Tartalomjegyzék:

Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenet és LED segítségével: 4 lépés
Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenet és LED segítségével: 4 lépés

Videó: Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenet és LED segítségével: 4 lépés

Videó: Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenet és LED segítségével: 4 lépés
Videó: Заряди аккумулятор импульсом Спаси свой АКБ 2024, Július
Anonim
Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenetet és LED -et használva
Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenetet és LED -et használva
Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenetet és LED -et használva
Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenetet és LED -et használva

"Push-It" interaktív játék puszta Arduino táblával, külső részek vagy vezetékek nélkül (kapacitív "érintés" bemenetet használ). A fenti ábra azt mutatja, hogy két különböző táblán fut.

Push-Ennek két célja van.

  1. Gyorsan bizonyítani/ellenőrizni, hogy az Arduino kártya működik, és hogy megfelelően van beállítva egy új kódvázlat letöltéséhez. Látni fogja, hogy végrehajtja a bemenetet és a kimenetet (érzékeli a digitális bemeneti szintet, a kimenetet a fedélzeti LED -re); tárolhat és visszaállíthat egy értéket a nem felejtő EEPROM memóriából. Mindezt vezetékek vagy eszközök csatlakoztatása nélkül.
  2. Biztosítson egy szórakoztató és kihívásokkal teli játékot az Arduino táblával.

Ez az utasítás azt feltételezi, hogy már telepített egy Arduino IDE -t, és legalább minimálisan ismeri annak használatát. Ha nem, akkor a következő linkekre hivatkozom:

Az Arduino használatának első lépései

Digispark (rendszerbetöltővel) támogatás hozzáadása a meglévő Arduino 1.6.x IDE -hez

A Push-It a legtöbb Arduino táblával működik, pl. egy Nano, Uno vagy DigiSpark Attiny85 tábla. Nano 3.1 és DigiSpark segítségével teszteltem. A szövegben, amikor a csapok neveire/számaira hivatkozom, azok a Nano táblán fognak szerepelni (a DigiSparkkal szemben).

1. lépés: Megvannak a szükséges dolgok

Ami egyszerűen bármilyen Arduino vagy hasonló tábla.

Ha még nem rendelkezik ilyennel, javaslom, hogy kezdje el használni a DigiSpark Pro -t (~ 12 USD) vagy egy Nano 3.0 -t az eBay -től ~ 3 USD -ért (de további egy -két hetet kell várnia, amíg Kínából érkezik); és telepítenie kell egy CH340 USB illesztőprogramot). A DigiSpark ~ 10 dollár (nem Pro) nagyon alkalmas erre az egyetlen bites "videojátékra" (Ez a lecsupaszított egység, amely mindössze 6 I/O -val rendelkezik, kicsit bonyolultabb feltölteni)

Linkek az itt használt hardverekhez:

Nano V3.0 Atmega328P az eBay -en

Digispark USB fejlesztőlap

2. lépés: Töltse le és töltse le a kódot

Töltse le és töltse le a kódot
Töltse le és töltse le a kódot

Másolja az alábbi kódot egy arduino vázlatfájlba (pl.…/Push_It/Push_It.ino) Megpróbáltam elég jól megjegyezni. Remélem, könnyen érthetőnek találja a kódot. A logika annak meghatározására, hogy mikor kell növelni, csökkenteni és mikor nem, kissé bonyolult, de ez a rész is speciális kód, és nem általános hasznosságú. További részletek az új „vázlat” (kódprojekt) beállításáról, amelyet a az Arduino IDE -t lásd:

Új Arduino vázlat létrehozása

Töltse le a „Push_It” vázlatot a mikrovezérlőnkbe az Arduino IDE utasításai szerint.

3. lépés: Játék

Játszik
Játszik

A játék célja, hogy a LED (a fedélzeten) a lehető leghosszabb ideig villogjon egy villanássorozatban, amely aztán ismétlődik

A játék lejátszása:

A Push-It egyetlen villanással indul, majd ismétlődik. Ha megérinti az ujját a bemeneti csap közelében, miközben a LED világít, a következő ciklus kétszer felvillan.

Minden alkalommal, amikor megnyomja a pszeudo gombot a villanások első villanása alatt, egy újabb vakut ad hozzá a készlethez. Általában nem számít, amikor felemeli/eltávolítja az ujját.

De ha az első villanás előtt vagy után „nyomja”, akkor a sorozatban a villanások száma csökken.

Ha nem tesz semmit, akkor a sorozatban a villanások száma megmarad. Továbbá, ha a számlálás változatlan marad egy teljes ciklus során, a számlálószám az EEPROM memóriába kerül.

Minden alkalommal, amikor sikerül növelni a vaku számát, az időzítés egy kicsit felgyorsul, ami egyre nehezebbé teszi a magas villanások számának elérését. Ha felcsúszik, és a villanások száma csökken, a következő ciklus kezdő villanása előtt hosszabb szünet következik. Ez további kihívást jelent, mivel növelheti annak valószínűségét, hogy ugrik a fegyverről. Szóval maradj éber.

Miután a készüléket magasra növelte a villanások számával, elviheti (vagy elküldheti postára, amire a DigiSpark alkalmas) egy barátjának, ahol a csatlakoztatáskor látni fogja, hogy milyen magas a villanások száma nak nek. Azt tapasztaltam, hogy több mint 8 -ra fel kell állítani a kihívást. Ha egy tényleges gombot csatlakoztatok, több mint egy tucatot sikerült elérnem. Ha vissza szeretne térni egy alacsonyabb számhoz, az első villanás előtt vagy után bármikor többször megnyomhatja. Továbbá, ha a bemeneti csapot a földre ugrik bekapcsolás közben, a számláló 1 -re áll vissza.

Ne feledje, hogy az eredeti DigiSpark tábla 10 másodperces késleltetéssel rendelkezik a bekapcsolás után, amely előtt elkezdi végrehajtani a „Push-It” kódot és játszani. Ezt az időt használja, hogy megpróbáljon beszélni az USB -csatlakozókon, hogy megkapja az esetleges új letöltési kódfrissítést.

Ha az Ön által használt Arduino tábla USB TX LED -del van ellátva, akkor ez a LED gyorsan villogni fog, ha hatékonyan megnyomta a gombot. Ennek a LED -nek a jelentősebb villogása lesz, ha valaha az EEPROM számértékét új értékkel frissítik. Ez a visszajelzés nagyban segíthet abban, hogy megtudja, mikor vagy biztosíthatja, hogy ténylegesen kiváltotta a „nyomott gomb” eseményt. Előfordulhat, hogy meg kell győződnie arról, hogy nem érinti az áramkör földjét (mint például a fém a mikro-USB-csatlakozó körül), hogy alakja valóban zajt okozzon a nyitott bemeneti érintkezőn. Lesznek további és kissé kiszámíthatatlan kihívások annak a ténynek köszönhetően, hogy a bemeneti érintkező lebeg (nem húzza felfelé vagy lefelé vezető/ellenálló terhelés), és az ujján keresztül érkező változó jelzaj.

250 Hz -es négyszöghullám kerül a bemeneti tű melletti tűre, ami nagymértékben javítja az injektált bemeneti jel bizonyosságát, amikor az ujja lefedi mindkét érintkezőt.

Azt tapasztaltam, hogy a DigiSpark tábla válasza meglehetősen következetesen megjósolható az ujjak kis szorításával a tábla sarkához, ahol a D3-D5 található.

Amikor a „Push-It” -t játszom, szeretem ezt úgy csinálni, hogy a tábla csatlakoztatva van egy USB 5V-os mobil akkumulátorhoz (lásd a képeket). Ezek általában olcsón megtalálhatók a tárolókban az USB AC és 12 V -os automatikus adapterek mellett; a legtöbb áruház elektronikai részlegében.

4. lépés: Választható kísérletek külső összetevőkkel

Választható kísérletek külső összetevőkkel
Választható kísérletek külső összetevőkkel

Kérjük, vegye figyelembe: Ha valódi gombot csatol, akkor van egy kódsor, amelyet ki kell kommentálni, amint azt a kód tartalmazza.

Hangszóróval, egyik oldala a földhöz, ha megérinti a másik vezetéket a D4 -hez, akkor egy 250 Hz -es négyzethullám hangját fogja hallani. A D3 -nál 500 Hz -es négyzethullám van. Ha csatlakoztatja a hangszórót a D3 és D4 közé, akkor a két jel összetételét fogja hallani.

A LED csatlakoztatása hangszóró helyett a fentiek szerint nagyon érdekes. Nem kell aggódnia a feszültség, az áramszint, az ellenállások vagy a polaritás miatt (rosszabb esetben nem világít, akkor csak fordítsa meg). Először próbálja meg a negatív (katód) vezetéket a földhöz csatlakoztatni, a másikat pedig a D3 -hoz vagy a D4 -hez. A LED „félig” világít a szögletes hullámok miatt. Továbbá nincs szükség ellenállásra, mivel a MicroControllerUnits kimenete áramkorlátozott. Áramméréseket végeztem, ami 15ma és 20ma lett az Attiny85 és az Atmega328 MCU -knál. Ezek a szintek a felére vonatkoznak az alkatrészek jelenlegi korlátozott értékének a meghajtó négyzethullámú jelek 50% -os működési ciklusa miatt. A mérő leolvasása valójában a vizsgált áramkörön átfolyó áram átlaga.

Érdekes, hogy ha áthidalja a D3 és D4 között a LED -et (lásd a fenti és bal oldali képet), akkor mindkét irányban világítani fog, és körülbelül ½ -es fényerővel, mint az egyik oldal földhöz csatlakoztatásával. Arra kérem Önöket, hogy gondolkozzanak el, miért.

Ajánlott: