
Tartalomjegyzék:
2025 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2025-01-23 14:47

Ennek szimulálásához szüksége van egy LOGISIM nevű szoftverre, egy nagyon könnyű (6 MB) digitális szimulátorra, amely minden lépésen és tippen végigvezeti Önt a végeredmény eléréséhez, és útközben megtanuljuk, hogyan számítógépek készülnek, egy teljesen új egyedi szerelési nyelv létrehozásával !!!.
Ez a kialakítás a Von Neumann architektúrán alapul, ahol ugyanazt a memóriát használják mind az utasítások adataihoz, mind a programadatokhoz, és ugyanazt a buszt használják az adatátvitelhez és a címtovábbításhoz.
1. lépés: Kezdjük a modulok készítésével
Egy 8 bites számítógép egészét bonyolult megérteni és elkészíteni, ezért osszuk fel különböző modulokra
A leggyakoribb modulok közé tartoznak a regiszterek, amelyek lényegében a digitális áramkörök építőkövei.
A LOGISIM nagyon felhasználóbarát, a beépített könyvtárában már megtalálható a legtöbb alább említett modul.
a modulok a következők:
1. ALU
2. Általános célú nyilvántartások
3. BUSZ
4. RAM
5. Memóriacím -nyilvántartás (MAR)
6. Utasítási nyilvántartás (IR)
7. Számláló
8. A regiszter megjelenítése és megjelenítése
9. Vezérlő logika
10. Vezérlő logikai vezérlő
A Challenge azt teszi, hogy ezeket a modulokat egy közös busz használatával illesztik össze egymással bizonyos előre meghatározott időintervallumokban, majd végrehajtható egy sor utasítás, például aritmatikus, logikai.
2. lépés: ALU (aritmatikai és logikai egység)



Először létre kell hoznunk egy egyéni könyvtárat ALU néven, hogy hozzáadhassuk a fő áramkörünkhöz (teljes számítógép minden modullal).
Könyvtár létrehozásához csak kezdje a normál skmatikával, amely ebben a lépésben látható, beépített összeadó, kivonó, szorzó, osztó és MUX használatával. Mentsd el! és ennyi !!!
így ha valaha is szüksége van az ALU -ra, mindössze annyit kell tennie, hogy megy a projekt> könyvtár betöltése> logisim könyvtár, keresse meg az ALU.circ fájlt. Miután elkészült a sematikus ábrával, kattintson az ikonra a bal felső sarokban, hogy az ALU szimbóluma legyen.
ezeket a lépéseket kövesse az összes elkészített modul esetében, hogy a végén könnyedén használhassuk őket.
Az ALU az összes processzor szíve, ahogyan a neve is sugallja, elvégzi az összes számtani és logikai műveletet.
az ALU tud összeadást, kivonást, szorzást, osztást végezni (logikai műveletekre frissíthető).
Az üzemmódot a 4 bites kiválasztási érték határozza meg az alábbiak szerint, 0101 a hozzáadáshoz
0110 a kivonáshoz
0111 a szorzáshoz
Osztásért 1000
az ALU -ban használt modulok már elérhetők a LOGISIM beépített könyvtárában.
Megjegyzés: Az eredmény nincs tárolva az ALU -ban, ezért szükségünk van egy külső regiszterre
3. lépés: Általános célú nyilvántartások (Reg A, B, C, D, Display Reg)



A regiszterek alapvetően n számú flipflopot tartalmaznak egy bájt vagy egy magasabb adattípus tárolására.
ezért készítsen regisztrációt 8 D-flipflop elrendezésével az ábrán látható módon, és készítsen hozzá szimbólumot is.
A Reg és a B két operandussal közvetlenül kapcsolódnak az ALU -hoz, de a Reg, a D és a Register Register külön vannak.
4. lépés: RAM

A RAM -juk viszonylag kicsi, de nagyon fontos szerepet játszik, mivel tárolja a programadatokat és az utasításadatokat, mivel mindössze 16 bájtos, az utasításokat (kódot) az elején, a programadatokat (változókat) pedig a pihenő bájtok.
A LOGISIM beépített blokkot tartalmaz a RAM számára, ezért csak vegye be.
A RAM tárolja az egyedi összeszerelő program futtatásához szükséges adatokat és címeket.
5. lépés: Utasításregiszter és memóriacím -regiszter


Alapvetően ezek a regiszterek pufferként működnek, és tárolják a korábbi címeket és adatokat, valamint kimeneteket, ha valaha szükségesek a RAM -hoz.
6. lépés: Óra előjelző

Erre a modulra szükség volt, ez felosztja az órajel sebességet az előbeosztóval, ami alacsonyabb órajeleket eredményez.
7. lépés: Vezérlőlogika, ROM


És a legkritikusabb rész, a Control Logic és a ROM, ROM itt alapvetően helyettesíti a vezérlő logika vezetékes logikáját.
A mellette lévő modul pedig csak erre az architektúrára szabott illesztőprogram a ROM számára.
8. lépés: Megjelenítés

Itt jelenik meg a kimenet, és az eredmény a kijelző regiszterében is tárolható.
Szerezze be a szükséges fájlokat ITT.
Ajánlott:
Kézi BASIC számítógép: 6 lépés (képekkel)

Kézi BASIC számítógép: Ez az utasítás leírja a BASIC -t futtató kis kézi számítógép építésének folyamatát. A számítógép az ATmega 1284P AVR chip köré épült, amely a számítógép buta nevét is inspirálta (HAL 1284). Ezt a konstrukciót HEAVILY ihlette
Számítógép felépítése 1 KCTC 2. munkamenet: 14 lépés

Számítógép felépítése 1 KCTC 2. munkamenet: Az építés befejezéséhez a következő alkatrészekre lesz szüksége: 1) alaplap2) CPU3) hűtőborda + ventilátor4) RAM5) számítógépház 6) merevlemez 7) tápegység 8) grafikus kártya
A Z80 számítógép újbóli megtekintése: 6 lépés

A Z80 számítógép újbóli megtekintése: Korábban írtam egy útmutatót a Z80-alapú számítógép felépítéséről, és az áramkört a lehető legegyszerűbbre terveztem, hogy a lehető legegyszerűbben felépíthető legyen. Írtam egy kis programot is, az egyszerűség ötletével. T
MutantC V3 - Moduláris és erőteljes kézi számítógép: 9 lépés (képekkel)

MutantC V3 - Moduláris és erőteljes kézben tartott PC: Raspberry -pi kézi platform fizikai billentyűzettel, kijelző és bővítő fejléccel az egyéni táblákhoz (mint az Arduino Shield). A mutantC_V3 a mutantC_V1 és V2 utódja. Nézze meg a mutantC_V1 és mutantC_V2.https: //mutantc.gitlab.io/https: // gitla
A PSP használata számítógép -botkormányként, majd a számítógép vezérlése a PSP -vel: 5 lépés (képekkel)

A PSP használata számítógép -botkormányként, majd a számítógép vezérlése a PSP -vel: Sok jó dolgot tehet a PSP homebrew segítségével, és ebben az oktatható útmutatóban megtanítom, hogyan kell használni a PSP -t joystickként a játékokhoz, de van egy program, amely lehetővé teszi, hogy a joystickot egérként használja. Itt vannak az anyák