Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Anyaglista
- 2. lépés: Arduino huzalozás
- 3. lépés: A konfiguráció feldolgozása
- 4. lépés: Játssz
- 5. lépés: Opcionális lépés: Hogyan lehet a síkot kicserélni képre
- 6. lépés: Pontozási rendszer
Videó: Egy egyszerű feldolgozási játék irányítása az Arduino segítségével: 6 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:43
Sziasztok! Ebben az utasításban látni fogjuk, hogyan lehet "kapcsolatot" létrehozni egy feldolgozó vázlat és egy Arduino kártya között. Ebben a példában egy ultrahangos modult használunk egy sík vezérlésére egy egyszerű játékban. Ismétlem, ez az oktatóanyag csak példa, felhasználhatja valami más létrehozásához, egy másik játékhoz vagy más szórakoztató projekthez! Vessen egy pillantást az Arduino által támogatott különféle érzékelőkre, és képzelje el, milyen projekteket tud megvalósítani! A játék célja egyszerű: irányítsa a sík magasságát, és próbálja elkerülni a felhőket. A sík magasságát a keze adja meg. Mint mindig, kérjük, mondja meg, ha angol hibákat talál! Tegyen fel kérdéseket.
1. lépés: Anyaglista
Rendben, szüksége lesz: • Arduino -kártyára (ebben a példában UNO -ra) • ultrahangos mérőmodulra • kenyérsütő -vezetékekre • Arduino szoftverre van telepítve a számítógépre (link itt) • Feldolgozó szoftverre (link itt) • az Arduino és Processing vázlatokra (lásd következő lépések)
2. lépés: Arduino huzalozás
Ok, kérjük, töltse be a mellékelt vázlatot az Arduino IDE -be. Az ultrahangos modul bekötése egyszerű:
- Vcc -> Arduino -hoz 5v
- Trig -> Arduino csap 3
- Echo -> Arduino pin 2
- GND -> Arduino GND -hez
Hogyan működik ez a modul? Két ultrahangos kibocsátót és vevőt tartalmaz (a szürke hengereket). Az emitter hangrezgést küld, a rezgés a legközelebbi tárgyra (a kezére) pattog, és a jelet a modul veszi. Az emisszió és a vétel közötti idő kiszámításával a modul kiszámítja a közte és a keze közötti távolságot. Ellenőrizze a vezetékeket, és töltse fel a kódot az Arduino -ra. Ezután nyissa ki a soros monitort, és mozgassa a kezét a modul fölé. A soros monitoron megjelenítenie kell a számok listáját… A távolság cm -ben közte és a kéz között. Még mindig ebben az ablakban kapja meg a soros port számát. Esetemben a COM16. (az ablak jobb alsó része)
3. lépés: A konfiguráció feldolgozása
Ok, nyissa meg a Processing alkalmazást, és nyissa meg a mellékelt zip fájlt. A forrásvázlatot és néhány képet tartalmaz. Hagyja őket ugyanabban a mappában.
A kódban ellenőrizze az 52. sort. Ide tesszük a soros port számát.
Rendben, furcsa, a Processing nem közvetlenül a COM portszámmal működik, hanem egy másik számozással. Ha a soros portja 1, a feldolgozási szám 0. COM 2 -> 1. feldolgozási szám,… Esetemben a COM16 a 2. szám. (Probléma esetén csak töltse fel és futtassa a mellékelt "serial_ports.pde" vázlatot folyamatban a meglévő soros portok kereséséhez.)
A Processing vázlatjáték megkapja az Arduino által biztosított soros adatokat, és az értékeket a repülőgép mozgatására használják.
Hogyan működik ?
Az Arduino kártya csak akkor küld adatokat, ha a játékos mozgatja a kezét. Amint az adatok beérkeznek, egy speciális esemény aktiválódik a feldolgozási kódban:
Tehát amikor a játékos mozgatja a kezét, új távolságérték kerül elküldésre. A Feldolgozás vázlat megkapja az értéket, ellenőrizze a tartományt, és alkalmazza az új értéket a magasság változóra. Közben a játék folytatódik…
Hibakeresési problémák esetén a bejövő távolság a feldolgozó konzolba kerül nyomtatásra.
4. lépés: Játssz
Rendben, ha minden rendben van, válassza a Futtatás lehetőséget a fő eszköztáron. Tegye az emissziót vízszintesen az asztalra, és tegye a kezét körülbelül 20 cm -rel a kezdéshez. A síknak mozognia kell, ahogy mozgatja a kezét… A magassági értékek megjelennek a feldolgozó konzolon. Ne feledje, hogy ez a játék csak egy példa, nem veszíthet vagy nyerhet… (de nagyon keménynek tűnik?) Ennyi, egyszerű módja hogy Arduino érzékelőket használjon a jelen esetben a Processingben írt játék meghajtására. De képzelje el, mit tehet más érzékelőkkel: gyorsulásmérővel (gondoljon a wiimote játékokra), digitális gombokkal, giroszkóp érzékelővel, hangérzékelőkkel, piezzo érzékelőkkel … Milyen játékokat hoz létre? Köszönjük, hogy elolvasta!
FRISSÍTÉS: Ellenőrizze az új következő lépést, hogy megtudja, hogyan helyettesítheti a síkrajzot egy szép képpel.
5. lépés: Opcionális lépés: Hogyan lehet a síkot kicserélni képre
Sok visszajelzést kaptam erről a projektről. Köszönöm mindenkinek, mindig öröm.
Vannak, akik azt kérdezik tőlem, hogyan lehet a (csúnya) síkmodellt egy képpel helyettesíteni, például a felhőkkel. (Igaz, a kezdeti modell nem volt igazán szép …)
Ahhoz, hogy ezt egy képpel helyettesítse, csak le kell cserélnie a vonalkoordinátákat képhívással. Tehát először be kell töltenie, és meg kell győződnie arról, hogy a kép jól fordítható és forog.
Ellenőrizze a mellékelt ZIP fájlt. Az új projektfájlt tartalmazza, az új síkképpel. További magyarázatok a programban találhatók. Csak kérdezzen, ha további kérdései vannak.
Köszönöm, hogy elolvasta !!
6. lépés: Pontozási rendszer
FRISSÍTÉS 07/12/15:
Sziasztok olvasók, Sokan kérdezték, hogyan adjunk hozzá pontozási rendszert, amikor megütjük (kicsit erőszakos nem?) A madarat.
Ennek egyszerű módja a sík és a madár közötti távolság kiszámítása. Ha ez a távolság egy adott érték alá esik (a kódomban 40 képpont), a pontszám eggyel növekszik, és a madár pozíciója visszaáll a képernyő jobb oldalára.
A pontszám a képernyőn is megjelenik.
Ennek a módszernek az egyetlen hátránya, hogy nem igazán törődik a sík helyzetével. De működik.
Ha valami nehezebbet szeretne, csak csökkentse a küszöbértéket, próbálkozzon 20 képponttal.
Ellenőrizze a mellékelt kódot. Csomagolja ki a fájlt, és ügyeljen arra, hogy a képeket ugyanabban a mappában tartsa.
Ajánlott:
A világ irányítása a Google AIY segítségével: 8 lépés
A világ irányítása a Google AIY segítségével: A Google AIY Projects Voice készlet ingyenes, a The MagPi 2017. májusi nyomtatási számával együtt, és mostantól számos elektronikai beszállítótól is megvásárolhatja. Kit Hogyan lehet információkat kinyerni a hangból
Eszközének irányítása az Android WiFi segítségével Esp8266 Vezérlés: 6 lépés
Vezérelje készülékét az Android WiFi használatával Esp8266 Control: most már tudni fogjuk, hogyan kell az eszközöket az esp8266 WiFi modul segítségével vezérelni, az Arduino pedig az Android WiFi vezérlő használatával irányítja a készüléket további információkért. kattintson a linkre mohamed Ashraf
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: 22 lépés (képekkel)
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: A kockajátéknak különböző módszerei vannak 1) Hagyományos játék fa vagy sárgaréz kockákkal. 2) Játssz mobilon vagy PC -n a mobil vagy a PC által véletlenszerűen létrehozott kockával. fizikailag játszani a kockával, és mozgatni az érmét a mobilon vagy a számítógépen
Az autóm egyszerű irányítása AC: 3 lépés
Az autóm egyszerű vezérlése AC: Az autó PC automatizálási projektem előkészítése során le kellett cserélnem az oem vezérlőt egy ki -be kapcsolóra. Végül a számítógép automatikusan elvégzi a kapcsolást, de most el kell különítenem a váltóáramú kompresszor vezetékét és lecsapódni
A játék megvásárlása előtt ellenőrizheti, hogy fut -e egy játék a számítógépén .: 4 lépés
Hogyan lehet ellenőrizni, hogy a játék fut -e a számítógépen, mielőtt megvásárolná a játékot.: Nemrégiben beszereztem egy barátomtól a Call of Duty 4 -et (lehet, hogy ingyen), mert nem fut a számítógépén. Nos, a számítógépe meglehetősen új, és megdöbbentett, miért nem fut. Így pár órányi internetes keresés után találtam rá