Tartalomjegyzék:

Egyszerű interaktív felhasználói felület a tanításhoz és értékeléshez .: 11 lépés
Egyszerű interaktív felhasználói felület a tanításhoz és értékeléshez .: 11 lépés

Videó: Egyszerű interaktív felhasználói felület a tanításhoz és értékeléshez .: 11 lépés

Videó: Egyszerű interaktív felhasználói felület a tanításhoz és értékeléshez .: 11 lépés
Videó: mozaWeb interaktív otthoni tanulás - iskola hozzárendelése TANÁR felhasználói fiókhoz 2024, Július
Anonim
Image
Image

Ezt a projektet egy egyetemi osztály részeként fejlesztették ki, a cél az volt, hogy egy interaktív rendszert hozzanak létre egy bizonyos téma oktatására és értékelésére. Ehhez egy PC -n futó feldolgozást használtunk az interfészhez, és egy Arduino NANO -t az arcade gombhoz és a LED -ekhez, tehát elég egyszerű. A tanításhoz olyan felületet kínál, ahol egy modell jelenik meg, és a felhasználó rákattinthat az egyes összetevőkre hogy szöveges leírást kapjon róla. A felhasználó értékeléséhez azonban rejtvényszerű problémát kínál, ahol a felhasználónak minden alkatrészt el kell húznia a megfelelő modell elkészítéséhez, és egy gomb megnyomásával megerősítheti a válaszát, majd a gombon lévő LED-ek tájékoztatják a felhasználót ha a válasz helyes vagy sem.

A leggyakoribb probléma, amellyel a projekt megvalósításakor belefutottunk, a Processing és az Arduino közötti kommunikáció volt, mivel a kapcsolat késleltetése a számítógépek között eltérő lehet, ami akadályozza az eszköz hordozhatóságát. Ezenkívül minden alkalommal meg kell határoznia azt a portot, amelyhez az Arduino csatlakozik, mivel minden csatlakoztatott USB -eszköz számít, ezért ellenőriznie kell, hogy melyik COM -ról van szó.

1. lépés: Az interfész programozása a feldolgozáshoz (beállítás)

Az interfész programozása a feldolgozáshoz (Setup)
Az interfész programozása a feldolgozáshoz (Setup)

Beállítottuk a használni kívánt változókat, az összes rész helyzetét x és y koordináta tömbként, valamint tömböket az egyes részek képeihez a Teach (imgA) és az Evaluate (img) menükben, egy tömb, amellyel ellenőrizni lehet, hogy a válaszok helyesek -e, valamint tömbök a boverekhez és zárolásokhoz, amelyek meghatározzák, hogy az egér a darabok felett van -e, és megpróbálja -e felvenni őket. Ezután folytassa az inicializálást, és nyissa meg azt a portot, amelyről az interfész kommunikálni fog az Arduino -val.

2. lépés: Az interfész programozása a feldolgozáshoz (főmenü)

Az interfész programozása a feldolgozáshoz (főmenü)
Az interfész programozása a feldolgozáshoz (főmenü)
Az interfész programozása a feldolgozáshoz (főmenü)
Az interfész programozása a feldolgozáshoz (főmenü)

Először is, a főmenüben két gomb jelenik meg, és amikor az egyiket megnyomja, a program betölti a "Tanítás" vagy az "Értékelés" menüt.

Tehát amikor az egeret megnyomják, és az egyik gomb fölé kerül, elküldi az összes rész pozícióját, amelyre az új menünek szüksége van, és betölti a másik menüt.

3. lépés: Az interfész programozása a feldolgozásra ("Teach" menü)

Az interfész programozása a feldolgozáshoz
Az interfész programozása a feldolgozáshoz
Az interfész programozása a feldolgozáshoz
Az interfész programozása a feldolgozáshoz

Itt, ha az egér az egyik részt lebegteti, akkor aktiválja a megfelelő bover -t, amely az egér megnyomásakor aktiválja a megfelelő szöveget, és megjeleníti azt a képernyőn.

4. lépés: Az interfész programozása a feldolgozásra ("Értékelés" menü)

Az interfész programozása a feldolgozáshoz
Az interfész programozása a feldolgozáshoz
Az interfész programozása a feldolgozáshoz
Az interfész programozása a feldolgozáshoz

Itt ugyanaz, aktiválná a borítékokat, amelyek az egér megnyomásakor aktiválják a zárolásokat, de ezúttal a szövegek megjelenítése helyett húzza a kiválasztott részt. (Ez a feldolgozás.js -ból származó "Húzás, ejtés és lebegés egérrel" alapján történt.)

5. lépés: Amikor megnyomja az egeret

Amikor megnyomja az egeret
Amikor megnyomja az egeret

Amint azt korábban említettük, ha az egeret megnyomjuk, és a bover "igaz", akkor aktiválja a megfelelő zárolást.

6. lépés: Amikor az egeret húzzák

Amikor az egeret húzzák
Amikor az egeret húzzák

Ha az egeret húzza, akkor a tényleges menü az értékelés menü, és az egyik lezárt "igaz", akkor a megfelelő részt húzza az egér mellett.

7. lépés: Amikor az egeret elengedik

Amikor az egeret elengedik
Amikor az egeret elengedik
Amikor az egeret elengedik
Amikor az egeret elengedik

Tehát ha az egeret elengedik, és még mindig az "Értékelés" menüben van, akkor a húzandó részt arra a helyre helyezi, ahol fel kell építeni a modellt, ha az elég közel van, és ellenőrzi, hogy a válasz helyes. Ekkor az összes zárat és szöveget "hamisra" állítja vissza.

8. lépés: Kommunikáció az Arduino -val

Kommunikáció az Arduino -val
Kommunikáció az Arduino -val

Tehát most, ha megnyomja az Arduino gombját, ellenőrzi, hogy a megfelelő alkatrészeket a helyére tette -e, és megmondja, hogy helyes vagy helytelen, majd 1 -es számot küld, ha helyes, vagy 2 -est, ha rossz. Arduino.

9. lépés: Az Arduino beállítása (séma)

Az Arduino beállítása (séma)
Az Arduino beállítása (séma)
Az Arduino beállítása (séma)
Az Arduino beállítása (séma)

Ezt a sémát használták az arduino esetében, de Arcade gombbal, így a gombhoz vezető zöld vezeték a gomb alsó csatlakozójához (COM), a piros vezeték pedig a középsőhöz (NO) kerül. A LED -ekhez 220Ω ellenállást, a gombhoz 1kΩ ellenállást használtak.

10. lépés: Az Arduino programozása

Az Arduino programozása
Az Arduino programozása

Most konfigurálja a gombot INPUT -ként a 2 -es digitális tűn, és a LED -eket OUTPUT -ként a 4 -es, 6 -os és 8 -ason. Ezután konfigurálja a portot, és beolvassa, ha "1" -et kap (helyes válasz), akkor világít a 3 LED -ek egyenként, ha "2" -et kap (rossz válasz), akkor csak az egyik világít. Továbbá, ha megnyomja a gombot, az "e" betűt küld a felületre.

11. lépés: Ennyi, jó szórakozást

Íme a projekthez használt kódok:

Ajánlott: