Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Alkatrészek
- 2. lépés: Csatlakoztassa az ILI9341 TFT érintőképernyős kijelzővédőt az Arduino -hoz
- 3. lépés: Indítsa el a Visuino programot, és adjon hozzá TFT kijelzővédőt
- 4. lépés: Visuino programban: Rajzszöveg elem hozzáadása a szövegárnyékhoz
- 5. lépés: Visuino programban: Rajzszöveg elem hozzáadása a szöveg előtérhez
- 6. lépés: Visuino programban: Rajz Bitmap elem hozzáadása az animációhoz
- 7. lépés: Visuino programban: Adjon hozzá csapokat a Draw Bitmap elem X és Y tulajdonságaihoz
- 8. lépés: Visuino programban: Adjon hozzá 2 egész szinuszgenerátort, és konfigurálja az elsőt
- 9. lépés: Visuino programban: Konfigurálja a második szinuszgenerátort, és csatlakoztassa a szinuszgenerátorokat a bitkép X és Y koordinátacsapjaihoz
- 10. lépés: Visuino programban: Adja hozzá és csatlakoztassa a Start és Óra több forrásból összetevőket
- 11. lépés: Az Arduino kód létrehozása, fordítása és feltöltése
- 12. lépés: és játssz…
Videó: Arduino Uno: Bitmap animáció az ILI9341 TFT érintőképernyős kijelzővédőn Visuino -val: 12 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:43
Az ILI9341 alapú TFT érintőképernyős kijelzőpajzsok nagyon népszerűek olcsó kijelzőpajzsok az Arduino számára. Visuino már régóta támogatja őket, de soha nem volt alkalmam leírást készíteni a használatukról. A közelmúltban azonban kevesen tettek fel kérdéseket a Visuino kijelzőkkel való használatáról, ezért úgy döntöttem, hogy készítek egy oktatóanyagot.
Ebben az oktatóanyagban megmutatom, milyen egyszerű csatlakoztatni a pajzsot az Arduino -hoz, és programozni a Visuino -val, hogy animálja a Bitmap -ot a kijelzőn való mozgáshoz.
1. lépés: Alkatrészek
- Egy Arduino Uno kompatibilis tábla (Mega esetén is működhet, de a pajzsot még nem teszteltem vele)
- Egy ILI9341 2,4 hüvelykes TFT érintőképernyős pajzs az Arduino számára
2. lépés: Csatlakoztassa az ILI9341 TFT érintőképernyős kijelzővédőt az Arduino -hoz
Csatlakoztassa a TFT pajzsot az Arduino Uno tetejére, ahogy a képeken látható
3. lépés: Indítsa el a Visuino programot, és adjon hozzá TFT kijelzővédőt
Az Arduino programozásának megkezdéséhez telepítenie kell az Arduino IDE -t innen:
Győződjön meg arról, hogy az 1.6.7 -es vagy újabb verzióját telepítette, különben ez az utasítás nem fog működni
A Visuino: https://www.visuino.com webhelyet is telepíteni kell.
- Indítsa el Visuino -t az első képen látható módon
- A legördülő menü megnyitásához kattintson az Arduino komponens "Lefelé mutató nyíl" gombjára (1. kép)
- A menüben válassza a „Pajzsok hozzáadása…” lehetőséget (1. kép)
- A "Pajzsok" párbeszédpanelen bontsa ki a "Kijelzők" kategóriát, és válassza ki a "TFT színes érintőképernyős ILI9341 pajzs" lehetőséget, majd kattintson a "+" gombra a hozzáadáshoz (2. kép)
4. lépés: Visuino programban: Rajzszöveg elem hozzáadása a szövegárnyékhoz
Ezután grafikus elemeket kell hozzáadnunk a szöveg és a bitkép megjelenítéséhez. Először grafikus elemet adunk hozzá a szöveg árnyékának rajzolásához:
- Az Objektumfelügyelőben kattintson a "…" gombra a "TFT kijelző" elem "Elemek" tulajdonsága értéke mellett (1. kép)
- Az Elements szerkesztőben válassza a „Szöveg rajzolása” lehetőséget, majd kattintson a „+” gombra (2. kép) egy hozzáadásához (3. kép)
- Az Objektumfelügyelőben állítsa a "Szöveg rajzolása" elem "Szín" tulajdonságának értékét "aclSilver" értékre (3. kép)
- Az Objektumfelügyelőben állítsa a "Szöveg rajzolása" elem "Méret" tulajdonságának értékét "4" -re (4. kép). Így nagyobb lesz a szöveg
- Az Objektumvizsgálóban állítsa a "Szöveg rajzolása" elem "Szöveg" tulajdonságának értékét "Visuino" értékre (5. kép)
- Az Objektumvizsgálóban állítsa a "Szöveg rajzolása" elem "X" tulajdonságának értékét "43" -ra (6. kép)
- Az Objektumvizsgálóban állítsa a "Szöveg rajzolása" elem "Y" tulajdonságának értékét "278" értékre (6. kép)
5. lépés: Visuino programban: Rajzszöveg elem hozzáadása a szöveg előtérhez
Most grafikai elemet adunk hozzá a szöveg rajzolásához:
- Az Elements szerkesztőben válassza a „Szöveg rajzolása” lehetőséget, majd kattintson a „+” gombra (1. kép) a második hozzáadásához (2. kép)
- Az Objektumvizsgálóban állítsa a "Szöveg rajzolása" elem "Méret" tulajdonságának értékét "4" értékre (2. kép)
- Az Objektumfelügyelőben állítsa a "Szöveg rajzolása" elem "Szöveg" tulajdonságának értékét "Visuino" értékre (3. kép)
- Az Objektumvizsgálóban állítsa a "Szöveg rajzolása" elem "X" tulajdonságának értékét "40" értékre (4. kép)
- Az Objektumvizsgálóban állítsa a "Szöveg rajzolása" elem "Y" tulajdonságának értékét "275" értékre (4. kép)
6. lépés: Visuino programban: Rajz Bitmap elem hozzáadása az animációhoz
Ezután grafikai elemet adunk hozzá a bitkép elkészítéséhez:
- Az Elements szerkesztőben válassza a „Bitmap rajzolása” lehetőséget, majd kattintson a „+” gombra (1. kép) egy hozzáadásához (2. kép)
- Az Objektumellenőrben kattintson a "…" gombra a "Bitmap1" elem "Bitmap" tulajdonsága értéke mellett (2. kép) a "Bitmap Editor" megnyitásához (3. kép)
- A "Bitmap Editorban" kattintson a "Load …" gombra (3. kép) a Fájl megnyitása párbeszédpanel megnyitásához (4. kép)
- A Fájl megnyitása párbeszédpanelen válassza ki a rajzolni kívánt bitképet, majd kattintson a "Megnyitás" gombra (4. kép). Ha a fájl túl nagy, előfordulhat, hogy nem fér el az Arduino memóriájában. Ha a fordítás során kimerül a memóriahiba, előfordulhat, hogy ki kell választania egy kisebb bitképet
- A "Bitmap Editorban" kattintson az "OK" gombra. gombot (5. kép) a párbeszédablak bezárásához
7. lépés: Visuino programban: Adjon hozzá csapokat a Draw Bitmap elem X és Y tulajdonságaihoz
A Bitmap animálásához szabályoznunk kell az X és Y pozícióját. Ehhez hozzáadunk csapokat az X és Y tulajdonságokhoz:
- Az Objektumfelügyelőben kattintson a "Pin" gombra a "Bit Bitmap1" elem "X" tulajdonsága előtt (1. kép), és válassza az "Integer SinkPin" lehetőséget (2. kép)
- Az Objektumfelügyelőben kattintson a "Pin" gombra a "Bit Bitmap1" elem "Y" tulajdonsága előtt (3. kép), és válassza az "Integer SinkPin" lehetőséget (4. kép)
8. lépés: Visuino programban: Adjon hozzá 2 egész szinuszgenerátort, és konfigurálja az elsőt
2 egész szinuszgenerátort fogunk használni a bitkép mozgásának animálásához:
- Írja be a "szinusz" -t a Komponens eszköztár Szűrő mezőjébe, majd válassza ki a "Szinusz egész generátor" összetevőt (1. kép), és ejtsen kettőt a tervezési területre
- Az Object Inspectorban állítsa a SineIntegerGenerator1 összetevő "Amplitude" tulajdonságának értékét "96" értékre (2. kép)
- Az Object Inspectorban állítsa a SineIntegerGenerator1 komponens "Offset" tulajdonságát "96" értékre (3. kép)
- Az Object Inspectorban állítsa a SineIntegerGenerator1 komponens "Frequency" tulajdonságának értékét "0.2" értékre (4. kép)
9. lépés: Visuino programban: Konfigurálja a második szinuszgenerátort, és csatlakoztassa a szinuszgenerátorokat a bitkép X és Y koordinátacsapjaihoz
- Az Object Inspectorban állítsa a SineIntegerGenerator2 összetevő "Amplitude" tulajdonságának értékét "120" értékre (1. kép)
- Az Object Inspectorban állítsa a SineIntegerGenerator2 komponens "Offset" tulajdonságát "120" értékre (2. kép)
- Az Object Inspectorban állítsa a SineIntegerGenerator2 komponens "Frequency" tulajdonságának értékét "0.03" értékre (3. kép)
- Csatlakoztassa a SineIntegerGenerator1 komponens "Out" kimeneti csapját az Arduino komponens "Shields. TFT Sisplay. Elements. Draw Bitmap1" elemének "X" bemeneti tűjéhez (4. kép)
- Csatlakoztassa a SineIntegerGenerator2 komponens "Out" kimeneti tüskéjét az Arduino komponens "Shields. TFT Display. Elements. Draw Bitmap1" elemének "Y" bemeneti tűjéhez (5. kép)
10. lépés: Visuino programban: Adja hozzá és csatlakoztassa a Start és Óra több forrásból összetevőket
Ahhoz, hogy a bitkép minden alkalommal, amikor az X és Y pozíció frissítésre kerüljön, órajelet kell küldenünk a "Bitmap1 rajzolása" elemre. A parancs elküldéséhez a pozíciók megváltoztatása után szükségünk van az események szinkronizálásának módjára. Ehhez az Ismétlés komponenst használjuk az események folyamatos generálásához, és az Óra több forrást a két esemény egymás utáni generálásához. Az első esemény a szinuszgenerátorokat fogja figyelni az X és Y pozíció frissítésére, a második pedig a "Bittérkép1 rajzolása":
- Írja be az "ismétlés" parancsot a Komponens eszköztár Szűrő mezőjébe, majd válassza ki az "Ismétlés" összetevőt (1. kép), és dobja a tervezési területre (2. kép)
- Írja be a "multi" parancsot a Component Toolbox Filter mezőjébe, majd válassza ki a "Clock Multi Source" összetevőt (2. kép), és dobja a tervezési területre (3. kép)
- Csatlakoztassa a Repeat1 komponens "Out" kimeneti érintkezőjét a ClockMultiSource1 komponens "In" bemeneti tűjéhez (3. kép)
- Csatlakoztassa a ClockMultiSource1 komponens "Out" csapjainak "Pin [0]" kimeneti csapját a SineIntegerGenerator1 komponens "In" bemeneti tűjéhez (4. kép)
- Csatlakoztassa a ClockMultiSource2 komponens "Out" csapjainak "Pin [0]" kimeneti tűjét a SineIntegerGenerator1 komponens "In" bemeneti tűjéhez (5. kép)
- Csatlakoztassa az Arduino komponens "Shields. TFT Display. Elements. Draw Bitmap1" elemének "Clock" bemeneti csapjának "Pin [1]" kimeneti tűjét (6. kép)
11. lépés: Az Arduino kód létrehozása, fordítása és feltöltése
- Visuino esetén nyomja meg az F9 billentyűt, vagy kattintson az 1. képen látható gombra az Arduino kód létrehozásához, és nyissa meg az Arduino IDE -t
- Az Arduino IDE -ben kattintson a Feltöltés gombra a kód összeállításához és feltöltéséhez (2. kép)
12. lépés: és játssz…
Gratulálunk! Befejezte a projektet.
A 2., 3., 4. és 5. kép és a videó a csatlakoztatott és bekapcsolt projektet mutatja. Látni fogja, hogy a Bitmap mozog az ILI9341 alapú TFT érintőképernyős kijelzőpajzs körül, amint a videón látható.
Az 1. képen a teljes Visuino diagram látható. Mellékelve a Visuino projekt, amelyet ehhez az Instructable -hoz készítettem, és a Visuino logóval ellátott bittérkép. Letöltheti és megnyithatja a Visuino -ból:
Ajánlott:
Érintőképernyős Macintosh - Klasszikus Mac és iPad Mini a képernyőn: 5 lépés (képekkel)
Érintőképernyős Macintosh | Klasszikus Mac a képernyő iPad iPad -jével: Ez a frissített és átdolgozott dizájnom arról, hogyan lehet kicserélni egy vintage Macintosh képernyőjét egy iPad mini -re. Ezek közül a hatodik, amit az évek során készítettem, és nagyon elégedett vagyok ennek fejlődésével és kialakításával! Még 2013 -ban, amikor elkészítettem
Érintőképernyős névjegykártya: 8 lépés (képekkel)
Érintőképernyős névjegykártya: Gépészmérnöki végzettséggel rendelkezem, de villamosmérnöki és programozói ismereteimet is kifejlesztettem az áramköröket és mikrokontrollereket érintő többéves projektekben. Mivel a munkáltatók elvárják, hogy rendelkezzek gépészmérnöki ismeretekkel
Arduino Flappy Bird - Arduino 2,4 hüvelykes TFT érintőképernyős SPFD5408 madárjáték -projekt: 3 lépés
Arduino Flappy Bird | Arduino 2,4 hüvelykes TFT érintőképernyős SPFD5408 madárjáték -projekt: A Flappy Bird néhány év alatt túl népszerű játék volt ott, és sokan a maguk módján alkották meg, én is, én készítettem a flappy bird verzióját Arduino -val és az olcsó 2,4 "TFT -vel Érintőképernyő SPFD5408, Tehát kezdjük
Arduino TFT LCD érintőképernyős számológép: 3 lépés
Arduino TFT LCD érintőképernyős számológép: Sziasztok, srácok, ebben az oktatóanyagban megtanuljuk, hogyan kell számológépet készíteni az Arduino Uno használatával, 3.5 " TFT LCD érintőképernyős kijelző. Tehát írunk egy kódot, és feltöltjük az arduino -ba, amely megjeleníti a számológép felületét a kijelzőn, és
Arduino TFT érintőképernyős ajtózár: 5 lépés
Arduino TFT érintőképernyős ajtózár: Ez az első utasítható. Ez a projekt az Arduino és egy 2,8 " TFT érintőképernyő jelszavas vázlattal, hogy aktiváljon egy relét, amely megszakítja az áramkört a mágneses ajtóhoz. Háttérben az ajtón lévő RFID zár elromlott ahelyett, hogy újra bekötné az