Tartalomjegyzék:

Számfeladat Arduino -val: 4 lépés (képekkel)
Számfeladat Arduino -val: 4 lépés (képekkel)

Videó: Számfeladat Arduino -val: 4 lépés (képekkel)

Videó: Számfeladat Arduino -val: 4 lépés (képekkel)
Videó: Arduino — растровые изображения из I2C EEPROM на OLED-дисплей 128x64 2024, Július
Anonim
Image
Image
Komponensek listája
Komponensek listája

Szia barátok, ma szeretném megosztani ezt az egyetlen projektet. Ez egy szám kirakós játékról szól arduino -val, amelyet a játék a tévén jelenít meg, és a (4x4) billentyűzet vezérli

Nézze meg a videót itt

A rejtvény négyzetének csúsztatásához vagy mozgatásához nyomja meg a gombot a kívánt négyzet helyzetének megfelelően. Például, amint az a képen látható, ha az 5 -ös négyzetet (amelynek negyedik pozíciója van) balra szeretné mozgatni (mert üres hely van), nyomja meg a '4' gombot a billentyűzeten, mert ez a negyedik pozíció a billentyűzeten.

Ha tetszik ez a projekt, szavazzon rá a rejtvényversenyen.

Kösz

1. lépés: Az összetevők listája

A projekthez felhasznált anyagok a következők:

  • Arduino Egy vagy másik modell.
  • TV videokimenettel.
  • RCA video kábel.
  • (1) 1 k ohmos ellenállás.
  • (1) 470 ohmos ellenállás.
  • Hatlapú billentyűzet.
  • Jumpers.

2. lépés: Az Arduino csatlakoztatása a TV -hez

Az Arduino csatlakoztatása a TV -hez
Az Arduino csatlakoztatása a TV -hez
Az Arduino csatlakoztatása a TV -hez
Az Arduino csatlakoztatása a TV -hez
Az Arduino csatlakoztatása a TV -hez
Az Arduino csatlakoztatása a TV -hez

Töltse le ezt a könyvtárat, és importálja a vázlatba.

Először csatlakoztassa az ellenállásokat a bekötött vezetékhez.

Az RCA kábel 2 vezetéket tartalmaz, egy földelő vezetéket és egy video vezetéket.

Az 1 k ohmos ellenállás az Arduino 9 érintkezőjéhez van csatlakoztatva.

A 470 ohm az Arduino 7 -es érintkezőjéhez van csatlakoztatva.

Csatlakoztassa az ellenállások végét, és csatlakoztassa a videokábelhez.

Az RCA kábel GND vezetéke az Arduino GND -jéhez megy.

Ha problémája van az összeállítással, bontsa ki a könyvtár mappájában található 3 mappát.

3. lépés: Csatlakoztassa a billentyűzetet

Csatlakoztassa a billentyűzetet
Csatlakoztassa a billentyűzetet
Arduino csap KeyPad
13 0 sor
6 1. sor
5 2. sor
4 3. sor
3 Oszlop 0
2 1. oszlop
1 2. oszlop
0 3. oszlop

Szerelje össze a projektet a képen látható módon.

4. lépés: A kód

A kód
A kód

A számokat (1 -től 16 -ig) egy tömb tárolja.

A 16 -os szám az üres pozíciót jelöli.

A számok véletlenszerű keveréséhez nyomja meg az „A” gombot (a játék elején), ez egy olyan eljárást hív le, amely keveri a tömbben lévő számokat, és később megjelenik a képernyőn.

Ha megnyom egy gombot a billentyűzeten, a program ellenőrzi, hogy van -e üres pozíció a közeli pozícióban

(balra, jobbra, fel vagy le). A képen látható módon: Ha megnyomja az „1” gombot, ellenőrizze a közeli pozíciókat.

kapcsoló (kulcs) {

„1” eset:

változás (0, 1); // A tömb (0) pozíció, ellenőrzi a tömb (1) pozícióját.

változás (0, 4); // A tömb (0) pozíció, ellenőrzi a tömb (4) helyzetét.

szünet;

…………

A CHANGE funkció kicseréli a tömb számát, és a képernyő frissül a számokkal.

A játék akkor ér véget, amikor a tömb a megfelelő sorrendben van: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Töltse le a teljes kódot innen.

Ha tetszik ez a projekt, szavazzon rá a rejtvényversenyen és a készítő olimpián

Kösz

Ajánlott: