![Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenet és LED segítségével: 4 lépés Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenet és LED segítségével: 4 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1847-j.webp)
Tartalomjegyzék:
2025 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2025-01-23 14:47
![Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenetet és LED -et használva Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenetet és LED -et használva](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1847-1-j.webp)
![Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenetet és LED -et használva Tesztelje a csupasz Arduino -t, játék szoftverrel kapacitív bemenetet és LED -et használva](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1847-2-j.webp)
"Push-It" interaktív játék puszta Arduino táblával, külső részek vagy vezetékek nélkül (kapacitív "érintés" bemenetet használ). A fenti ábra azt mutatja, hogy két különböző táblán fut.
Push-Ennek két célja van.
- Gyorsan bizonyítani/ellenőrizni, hogy az Arduino kártya működik, és hogy megfelelően van beállítva egy új kódvázlat letöltéséhez. Látni fogja, hogy végrehajtja a bemenetet és a kimenetet (érzékeli a digitális bemeneti szintet, a kimenetet a fedélzeti LED -re); tárolhat és visszaállíthat egy értéket a nem felejtő EEPROM memóriából. Mindezt vezetékek vagy eszközök csatlakoztatása nélkül.
- Biztosítson egy szórakoztató és kihívásokkal teli játékot az Arduino táblával.
Ez az utasítás azt feltételezi, hogy már telepített egy Arduino IDE -t, és legalább minimálisan ismeri annak használatát. Ha nem, akkor a következő linkekre hivatkozom:
Az Arduino használatának első lépései
Digispark (rendszerbetöltővel) támogatás hozzáadása a meglévő Arduino 1.6.x IDE -hez
A Push-It a legtöbb Arduino táblával működik, pl. egy Nano, Uno vagy DigiSpark Attiny85 tábla. Nano 3.1 és DigiSpark segítségével teszteltem. A szövegben, amikor a csapok neveire/számaira hivatkozom, azok a Nano táblán fognak szerepelni (a DigiSparkkal szemben).
1. lépés: Megvannak a szükséges dolgok
Ami egyszerűen bármilyen Arduino vagy hasonló tábla.
Ha még nem rendelkezik ilyennel, javaslom, hogy kezdje el használni a DigiSpark Pro -t (~ 12 USD) vagy egy Nano 3.0 -t az eBay -től ~ 3 USD -ért (de további egy -két hetet kell várnia, amíg Kínából érkezik); és telepítenie kell egy CH340 USB illesztőprogramot). A DigiSpark ~ 10 dollár (nem Pro) nagyon alkalmas erre az egyetlen bites "videojátékra" (Ez a lecsupaszított egység, amely mindössze 6 I/O -val rendelkezik, kicsit bonyolultabb feltölteni)
Linkek az itt használt hardverekhez:
Nano V3.0 Atmega328P az eBay -en
Digispark USB fejlesztőlap
2. lépés: Töltse le és töltse le a kódot
![Töltse le és töltse le a kódot Töltse le és töltse le a kódot](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1847-3-j.webp)
Másolja az alábbi kódot egy arduino vázlatfájlba (pl.…/Push_It/Push_It.ino) Megpróbáltam elég jól megjegyezni. Remélem, könnyen érthetőnek találja a kódot. A logika annak meghatározására, hogy mikor kell növelni, csökkenteni és mikor nem, kissé bonyolult, de ez a rész is speciális kód, és nem általános hasznosságú. További részletek az új „vázlat” (kódprojekt) beállításáról, amelyet a az Arduino IDE -t lásd:
Új Arduino vázlat létrehozása
Töltse le a „Push_It” vázlatot a mikrovezérlőnkbe az Arduino IDE utasításai szerint.
3. lépés: Játék
![Játszik Játszik](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1847-4-j.webp)
A játék célja, hogy a LED (a fedélzeten) a lehető leghosszabb ideig villogjon egy villanássorozatban, amely aztán ismétlődik
A játék lejátszása:
A Push-It egyetlen villanással indul, majd ismétlődik. Ha megérinti az ujját a bemeneti csap közelében, miközben a LED világít, a következő ciklus kétszer felvillan.
Minden alkalommal, amikor megnyomja a pszeudo gombot a villanások első villanása alatt, egy újabb vakut ad hozzá a készlethez. Általában nem számít, amikor felemeli/eltávolítja az ujját.
De ha az első villanás előtt vagy után „nyomja”, akkor a sorozatban a villanások száma csökken.
Ha nem tesz semmit, akkor a sorozatban a villanások száma megmarad. Továbbá, ha a számlálás változatlan marad egy teljes ciklus során, a számlálószám az EEPROM memóriába kerül.
Minden alkalommal, amikor sikerül növelni a vaku számát, az időzítés egy kicsit felgyorsul, ami egyre nehezebbé teszi a magas villanások számának elérését. Ha felcsúszik, és a villanások száma csökken, a következő ciklus kezdő villanása előtt hosszabb szünet következik. Ez további kihívást jelent, mivel növelheti annak valószínűségét, hogy ugrik a fegyverről. Szóval maradj éber.
Miután a készüléket magasra növelte a villanások számával, elviheti (vagy elküldheti postára, amire a DigiSpark alkalmas) egy barátjának, ahol a csatlakoztatáskor látni fogja, hogy milyen magas a villanások száma nak nek. Azt tapasztaltam, hogy több mint 8 -ra fel kell állítani a kihívást. Ha egy tényleges gombot csatlakoztatok, több mint egy tucatot sikerült elérnem. Ha vissza szeretne térni egy alacsonyabb számhoz, az első villanás előtt vagy után bármikor többször megnyomhatja. Továbbá, ha a bemeneti csapot a földre ugrik bekapcsolás közben, a számláló 1 -re áll vissza.
Ne feledje, hogy az eredeti DigiSpark tábla 10 másodperces késleltetéssel rendelkezik a bekapcsolás után, amely előtt elkezdi végrehajtani a „Push-It” kódot és játszani. Ezt az időt használja, hogy megpróbáljon beszélni az USB -csatlakozókon, hogy megkapja az esetleges új letöltési kódfrissítést.
Ha az Ön által használt Arduino tábla USB TX LED -del van ellátva, akkor ez a LED gyorsan villogni fog, ha hatékonyan megnyomta a gombot. Ennek a LED -nek a jelentősebb villogása lesz, ha valaha az EEPROM számértékét új értékkel frissítik. Ez a visszajelzés nagyban segíthet abban, hogy megtudja, mikor vagy biztosíthatja, hogy ténylegesen kiváltotta a „nyomott gomb” eseményt. Előfordulhat, hogy meg kell győződnie arról, hogy nem érinti az áramkör földjét (mint például a fém a mikro-USB-csatlakozó körül), hogy alakja valóban zajt okozzon a nyitott bemeneti érintkezőn. Lesznek további és kissé kiszámíthatatlan kihívások annak a ténynek köszönhetően, hogy a bemeneti érintkező lebeg (nem húzza felfelé vagy lefelé vezető/ellenálló terhelés), és az ujján keresztül érkező változó jelzaj.
250 Hz -es négyszöghullám kerül a bemeneti tű melletti tűre, ami nagymértékben javítja az injektált bemeneti jel bizonyosságát, amikor az ujja lefedi mindkét érintkezőt.
Azt tapasztaltam, hogy a DigiSpark tábla válasza meglehetősen következetesen megjósolható az ujjak kis szorításával a tábla sarkához, ahol a D3-D5 található.
Amikor a „Push-It” -t játszom, szeretem ezt úgy csinálni, hogy a tábla csatlakoztatva van egy USB 5V-os mobil akkumulátorhoz (lásd a képeket). Ezek általában olcsón megtalálhatók a tárolókban az USB AC és 12 V -os automatikus adapterek mellett; a legtöbb áruház elektronikai részlegében.
4. lépés: Választható kísérletek külső összetevőkkel
![Választható kísérletek külső összetevőkkel Választható kísérletek külső összetevőkkel](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1847-5-j.webp)
Kérjük, vegye figyelembe: Ha valódi gombot csatol, akkor van egy kódsor, amelyet ki kell kommentálni, amint azt a kód tartalmazza.
Hangszóróval, egyik oldala a földhöz, ha megérinti a másik vezetéket a D4 -hez, akkor egy 250 Hz -es négyzethullám hangját fogja hallani. A D3 -nál 500 Hz -es négyzethullám van. Ha csatlakoztatja a hangszórót a D3 és D4 közé, akkor a két jel összetételét fogja hallani.
A LED csatlakoztatása hangszóró helyett a fentiek szerint nagyon érdekes. Nem kell aggódnia a feszültség, az áramszint, az ellenállások vagy a polaritás miatt (rosszabb esetben nem világít, akkor csak fordítsa meg). Először próbálja meg a negatív (katód) vezetéket a földhöz csatlakoztatni, a másikat pedig a D3 -hoz vagy a D4 -hez. A LED „félig” világít a szögletes hullámok miatt. Továbbá nincs szükség ellenállásra, mivel a MicroControllerUnits kimenete áramkorlátozott. Áramméréseket végeztem, ami 15ma és 20ma lett az Attiny85 és az Atmega328 MCU -knál. Ezek a szintek a felére vonatkoznak az alkatrészek jelenlegi korlátozott értékének a meghajtó négyzethullámú jelek 50% -os működési ciklusa miatt. A mérő leolvasása valójában a vizsgált áramkörön átfolyó áram átlaga.
Érdekes, hogy ha áthidalja a D3 és D4 között a LED -et (lásd a fenti és bal oldali képet), akkor mindkét irányban világítani fog, és körülbelül ½ -es fényerővel, mint az egyik oldal földhöz csatlakoztatásával. Arra kérem Önöket, hogy gondolkozzanak el, miért.
Ajánlott:
4 gombos játék egy analóg bemenet használatával: 6 lépés (képekkel)
![4 gombos játék egy analóg bemenet használatával: 6 lépés (képekkel) 4 gombos játék egy analóg bemenet használatával: 6 lépés (képekkel)](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-942-36-j.webp)
4 Gombos játék egy analóg bemenet használatával: Ez az utasítás arra összpontosít, hogy egy analóg bemeneti vonalat használjon több, egymástól függetlenül észlelhető gombhoz. Ezen gombok használatának kiemeléséhez pedig négy különböző 4 gombos játék lejátszására szolgáló szoftver szerepel. Minden játék (8 in
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: 22 lépés (képekkel)
![Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: 22 lépés (képekkel) Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: 22 lépés (képekkel)](https://i.howwhatproduce.com/images/007/image-20616-j.webp)
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: A kockajátéknak különböző módszerei vannak 1) Hagyományos játék fa vagy sárgaréz kockákkal. 2) Játssz mobilon vagy PC -n a mobil vagy a PC által véletlenszerűen létrehozott kockával. fizikailag játszani a kockával, és mozgatni az érmét a mobilon vagy a számítógépen
Tesztelje az internet sebességét Raspberry Pi + Ubidots használatával: 9 lépés
![Tesztelje az internet sebességét Raspberry Pi + Ubidots használatával: 9 lépés Tesztelje az internet sebességét Raspberry Pi + Ubidots használatával: 9 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31827-j.webp)
Tesztelje az internet sebességét a Raspberry Pi + Ubidots használatával: A Raspberry Pi széles körben használt eszköz lett nemcsak prototípusok készítésére és oktatási célokra, hanem a vállalkozásokon belüli ipari termelési projektekhez is. A Pi mérete, alacsony költsége és teljesen működőképes Linux operációs rendszere mellett kölcsönhatásba léphet a
ESP32 kapacitív érintéses bemenet gombok "fém lyuk dugóival": 5 lépés (képekkel)
![ESP32 kapacitív érintéses bemenet gombok "fém lyuk dugóival": 5 lépés (képekkel) ESP32 kapacitív érintéses bemenet gombok "fém lyuk dugóival": 5 lépés (képekkel)](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12806-16-j.webp)
ESP32 kapacitív érintőbemenet gombok "fém lyuk dugóinak" használatával: A tervezési döntések véglegesítésekor egy közelgő ESP32 WiFi Kit 32 alapú projekthez, amely háromgombos bemenetet igényel, az egyik észrevehető probléma az volt, hogy a WiFi Kit 32 nem rendelkezik egyetlen mechanikus nyomógombbal, mégis egyedül három mechanikus gomb, f
Kapacitív érintés az Evive segítségével (Arduino alapú vezérlő): 6 lépés (képekkel)
![Kapacitív érintés az Evive segítségével (Arduino alapú vezérlő): 6 lépés (képekkel) Kapacitív érintés az Evive segítségével (Arduino alapú vezérlő): 6 lépés (képekkel)](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1889-127-j.webp)
Kapacitív érintés az Evive segítségével (Arduino alapú vezérlő): Tudja, hogyan működik az okostelefon érintőképernyője? Az okostelefon számos érintőérzékelőt tartalmaz az üveg képernyő alatt. Manapság a kapacitív érintésérzékelő technológián alapul, és még egy gyengéd érintés is könnyen észlelhető. A kapacitív érintés érzékelhető