Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Gyűjtsön anyagokat a hardvereszközhöz
- 2. lépés: A forgó kódoló felszerelése
- 3. lépés: A 7 szegmensű képernyő kitalálása
- 4. lépés: A LED bekötése
- 5. lépés: Az alkalmazás ideje
- 6. lépés: HTML fájlok
- 7. lépés: Az alkalmazás futtatása
- 8. lépés: Játék
Videó: IoT Code Breaker Game Device: 8 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:43
Az IoT vagy a dolgok internete egyre növekvő terület az informatikában. Az alábbi utasítások lehetővé teszik, hogy az IoT eszköz részét képezze. Maga az eszköz használható kódtörő játék lejátszására. Az egyik játékos képes egy kódot beállítani egy böngészőablak segítségével, majd megadja a második játékosnak a nyomokat, majd a második játékos megpróbálja bevinni a kódot a hardvereszköz segítségével. Ha a második játékos helyes, egy jelzőfény villog. Ha nem, a játék újra játszható. Ez az egyszerű eszköz nemcsak szórakoztató, hanem alapvető hardver- és alkalmazástervezést is tanít egy Raspberry Pi és python flask szoftver segítségével.
1. lépés: Gyűjtsön anyagokat a hardvereszközhöz
Először is az építőnek össze kell gyűjtenie a játék hardverrészéhez szükséges anyagokat. Az alábbiakban felsoroljuk az anyagokat.
- 1 Málna Pi
- SD kártya a Raspberry Pi számára
- 1 Szivárványhuzal szalag
- 1 Raspberry Pi to Bread Board csatlakozó
- 1 Nagy kenyeretábla
- 1 kicsi kenyeretábla
- 1 forgó kódoló
- 1 LED
- 1 7 Szegmens LED képernyő
- 9 330 ohmos ellenállások
- Különféle egyszerű vezetékek
2. lépés: A forgó kódoló felszerelése
A Rotary Encoder telepítésének megkezdéséhez először egy nagy kenyérlapot, egy Raspberry Pi -t, egy szivárványhuzal -csatlakozót, a Pi -csatlakozót, a Rotary Encodert és különféle vezetékeket kell beszereznünk. Itt NEM kell ellenállás, mivel a rotációs kódolóban már van ellenállás. Kezdjük azzal, hogy a szivárványos szalagot a Raspberry Pi -hez és a kenyérlap csatlakozójához csatlakoztatjuk. Ezután csatlakoztassuk a csatlakozót a kenyértáblához. Legyen óvatos a szivárványszalag elhelyezésénél és eltávolításánál, mert az meghajlíthatja a Raspberry Pi csapjait.
Most a kenyérsütő táp- és földvezetékeit kell csatlakoztatni a csatlakozó táp- és földelőcsapjaihoz. Ennek módját a fenti második fotó mutatja.
Helyezze a forgó kódolót a kenyértáblára. Győződjön meg arról, hogy a forgó kódoló csapjai a tábla különböző soraiban vannak. A kódolónak összesen öt csapja van. Először csatlakoztassa a GND vagy földelt tüskét a kenyértáblán lévő földeléshez. Ez a kék vonallal jelölt szóközök oszlopa. Ezután csatlakoztatni kell a kódolót az áramforráshoz. Csatlakoztassa a + jelű csapot az áramellátáshoz. A forgó kódoló harmadik csapja SW feliratú. Ez a csap kiolvassa, ha a kódoló fejét lenyomták. Ezt a csapot a csatlakozón lévő GPIO16 feliratú csaphoz kötjük. A kódolóregiszter utolsó két csapja azt olvassa, ahol a kódoló gombja jelenleg áll. Csatlakoztassa a DT feliratú csapot a csatlakozón lévő GPIO18 tűs címkéhez, és a CLK feliratú csapot a GPIO17 csatlakozóhoz.
Most a Rotary Encoder csatlakozik a Raspberry Pi -hez.
3. lépés: A 7 szegmensű képernyő kitalálása
Miután beállította a forgó kódolót, dolgozhatunk a 7 szegmenses LED -képernyő bekötésén. Először is meg kell szereznünk egy további kenyérsütő deszkát, valamint magát a 7 szegmenst, nyolc 330 ohmos ellenállást és különféle vezetékeket.
Nagyon fontos, hogy a 7 szegmens megfelelően legyen bekötve, mivel NEM tartalmaz ellenállásokat, mint a forgó kódoló. A hét szegmens összesen tizenkét tűvel rendelkezik. Az egytől a hatig csapok a 7 szegmens felső sorában találhatók, balról jobbra haladva. A héttől a tizenkettőig tartó csapok az alsó sorban találhatók, és jobbról balra futnak. Az alsó sor a 7 szegmens oldala, amelyet egy kis ponttal jelöltünk a 7 szegmens minden egyes száma mögött.
A 7 szegmenst a kis kenyérlapra helyezzük, és a csapokat a fenti táblázat szerint vezetjük be. Ha ellenállásra van szükség, helyezze az ellenállást a 7 szegmenses és a csatlakozócsap közé. Ezenkívül győződjön meg arról, hogy az ellenállások egyike sem érinti egymást a készülék használata közben. Ez megzavarhatja az elektromos áramot.
4. lépés: A LED bekötése
Mivel a hardver többi részét már beállítottuk, a LED telepítésével befejezhetjük. Ez a LED jelzi, ha a megadott kód helyes. Ehhez szükségünk lesz egy LED -re, egy 330 ohmos ellenállásra és több vezetékre.
A LED -hez két csap van rögzítve. Az egyik oldal kissé hosszabb, mint a másik. Először is a két oldal közül a hosszabbat kell az áramhoz kötni. Ehhez csatlakoztassuk a hosszabb oldalt egy vezetéken keresztül a csatlakozó GPIO26 tűjéhez. Így később ki- és bekapcsolhatjuk a LED -et. Ezután a két oldal közül a rövidebbet csatlakoztathatjuk a földhöz. Ezt azonban ellenálláson keresztül kell megtenni, hogy ne égjünk ki a LED.
Miután ezt megtettük, befejeztük a LED -et és a hardvert összességében.
5. lépés: Az alkalmazás ideje
Az alkalmazás létrehozásához ehhez az eszközhöz hozzá kell férnie a Python Flask -hoz. A Flask egy könnyen használható webfejlesztő szoftver, amely egyszerű böngészőalapú alkalmazások létrehozására használható.
A lombik kezdeti letöltéséhez és további megismeréséhez kövesse a következő linket: FLASK INFORMATION
Az erre az eszközre jellemző alkalmazás létrehozásához. Kezdje azzal, hogy létrehoz egy mappát a Raspberry Pi készüléken. Ezt a mappát "iotapp" -nak kell nevezni. Töltse le és húzza az "iotapp.py" fájlt ebbe a mappába. Ezenkívül ezen a mappán belül hozzon létre egy második mappát "appFolder" néven. Az "appFolder" belsejében töltse le a "_init_.py", "forms.py", "RE.py" és "route.py" fájlokat. Ezután hozzon létre egy másik "sablonok" nevű mappát. Ennek az új mappának is az "appFolder" mappában kell lennie.
6. lépés: HTML fájlok
Most, hogy létrejött a "sablonok" mappa, létrehozhatjuk azokat a HTML fájlokat, amelyek formázni fogják az alkalmazásunk oldalait. Hozzon létre két HTML -fájlt: codeentered.html és setcode.html. Ezeknek a fájloknak a kódja látható a fenti képeken.
7. lépés: Az alkalmazás futtatása
Az alkalmazás futtatásához először nyissa meg a terminál ablakát. Ezután SSH -t a Raspberry Pi -be. Lépjen az "iotapp" mappába, és írja be a parancssorból a következő parancsokat:
$ export FLASK_APP = iotapp.py
$ python -m lombik futtatása -host 0.0.0.0
Ha az alkalmazás megfelelően fut, a terminál parancssorának a következőnek kell lennie:
* Kiszolgáló lombik alkalmazás "iotapp"
* Futás: https://0.0.0.0:5000/ (kilépéshez nyomja meg a CTRL+C billentyűkombinációt)
Az alkalmazás eléréséhez látogasson el az alkalmazás webhelyére a Raspberry Pi IP -címének, majd az ": 5000/setcode" megadásával. Például:
Most a készülék teljesen üzemkész. A kódjáték játszható.
Az eszköz leállításához nyomja meg a CTRL+C billentyűt a terminál ablakában, és kapcsolja ki a Pi -t.
8. lépés: Játék
Az alábbiakban egy videó látható a működő eszközről.
Ajánlott:
Parasit Studio Bit Breaker Guitar Effect Build: 5 lépés (képekkel)
Parasit Studio Bit Breaker Guitar Effect Build: A Parasite Studio egy barkács gitár effektus weboldal, amely különféle anyagokat kínál a saját gitáreffektek készítéséhez, különösen azokat, amelyek olyan digitális effektekkel foglalkoznak, mint a bitbreaker vagy fuzz. A Parasite Studio címe itt található: http://www.parasi
WHEELIE CHEAT DEVICE: 10 lépés (képekkel)
WHEELIE CHEAT DEVICE: Ebben a projektben olyan arduino eszközt készítünk, amely segít megtanulni a kerékpározást. Megnyomja a hátsó féket, ami egyensúlyba hozza Önt. 2 gombja is lesz a szög növelésére vagy csökkentésére, amelyben a féket nyomja, így sokkal morálisabb lesz
Crack the Code Game, Arduino -alapú rejtvénydoboz: 4 lépés (képekkel)
Crack the Code Game, Arduino -alapú rejtvénydoboz: Ebben az utasításban megmutatom, hogyan kell saját crack -et létrehozni a kódjátékban, amelyben forgó kódoló tárcsával kitalálja a véletlenszerűen generált kódot a széfhez. A széf elején 8 LED található, amelyekből megtudhatja, hogy hány
ATtiny Wearable Device - PCB Edge Connector: 4 lépés
ATtiny Wearable Device - PCB Edge Connector: Helló, ez a hordozható eszközök programozási eszközének második része, ebben az oktatóanyagban elmagyarázom, hogyan lehet PCB élű hordható eszközt létrehozni, amely használható az Arduino ATtiny programozási pajzsommal. például ATtiny85 uC -t használtam
Arduino Pocket Game Console + A -Maze - Maze Game: 6 lépés (képekkel)
Arduino Pocket Game Console + A -Maze - Maze Game: Üdvözöllek az első oktatható játékomban! A projekt, amelyet ma szeretnék megosztani veletek, az Arduino labirintus játék, amely olyan zsebkonzol lett, mint az Arduboy és hasonló Arduino alapú konzolok. Az expo -nak köszönhetően az én (vagy az Ön) jövőbeli játékaival is villoghat