Tartalomjegyzék:

Egyszerű Playdoh formák kódolása W/ P5.js és Makey Makey: 7 lépés
Egyszerű Playdoh formák kódolása W/ P5.js és Makey Makey: 7 lépés

Videó: Egyszerű Playdoh formák kódolása W/ P5.js és Makey Makey: 7 lépés

Videó: Egyszerű Playdoh formák kódolása W/ P5.js és Makey Makey: 7 lépés
Videó: Научитесь HTML - Программирование с Борисом 2024, Július
Anonim
Egyszerű Playdoh alakzatok kódolása W/ P5.js és Makey Makey
Egyszerű Playdoh alakzatok kódolása W/ P5.js és Makey Makey

Makey Makey projektek »

Ez egy fizikai számítástechnikai projekt, amely lehetővé teszi, hogy Playdoh -val alakzatot hozzon létre, kódot alakítson ki a p5.js használatával, és aktiválja az alakot a számítógép képernyőjén, ha megérinti a Playdoh -alakzatot egy Makey Makey segítségével.

A p5.js egy nyílt forráskódú, webes, kreatív kódolási környezet a Javascriptben. További információ itt:

A projekt végrehajtásához nincs szükség kódolási tapasztalatra. Ezt a szöveg alapú kódolás bevezetőjeként lehetne használni (szemben a blokk alapú nyelvekkel, mint például a Scratch). A projekt befejezéséhez mindössze 4 sor kódot kell írnia. Ezen az alapötleten többféleképpen változtathat és bővítheti.

Kellékek

Makey Makey Kit (2 Alligator Clips)

Playdoh (bármilyen színű)

Laptop internetkapcsolattal

1. lépés: Készítsen Playdoh -alakzatot

Készítsen Playdoh -alakzatot
Készítsen Playdoh -alakzatot

Készíts egy formát a Playdohból. Ez lehet kör, ovális, négyzet, téglalap vagy háromszög. Ne feledje, hogy ezt az alakzatot később is kódolnia kell, így minél egyszerűbb az alakzat, annál könnyebb lesz a kódoló rész. A p5.js azonban számos különböző alakzatot képes kódolni, még egyedi formákat is, így eldöntheti, hogy milyen nehézségi fokon szeretne kipróbálni.

2. lépés: Kezdje el a P5.js alkalmazást

Kezdő lépések a P5.js -ben
Kezdő lépések a P5.js -ben

Ha még nem használta a p5.js-t, javaslom, hogy nézze meg a kezdőlapot a webhelyen:

Azt is erősen ajánlom, hogy nézze meg a The Coding Train youtube csatornáját, ahol kiváló oktatóanyagokat talál a p5.js használatáról. Itt egy link egy lejátszási listához, amely minden alapot végigjár:

Mivel a p5.js webalapú, a p5 webszerkesztő segítségével minden kódolást a weben végezhet. A projekt végrehajtásához nincs szükség fiókra, de ha menteni szeretné munkáját, regisztrálnia kell egy fiókot.

Webszerkesztő:

A p5.js webszerkesztőben van egy terület a kód írásához a bal oldalon, és a vászon, amely a kód eredményeit jeleníti meg a jobb oldalon.

Minden p5.js vázlat tartalmaz egy setup () függvényt és egy draw () függvényt. A setup () függvény egyszer fut, amikor a vázlat először elindul. A setup () függvényben van a createCanvas függvény, amely létrehoz egy teret, ahol az alakja rajzolásra kerül. A createCanvas függvény zárójelében lévő számok a vászon X tengelyét (balról jobbra) és Y tengelyét (felülről lefelé) állítják be. Az alapértelmezett számok 400, 400, ami azt jelenti, hogy a vászon balról jobbra 400 képpont, felülről lefelé pedig 400 képpont (ezeket bármikor módosíthatja igényeinek megfelelően). Ne feledje, hogy a vászon bal felső sarka a 0, 0 pont. Ezt fontos tudni, amikor kódolja az alakját.

A draw () függvény ciklusként fut, ami azt jelenti, hogy folyamatosan frissül, kb. 60 -szor másodpercenként. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy animációkat készítsünk vázlatainkban. A draw () függvényben található a háttérfunkció, amely színt ad a vászonunkhoz. Az alapértelmezett érték 220, amely szürkeárnyalatos. 0 = fekete, 255 = fehér és a közöttük lévő szám a szürke különböző árnyalatai lesznek. A háttérfunkció RGB értékeket is felvehet, amelyek lehetővé teszik a szín hozzáadását. Erről bővebben a következő lépésben.

3. lépés: Kódolja alakját a P5.js fájlban

Kódolja alakját a P5.js -ben
Kódolja alakját a P5.js -ben
Kódolja alakját a P5.js -ben
Kódolja alakját a P5.js -ben

Az alakzat kódolásához csak a draw () függvényben található kódsorokhoz kell hozzáadnia.

Minden alakzatnak megvan a maga funkciója, hogy megjelenjen a vásznon. Itt található a referenciaoldal a p5.js összes formájához:

Egy kör készítéséhez az ellipszis függvényt fogjuk használni. Ez a függvény 3 argumentumot tartalmaz (a zárójelben lévő számokat). Az első szám a kör középpontjának X pozíciója a vásznon, a második pedig az Y pozíció a vásznon. Ne feledje, hogy a bal felső sarok 0, 0, a vászon pedig 400 x 400 képpont. Tehát ha azt akarom, hogy a kör a vászon közepén jelenjen meg, akkor az X tengelyen 200 -ra, az Y tengelyen pedig 200 -ra teszem. Kísérletezhet ezekkel a számokkal, hogy megérezze, hogyan kell elhelyezni a dolgokat a vásznon.

A harmadik szám határozza meg a kör méretét. Ebben a példában 100 képpont átmérőjűre van beállítva. Az ellipszis függvény egy negyedik argumentumot is felvehet, amely megváltoztatná a harmadik argumentumot az X átmérőre, a negyedik argumentum pedig az Y átmérő lenne. Ezzel tökéletesen kerek körök helyett ovális formákat lehet készíteni.

Formánk színének beállításához a kitöltési funkciót használjuk. Ez 3 argumentumot használ, amelyek az RGB -értékek (R = piros, G = zöld, B = kék). Mindegyik érték lehet 0 és 255 közötti szám. Például, hogy piros legyen, 255, 0, 0 értékeket írunk, amelyek mind pirosak, sem zöldek, sem kékek. E számok különböző kombinációi különböző színeket hoznak létre.

Számos weboldal kínál RGB értékeket sok különböző színhez, például ez:

Miután megtalálta a PlayDoh színének megfelelő RGB értéket, írja be a kitöltési függvényt az alakfüggvény fölé.

Ezután rákattinthat a lejátszás gombra a webszerkesztőben, és látnia kell az alakját a képernyőn.

4. lépés: Alak megjelenése gombnyomással

Formázza meg magát egy gombnyomással
Formázza meg magát egy gombnyomással
Formázza meg magát egy gombnyomással
Formázza meg magát egy gombnyomással
Formázza meg magát egy gombnyomással
Formázza meg magát egy gombnyomással

Mivel azt szeretnénk, hogy a p5.js vázlatunk interaktív legyen a Makey Makey -vel, hozzá kell adnunk néhány kódot ahhoz, hogy valami történjen, amikor megnyomunk egy billentyűt a billentyűzeten. Ebben az esetben azt akarjuk, hogy az alak csak akkor jelenjen meg, ha megnyomunk egy gombot. Ehhez feltételes nyilatkozatra van szükségünk. Ez azt jelenti, hogy valami a kódunkban csak akkor következik be, ha egy bizonyos feltétel teljesül, ebben az esetben egy gombot kell megnyomni.

Ennek a feltételes kijelentésnek a feltételesé tételéhez a szóval kezdjük, ha zárójelek követik. A zárójelek belsejében lesz az a feltétel, amelyet teljesíteni szeretnénk. A p5.js -ben van egy beépített keyIsPressed nevű változó (ügyeljen arra, hogy a nagybetűket pontosan ugyanazokkal használja, mint az itt leírtakat). A keyIsPressed egy logikai változó. Ez azt jelenti, hogy értéke lehet igaz vagy hamis. A gomb megnyomásakor az értéke igaz, és ha nem, akkor az értéke hamis.

Végül hozzáadunk egy göndör zárójelet {}. A göndör zárójelek belsejében lesz a kód, amelyet végrehajtani szeretnénk, ha feltételünk teljesül. Tehát csak a kódunkat fogjuk felvenni, hogy az alakot a göndör zárójelek közé tegyük.

Most, amikor a vázlatot futtatjuk, addig nem látjuk az alakzatot, amíg meg nem nyomunk egy billentyűt a billentyűzeten.

FONTOS MEGJEGYZÉS: Amikor gombnyomást ad hozzá a kódunkhoz, a webszerkesztőnek tudnia kell, hogy megnyomunk -e egy billentyűt a kód írásához a szövegszerkesztőben, vagy megnyomjuk a gombot, hogy elvégezzük azt, amit kódoltunk. Amikor a lejátszás gombra kattint, vigye az egeret a vászon fölé, és kattintson a vászonra. Ez a szerkesztő fókuszába juttatja a vázlatot, és egy gomb megnyomása aktiválja a kívánt gombnyomási kódot

5. lépés: A Makey Makey beállítása

Makey Makey beállítása
Makey Makey beállítása
Makey Makey beállítása
Makey Makey beállítása
Makey Makey beállítása
Makey Makey beállítása

Vegye ki a Makey Makey táblát, az USB -kábelt és két aligátorcsipeszt. Csatlakoztasson egy aligátor klipet a Földhöz, egyet pedig a Szó billentyűhöz (mivel nem adtunk meg kulcsot a kódunkban, bármelyik gomb megnyomásával az alak megjelenik).

Fogja az alligátor klipet, amely a Szóköz billentyűhöz van rögzítve, és nyomja a másik végét a Playdoh alakzatba.

Csatlakoztassa az USB -kábelt a laptophoz.

6. lépés: Érintse meg a Playdoh alakzatot

Image
Image
Érintse meg a Playdoh alakzatot
Érintse meg a Playdoh alakzatot

Fogja meg az alligátorcsipesz fém végét, amely a Makey Makey -n a Földhöz van rögzítve, és érintse meg a Playdoh -alakzatot. Amikor megérinti a Playdoh alakzatot, a kódolt alakzatnak meg kell jelennie a vázlat vásznán.

Itt egy link a projekthez tartozó p5.js vázlathoz:

Ha az alakzat nem jelenik meg:

1. Győződjön meg arról, hogy rákattintott az egérrel a p5.js vázlat vásznára, mielőtt megérinti a Playdoh -t.

2. Győződjön meg arról, hogy a földelő vezeték fém kapcsát fogja.

7. lépés: Különböző formák

Különböző formák
Különböző formák
Különböző formák
Különböző formák
Különböző formák
Különböző formák
Különböző formák
Különböző formák

Sárga háromszög:

Kék tér:

Ajánlott: