Tartalomjegyzék:

Egy egyszerű feldolgozási játék irányítása az Arduino segítségével: 6 lépés
Egy egyszerű feldolgozási játék irányítása az Arduino segítségével: 6 lépés

Videó: Egy egyszerű feldolgozási játék irányítása az Arduino segítségével: 6 lépés

Videó: Egy egyszerű feldolgozási játék irányítása az Arduino segítségével: 6 lépés
Videó: Высокая плотность 2022 2024, November
Anonim
Hogyan lehet irányítani egy egyszerű feldolgozási játékot az Arduino segítségével
Hogyan lehet irányítani egy egyszerű feldolgozási játékot az Arduino segítségével
Hogyan lehet irányítani egy egyszerű feldolgozási játékot az Arduino segítségével
Hogyan lehet irányítani egy egyszerű feldolgozási játékot az Arduino segítségével

Sziasztok! Ebben az utasításban látni fogjuk, hogyan lehet "kapcsolatot" létrehozni egy feldolgozó vázlat és egy Arduino kártya között. Ebben a példában egy ultrahangos modult használunk egy sík vezérlésére egy egyszerű játékban. Ismétlem, ez az oktatóanyag csak példa, felhasználhatja valami más létrehozásához, egy másik játékhoz vagy más szórakoztató projekthez! Vessen egy pillantást az Arduino által támogatott különféle érzékelőkre, és képzelje el, milyen projekteket tud megvalósítani! A játék célja egyszerű: irányítsa a sík magasságát, és próbálja elkerülni a felhőket. A sík magasságát a keze adja meg. Mint mindig, kérjük, mondja meg, ha angol hibákat talál! Tegyen fel kérdéseket.

1. lépés: Anyaglista

Anyaglista
Anyaglista

Rendben, szüksége lesz: • Arduino -kártyára (ebben a példában UNO -ra) • ultrahangos mérőmodulra • kenyérsütő -vezetékekre • Arduino szoftverre van telepítve a számítógépre (link itt) • Feldolgozó szoftverre (link itt) • az Arduino és Processing vázlatokra (lásd következő lépések)

2. lépés: Arduino huzalozás

Arduino vezetékek
Arduino vezetékek
Arduino vezetékek
Arduino vezetékek
Arduino vezetékek
Arduino vezetékek

Ok, kérjük, töltse be a mellékelt vázlatot az Arduino IDE -be. Az ultrahangos modul bekötése egyszerű:

  • Vcc -> Arduino -hoz 5v
  • Trig -> Arduino csap 3
  • Echo -> Arduino pin 2
  • GND -> Arduino GND -hez

Hogyan működik ez a modul? Két ultrahangos kibocsátót és vevőt tartalmaz (a szürke hengereket). Az emitter hangrezgést küld, a rezgés a legközelebbi tárgyra (a kezére) pattog, és a jelet a modul veszi. Az emisszió és a vétel közötti idő kiszámításával a modul kiszámítja a közte és a keze közötti távolságot. Ellenőrizze a vezetékeket, és töltse fel a kódot az Arduino -ra. Ezután nyissa ki a soros monitort, és mozgassa a kezét a modul fölé. A soros monitoron megjelenítenie kell a számok listáját… A távolság cm -ben közte és a kéz között. Még mindig ebben az ablakban kapja meg a soros port számát. Esetemben a COM16. (az ablak jobb alsó része)

3. lépés: A konfiguráció feldolgozása

Konfiguráció feldolgozása
Konfiguráció feldolgozása
Konfiguráció feldolgozása
Konfiguráció feldolgozása

Ok, nyissa meg a Processing alkalmazást, és nyissa meg a mellékelt zip fájlt. A forrásvázlatot és néhány képet tartalmaz. Hagyja őket ugyanabban a mappában.

A kódban ellenőrizze az 52. sort. Ide tesszük a soros port számát.

Rendben, furcsa, a Processing nem közvetlenül a COM portszámmal működik, hanem egy másik számozással. Ha a soros portja 1, a feldolgozási szám 0. COM 2 -> 1. feldolgozási szám,… Esetemben a COM16 a 2. szám. (Probléma esetén csak töltse fel és futtassa a mellékelt "serial_ports.pde" vázlatot folyamatban a meglévő soros portok kereséséhez.)

A Processing vázlatjáték megkapja az Arduino által biztosított soros adatokat, és az értékeket a repülőgép mozgatására használják.

Hogyan működik ?

Az Arduino kártya csak akkor küld adatokat, ha a játékos mozgatja a kezét. Amint az adatok beérkeznek, egy speciális esemény aktiválódik a feldolgozási kódban:

Tehát amikor a játékos mozgatja a kezét, új távolságérték kerül elküldésre. A Feldolgozás vázlat megkapja az értéket, ellenőrizze a tartományt, és alkalmazza az új értéket a magasság változóra. Közben a játék folytatódik…

Hibakeresési problémák esetén a bejövő távolság a feldolgozó konzolba kerül nyomtatásra.

4. lépés: Játssz

Játssz!
Játssz!
Játssz!
Játssz!

Rendben, ha minden rendben van, válassza a Futtatás lehetőséget a fő eszköztáron. Tegye az emissziót vízszintesen az asztalra, és tegye a kezét körülbelül 20 cm -rel a kezdéshez. A síknak mozognia kell, ahogy mozgatja a kezét… A magassági értékek megjelennek a feldolgozó konzolon. Ne feledje, hogy ez a játék csak egy példa, nem veszíthet vagy nyerhet… (de nagyon keménynek tűnik?) Ennyi, egyszerű módja hogy Arduino érzékelőket használjon a jelen esetben a Processingben írt játék meghajtására. De képzelje el, mit tehet más érzékelőkkel: gyorsulásmérővel (gondoljon a wiimote játékokra), digitális gombokkal, giroszkóp érzékelővel, hangérzékelőkkel, piezzo érzékelőkkel … Milyen játékokat hoz létre? Köszönjük, hogy elolvasta!

FRISSÍTÉS: Ellenőrizze az új következő lépést, hogy megtudja, hogyan helyettesítheti a síkrajzot egy szép képpel.

5. lépés: Opcionális lépés: Hogyan lehet a síkot kicserélni képre

Választható lépés: Hogyan lehet a síkot kicserélni képre
Választható lépés: Hogyan lehet a síkot kicserélni képre

Sok visszajelzést kaptam erről a projektről. Köszönöm mindenkinek, mindig öröm.

Vannak, akik azt kérdezik tőlem, hogyan lehet a (csúnya) síkmodellt egy képpel helyettesíteni, például a felhőkkel. (Igaz, a kezdeti modell nem volt igazán szép …)

Ahhoz, hogy ezt egy képpel helyettesítse, csak le kell cserélnie a vonalkoordinátákat képhívással. Tehát először be kell töltenie, és meg kell győződnie arról, hogy a kép jól fordítható és forog.

Ellenőrizze a mellékelt ZIP fájlt. Az új projektfájlt tartalmazza, az új síkképpel. További magyarázatok a programban találhatók. Csak kérdezzen, ha további kérdései vannak.

Köszönöm, hogy elolvasta !!

6. lépés: Pontozási rendszer

Pontozási rendszer
Pontozási rendszer

FRISSÍTÉS 07/12/15:

Sziasztok olvasók, Sokan kérdezték, hogyan adjunk hozzá pontozási rendszert, amikor megütjük (kicsit erőszakos nem?) A madarat.

Ennek egyszerű módja a sík és a madár közötti távolság kiszámítása. Ha ez a távolság egy adott érték alá esik (a kódomban 40 képpont), a pontszám eggyel növekszik, és a madár pozíciója visszaáll a képernyő jobb oldalára.

A pontszám a képernyőn is megjelenik.

Ennek a módszernek az egyetlen hátránya, hogy nem igazán törődik a sík helyzetével. De működik.

Ha valami nehezebbet szeretne, csak csökkentse a küszöbértéket, próbálkozzon 20 képponttal.

Ellenőrizze a mellékelt kódot. Csomagolja ki a fájlt, és ügyeljen arra, hogy a képeket ugyanabban a mappában tartsa.

Ajánlott: