csatlakoztassa a - sínt a GND -hez.
Nyomógomb elhelyezése
- Helyezze a nyomógombot két ággal az (e) oszlopba, és két fogantyút az f oszlopba.
- Ragassza az 1K ohmos ellenállás egyik lábát ugyanabba a sorba, mint az (e) oldalon található egyik hegy. Dugja be a másik lábát a - sínbe.
- Ugyanabban a sorban, mint az ellenállás, ragassza az áthidaló huzal egyik lábát a másik végével a 12 -es csapba.
- Csatlakoztassa a nyomógombot az áramforráshoz úgy, hogy az áthidaló vezetéket ugyanabba a sorba helyezi, mint az (e) oldalon lévő másik szál. A huzal fennmaradó végét 5V -ba helyezzük.
2. lépés: Írja be a kódot
Itt található a link az Arduino vázlatomhoz, ahol elérheti a kódomat.
Ezt a projektet egy másik döntéshozó ihlette, amely itt található. Változtattam, hogy megfeleljek a projektötletemmel kapcsolatos igényeimnek.
3. lépés: Próbáld ki
- Csatlakoztassa és nyomja meg a gombot. Ennek véletlenszerű sorozatot kell indítania a LED -en, és az egyik 10 másodpercig világít.
-
Ha ez nem történik meg, itt az ideje a hibakeresésnek.
- Vessen egy pillantást a kenyértáblájára, és ellenőrizze, hogy az áramkör csatlakoztatva van -e.
- Ellenőrizze a kódot a hibák miatt. Mindig azt javaslom, hogy kétszer ellenőrizze, hogy a helyes PIN-számokat írta-e.
4. lépés: (opcionális) Megértési és kiterjesztési kérdések
- Milyen sor (ok) állítják be a kimeneti csapokat?
- Ha módosítani szeretné a használt LED -lámpák mennyiségét, mely sorokat kell szerkesztenie? Miért?
- Hogyan használhat hasonló kódot egy eszköz létrehozásához a játékosok két csapatba sorolásához? Partnerek?
- Ha azt szeretné, hogy a véletlenszerű fényshow tovább tartson, hogyan tenné ezt?
Ajánlott:
RFID alapú Pick and Place Robot: 4 lépés
RFID alapú pick and place robot: Sok éve az emberek megpróbálják az emberi munkát gépekkel helyettesíteni. A robotoknak nevezett gépek gyorsabbak és hatékonyabbak, mint az emberek. A robotika fogalmát gyakorlatilag úgy definiálják, mint a robotrendszerek tanulmányozását, tervezését és felhasználását a gyártáshoz. A robotok g
Arduino Base Pick and Place Robot: 8 lépés
Arduino Base Pick and Place Robot: Készítettem egy szuper olcsó (kevesebb mint 1000 dolláros) ipari robotkart, hogy lehetővé tegyék a diákok számára a nagyobb méretű robotika feltörését, és lehetővé tegyék a kis helyi gyártók számára, hogy robotokat használhassanak a folyamatukban anélkül, hogy tönkretennék a bankot. Könnyű felépíteni és elkészíteni
UCL - Beágyazott - Pick and Place: 4 lépés
UCL - Beágyazott - Kiválasztás és elhelyezés: Ez az oktatható utasítás eljut a 2D -s pick and place egység előállításához és kódolásához
A látás alapú pick-and-place UArm: 6 lépés
A látás alapú kiválasztás és hely az UArm segítségével: A közelmúltban a legtöbb lekérdezés az uArm látásalapú alkalmazásairól szól, például az objektumfelismerésről, a kamera-uArm korrelációról stb. Valójában ezen dolgoztunk Egy egyszerű elképzelésen alapuló p
Beszélgetés a Pick és mesterséges intelligencia csevegéssel a Cleverbot használatával: 14 lépés (képekkel)
Beszélgess a Pick -lel és a mesterséges intelligencia -csevegéssel a Cleverbot használatával: Itt nemcsak hangutasítással próbálkozom, hanem mesterséges intelligencia -csevegéssel is a számítógéppel a Cleverbot használatával. Valójában az ötlet akkor jött, amikor talált gyerekek keverik a színeket a színező dobozban, amikor egy színről a legközelebbi színre vesznek színt. De végre végre