Tartalomjegyzék:

A látás alapú pick-and-place UArm: 6 lépés
A látás alapú pick-and-place UArm: 6 lépés

Videó: A látás alapú pick-and-place UArm: 6 lépés

Videó: A látás alapú pick-and-place UArm: 6 lépés
Videó: 2 in 1 LBR iisy cobot application: pick-and-place solution and vision based quality check 2024, November
Anonim
A látás alapú Pick-and-hely UArm
A látás alapú Pick-and-hely UArm

A közelmúltban a legtöbb lekérdezés az uArm látásalapú alkalmazásairól szól, például az objektumfelismerésről, a kamera-uArm korrelációról stb. Valójában ezen dolgoztunk egy ideig.

Egy egyszerű, látáson alapuló pick-and-place projektet hajtottunk végre az uArm segítségével, ahol az uArm és a kamera egymástól függetlenül van beállítva. Ebben a rendszerben az uArm valahogy intelligens, hogy képes megkülönböztetni a különböző tárgyakat, színeket, méreteket és automatikusan elvégezni a kiválasztási és elhelyezési feladatot.

1. lépés: Alkatrészek

Alkatrészek
Alkatrészek
Alkatrészek
Alkatrészek

Gyors tájékoztató az összetevőkről-

Egy uArm,,Kamera, PC PC

Szoftverplatformok-

ablakok

Visual Studio C ++

Könyvtárak- Opencv3.0, Aruco1.3, QT5.5

Pontosabban, az uArm két különböző típusú érmét választ el, 1Yuan és 1Jiao kínai érméket, és beteszi őket a megfelelő átlátszó kis dobozokba (1Yuan átmérője körülbelül 25 mm, az 1Jiao pedig körülbelül 19 mm).

2. lépés: Készítsünk elme-térképet erről a projektről

Szerezzünk meg gondolatmenetet erről a projektről
Szerezzünk meg gondolatmenetet erről a projektről

Itt három modul látható, amelyek három fő lépést tartalmaznak. Ezekről később lesz szó.

3. lépés: Első modul- felismerés

Először is meg kell találnunk az érmét. Ez a vizuális alkalmazás itt valójában nem annyira bonyolult, ezért a morfológia és az élcsapási módszerek képesek megtalálni a célérmét.

A következő lépés az elismerés. Az 1Yuan és az 1Jiao mérete könnyen megkülönböztethető. Ha van más színű érméje vagy más formája, ossza meg velünk ötletét.:)

4. lépés: Második modul- Koordinációs konverziók

Második modul- Az átváltások koordinálása
Második modul- Az átváltások koordinálása

Képfeldolgozással megtalálhatjuk az érme pozícióját a Pixel -koordinátákban, de szükségünk van az uArm kerettengelyeiben lévő érmék koordinátáira. Ezeket az adatokat valójában a képpontok és a kamera koordinátái alapján kaphatjuk meg.

5. lépés: Utolsó modul- Állítsa be a balek pozícióját és jobbra a cél eléréséhez

Utolsó modul- Állítsa be a balek helyzetét és jobbra, hogy elérje a célt!
Utolsó modul- Állítsa be a balek helyzetét és jobbra, hogy elérje a célt!

Hogyan kezeljük a célérme megragadásának pontossági problémáját? Lássuk!

A koordináta -konverziók első befejezése után az uArm elkezdi futtatni a parancsokat. A mozgás után az uArm visszaküldi a tényleges pozícióinformációit, és összehasonlítja ezt a tényleges pozíciót az érmével, így a valóságban hibát kaphatunk. Végül, ha hozzáadja ezt a hibát ugyanazzal a koordinátával, az uArm új parancsot kap, és újra mozogni kezd. Ennek eredményeként az uArm ezt a keringést addig folytatja, amíg a szívó az érme jobb felső pozíciójába nem mozdul!

6. lépés: Ez a videó végrehajtja az érmék gyűjtésének és megkülönböztetésének teljes folyamatát

Köszönjük érdeklődését. Remélem ez a videó segít és jó szórakozást!

Bármilyen kérdése van, beszéljen a fórumon …

forum.ufactory.cc/

:)

Pipacs az uArmban

Ajánlott: