Tartalomjegyzék:

2d Rocket Landing Sim: 3 lépés
2d Rocket Landing Sim: 3 lépés

Videó: 2d Rocket Landing Sim: 3 lépés

Videó: 2d Rocket Landing Sim: 3 lépés
Videó: Energetics Technologys PPE100 Anti Mine Boot v Standard Army Boot 2024, November
Anonim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim

El kell készítenie a hátteret, ki kell rajzolnia a rakétákat és egy indikátort (természetesen internetkapcsolatra lesz szüksége a semmiből), ha csak szimulációt/ játékot szeretne játszani, kattintson ide, vagy lépjen a https -re:/ /scratch.mit.edu/projects/432509470/

1. lépés: Fizikai motor

Fizikai motor
Fizikai motor
Fizikai motor
Fizikai motor

A rakétaszimulátorok nem létezhetnek fizika szimuláció nélkül, ezért az összes változóra az alábbiak szerint lesz szüksége:

  1. Vh vagy VelocityHorizontal, ahogy a példában látható
  2. Vv vagy VelocityVertical az ábrán látható módon
  3. MotorPower, a rakéta által létrehozott tolóerő jelzésére
  4. MotorAngle, kardántengelyes kormányzáshoz
  5. teljes sebesség, az indikátor és a touchdown körülmények között
  6. felrobbant, olyan okokból, amelyekbe a következő lépésben fogunk belemenni

A változók létrehozása után lépjen a "mozgás" fülre, és tegye le a blokkokat [módosítsa az x -et ()] és [az y -t módosítsa ()]

Helyezze el Vv -jét a [change y by ()] és Vh a [change x by ()] között, és tegye az egészet egy hurokba.

A gravitáció hozzáadásához csak adjon hozzá egy [Vh értékét (-1)] -et a hurokhoz.

Ha némi húzást szeretne hozzáadni, adja hozzá a következő blokkot a hurokhoz:

[állítsa a Vh értéket (0,99*Vh)]

[állítsa a Vv értéket (0,999*Vv)]

Fiam, itt az ideje a "motoroknak"

Mivel ezt a kardántengelyek és az iránymutatás vezérli, szükségünk van valamire, amely lehetővé teszi, hogy a rakéta az általa mutatott irányba haladjon. mivel a motor forgása némileg hatással lesz a tolóerő irányára, a motor szöge kissé hozzájárul a teljes tolóerő irányához, ezért tegye hozzá ezt, és kérje meg a számítógépet, hogy végezzen egy kis trigonometriát, és íme, a motor kimenete megtörténik.

2. lépés: Játékmechanika

Játék Mechanika
Játék Mechanika
Játék Mechanika
Játék Mechanika
Játék Mechanika
Játék Mechanika
Játék Mechanika
Játék Mechanika

„Játékként” ennek rendelkeznie kell vezérlőkkel, győzelmi feltétellel és valamilyen módon a játék befejezésével.

A vezérlők esetében mindössze annyit kell tennie, hogy a kulcsokat néhány korábban beállított változóhoz csatlakoztatja

Rendeljen két kulcsot a motor irányához, egyet pedig a motor teljesítményéhez, a fentiek szerint

A nyerési feltételhez használjon egy adott színt vagy y szintet, hogy a talaj legyen, és itt a térkép egy nagy részét elfoghatatlan területként helyeztem el. amint itt látható, a "felrobbant" változó használatban van, ez megakadályozza, hogy a jelmezkészítő robbanáskor visszakapcsoljon egy fel nem robbantottra. a paraméterek többé -kevésbé tökéletesen függőlegesek, és nagyon alacsony a sebességük. most a leszállás után a rakétát egy bizonyos y szintre helyezzük, hogy megakadályozzuk a lebegő rakétát, és minden 0 -ra van állítva.

Az indítási feltételekhez állítsa be ésszerű szögbe egy ésszerű helyen, vagy tegye véletlenszerűvé, ez a választás

3. lépés: Indikátorok

Mutatók
Mutatók
Mutatók
Mutatók

és végül csak azért, hogy több ember számára is játszható legyen, hozzáadtam mutatókat, és Önnek is meg kell tennie, a vizuális mutatókat könnyebb észrevenni, és a kód fent látható.

Ajánlott: