Tartalomjegyzék:

Hogyan vezessünk egy LA Makerspace gyakorlati AI-műhelyt: 10 lépés (képekkel)
Hogyan vezessünk egy LA Makerspace gyakorlati AI-műhelyt: 10 lépés (képekkel)

Videó: Hogyan vezessünk egy LA Makerspace gyakorlati AI-műhelyt: 10 lépés (képekkel)

Videó: Hogyan vezessünk egy LA Makerspace gyakorlati AI-műhelyt: 10 lépés (képekkel)
Videó: Success stories from Kenya's first makerspace | Kamau Gachigi 2024, November
Anonim
Hogyan vezessünk egy LA Makerspace gyakorlati AI-műhelyt
Hogyan vezessünk egy LA Makerspace gyakorlati AI-műhelyt

A nonprofit LA Makerspace-en az értékes gyakorlati STEAM oktatás oktatására összpontosítunk, hogy a jövő generációját-különösen azokat, akik alulreprezentáltak és nem rendelkeznek elegendő erőforrással-arra ösztönözzük, hogy legyenek a jövő alkotói, alakítói és vezetői. Ezt elsősorban a fantasztikus nyilvános könyvtárakon keresztül tesszük. A Scratch kódolástól a kézműves robotikán át az e-textilig nagyszerű ingyenes tananyagot és osztályokat fejlesztünk és telepítünk, hogy inspiráljuk a következő generációt. Kérjük, látogasson el hozzánk a lamakerspace.org webhelyen, ha többet szeretne megtudni és támogatni egy nagyszerű programot.

Azért fejlesztettük ki ezt a speciális mesterséges intelligencia tevékenységet, mert 10 év múlva a mai 12 éves gyereknek válaszolnia kell a kérdésekre, és megoldásokat kell kidolgoznia azokra a kérdésekre és lehetőségekre, amelyeket még csak most kezdünk megérteni. A Hands-On AI más szórakoztató (és olcsó) LA Makerspace gyakorlati projektekkel együtt megpróbálja elmagyarázni és leegyszerűsíteni néhány ötletet, kérdést és felelősséget ezen a területen. Ezek csak magvak. De mindannyian tudjuk, mit tesznek a magok:)

Ezt az útmutatót és az összefoglaló videót a tanárok és a műhelyvezetők szem előtt tartásával fejlesztették ki, de a tevékenység bármilyen méretű csoporthoz igazítható a gyakorlat különböző részeinek hozzáadásával vagy eltávolításával. Otthon is megteheti családi tevékenységként! Ezt közzétettük a Creative Commons Nevezd meg 4.0 nemzetközi licenc alatt, hogy szabadon vehess, javíthatsz, remixelhetsz, megoszthatsz és így tovább. És külön köszönet minden barátomnak, aki segített ennek életre keltésében!

Köszönöm és jó szórakozást, Malik Ducard

LA Makerspace Board elnöke

1. lépés: Ön Rad

Ön Rad
Ön Rad

Nagyon köszönöm, hogy fantasztikusak voltatok, és segítettetek az embereknek többet megtudni A. I. -ről! Soha nem tanított semmit? Nem kell aggódnia. Ez valójában nem lesz sokkal bonyolultabb, mint kopogtató vicceket mondani és bingót hívni!

Várható idő: Szeretne látni egy Hands-On AI műhelyt a hírekről? Itt vagyunk a KTLA -n

2. lépés: Áttekintés

Image
Image

A fenti videó bemutatja a projekt működését. Kérjük, nézze meg (mindössze 3,5 perc hosszú), majd folytassa az olvasást. Sokkal világosabb lesz a dolog.

Nem komolyan, figyelj

Anyagok listája
Anyagok listája

Rendben, ahogy látta - egyszerű!

A következő lépésekben lépésről lépésre adunk útmutatást a projekt végrehajtásához, de arról is, hogy pontosan mit kell tennie és mondania a műhely vezetéséhez.

Ezek a műhely részei:

  1. Az anyagok előkészítése
  2. A téma bemutatása
  3. Első játék: "Titkos kódolás"
  4. "Szerepmodellek" létrehozása
  5. Második játék: "AI Showdown"
  6. Összefoglaló

3. lépés: Anyaglista

Ehhez a műhelyhez szüksége lesz:

  1. Egy 5x6 tojásos kartondoboz személyenként vagy csoportonként, aki részt vesz. Ezeket a Josh's Frogs -tól 0.40 - 0.20 USD -ért kaphatja, attól függően, hogy mennyit rendel. Ha belefárad a számítógépes használatba, tücsköket is nevelhet.
  2. Szükséged lesz valamire, amivel vághatod a tojásdobozokat. Az öntött pépet nem könnyű átjutni, és ezt a gyerekeknek nem szabad megtenniük. Használjon kartonvágót vagy traumaollót.
  3. Szivacsok, az adatok "bitjeiként" használhatók a számítógépek programozásához. Csak normál cellulózszivacsok a 99c áruházból, nincs zöld súroló réteg vagy homály. A Dollar Tree -nél látszólag Scrub Buddies -nek hívják őket. ?
  4. Csőtisztítók "zsanérok" létrehozásához a számítógépeken.
  5. Jelölő a tojásdobozok zsebeinek címkézésére.
  6. Üres lapok 8 1/2 "x 11" papírból, egy személyenként vagy csoportonként.
  7. Elegendő nyomtatás mindenki számára a gyakorlati AI-munkalapról.
  8. Egy haver, aki segít, ha lehetséges a workshop során. A csoport munkatársai is segítők lehetnek, de nagyszerű valaki, aki idő előtt együtt átnézi a műhelyt és összeáll veled.

Lépés: Készítse elő a "Számítógépet" és a "Biteket"

Készítse elő a
Készítse elő a
  1. A szivacsokat apró kockákra vágjuk. Ezek lesznek a számítógépben lévő adatok "bitjei".
  2. Címkézze meg a tojásdoboz minden zsebét 1 -től 30 -ig. Ezt úgy kell megtenni, hogy a számok egyenes vonalban legyenek, miután felvágta és kinyújtotta. A képen látható, hogyan kell ezt megtenni.
  3. Minden zseb alján készítsen egy lyukat, amelyen keresztül a szivacsok kinyomhatók, de nem eshetnek át.

    • Találtunk egy lyukat, akkora, mint a zseb aljának leglaposabb része.
    • Tollal szúrva a lyuk létrejön. Nem kell, hogy tiszta széle legyen.
  4. Vágja a tojásos kartondobozt 5 sorba, 6 zsebbe.
  5. A csőtisztítók segítségével hozzon létre "csuklópántokat", amelyek segítségével a számítógépet vonallá nyújthatja, majd visszahajthatja rácsba. Két lyukat szeretne lyukasztani a zsebekben, amelyek egymás mellett vannak a csuklópántban, majd csatlakoztatni kell egy csőtisztító felével, és nagy hurkot hagy a sorok forgatására.

    • Ha jól tette, akkor fel tudja nyitni és becsukni a tojásdobozt, mint a harmonika.
    • Ezt úgy fedeztük fel, hogy először rosszul csináltuk.
  6. Használja a kötőkapcsokat, hogy mindkét helyzetben stabilizálja.
  7. Végezze el ezt legfeljebb 20 alkalommal, egyet a műhelyében résztvevő személyek vagy csoportok számára. Remélhetőleg vannak barátai és/vagy pizzája, akik segítenek.
  8. Gyűjtse össze üres papírját, és nyomtassa ki mindenkinek a munkalap másolatait.

[Igen, ez ugyanaz a munkalap, mint az előző lépésben. Nem akartam, hogy azon tűnődj, hol van, ha nem vetted volna észre a múltkor.]

5. lépés: Készítse elő gondolkodásmódját

Készítse elő gondolkodásmódját
Készítse elő gondolkodásmódját

Saját gondolkodásmódja az egyik leghasznosabb dolog, amire felkészülhet! Ez egy Maker workshop, és az egyik fő célja, hogy segítse a résztvevőket a Maker gondolkodásmódjának és identitásának kialakításában, valamint új készségek elsajátításában. Ahogy bemutatja az információkat és interakcióba lép az emberekkel a workshop során, segíthet nekik abban, hogy elhiggyék magukról a fenti képen látható dolgokat. Ezek a tulajdonságok a bizalom, a kitartás és az öröm alapjai saját problémamegoldó képességeinkben és kreativitásunkban.

Tehát mik azok a dolgok, amelyekre emlékeztetnie kell magát, amikor műhelyt vezet, különösen akkor, ha nincs sok tapasztalata?

Ez egy Maker műhely. Szórakozásból csinálunk, ez egy játékforma. Ezért ez a játékidő számomra is - nem kell aggódnom, hogy "nem csinálom elég jól", vagy ilyesmi

Ha nem rendelkezem tanári képzettséggel vagy tapasztalattal - vagy akár szaktárgyi szakértelemmel - valójában azt jelenti, hogy TÖBB segítőkész tudok lenni, nem kevesebb. Ha a "tekintély" a szobában azt mondja: "Nem tudom, de ezeket a lépéseket megteszem, hogy megtudjam", lehetőséget ad az embereknek, hogy gyakorolják magát a tanulási folyamatot, valamint az új készséget

Minél jobban szórakozom, annál jobban fognak szórakozni mások is

6. lépés: A téma bemutatása

Bemutatjuk a Témát
Bemutatjuk a Témát

Most már készen áll a műhely megkezdésére. Mindenki jöjjön be és üljön le, de még ne adja ki a kellékeket. Úgy találjuk, hogy ez mindenkit elvon a figyelemről, ha a kellékeket nézi, és nem hangolódik a bevezető anyagra. Ezt javasoljuk a téma bevezetéséhez (saját szavaival):

Ön: Üdvözöljük a gyakorlati AI-műhelyben. Szeretném tudni-Szeretne valaki mondani nekem egy kopogtató viccet?

Általában sok kéz emelkedik fel. Válasszon néhány gyereket, hogy elmondja a vicceit, majd mondja:

Te: Nekem van egy. "Kopp kopp." [Ki van ott?] "Alec." [Alec ki?] "Alec… kopogtató viccek."

Igen, ez durva, és meg kell csalnia egy kicsit a kiejtést ("Alec"/"I like"). De folytatod a magyarázatot:

Te: Nem én csináltam ezt a viccet, és nem olvastam sehol. Ez volt az első kopogtató vicc, amelyet valaha számítógép talált ki. [Forrás]

Folytassa a magyarázatot:

A kopogtató viccet alkotó számítógép A. I. "A. I." mesterséges intelligenciát jelent

Kérjen példákat olyan A. I. -kről, amelyekről talán már hallottak, és amelyek már léteznek az életünkben. Várja, hogy hallja a "Siri", "Alexa", "Echo" stb. Ha nem jönnek be, akkor tegye hozzá: önvezető autók, arcszűrők a Snapchat-en, a Google Fordítóban vagy más példák, amelyeket ismerhet

Ezt követően ezeket a példákat az A. I. egyszerű definíciójához forgassuk: egy számítógép, amely képes arra, amit az ember megtehet, például felismerheti a képeket, megértheti a nyelvet vagy dönthet anélkül, hogy az emberek megmondanák, hogyan kell ezt megtenni

Ezután ossza szét a "tojásos karton számítógépeket", a munkalapokat és a szivacs "biteket", és mondja ki:

Ön: Ma fogjuk venni ezeket a tojásdobozokat, és megtanítjuk őket betűk felismerésére, akárcsak egy A. I. De mielőtt megértenénk, hogyan A. I. működik, meg kell értenünk, hogyan működnek a régi iskolai számítógépek.

7. lépés: Játssza az első játékot: Titkos kódolás

Játssz az első játékkal: Titkos kódolás
Játssz az első játékkal: Titkos kódolás

Miután mindenkinek megvan a tojásdoboza, mondja:

Ön: Tehát a régi iskolai számítógépeknek saját nyelvük van. Számítógépes nyelvre tesszük számukra az információkat, majd ők feldolgozzák az információkat, és vissza alakítják őket valami érthetővé, például képképpé.

Ön: Ha megnézi a munkalapot, két dolgot lát számítógépen írva, az első két oszlopban.

Te: Ez úgy néz ki, mint amit felismersz? Csinált már valaki titkos kódot?

Ne lepődjön meg, ha sokan tudják, mi a bináris, vagy legalább hallottak róla!

Ön: Ezen a nyelven az információ a lehető legapróbb apró részletekre van felosztva. Ma a szivacsdarabok lesznek a számítógépeink darabjai.

Ezután kérje meg őket, hogy nyújtsák ki a tojásdobozokat rács alakból hosszú sorba. Mondd meg nekik:

Ön: A munkalapon található kód megmondja, hogy hány szivacs kerül az egyes zsebekbe, nincs szivacs vagy egy szivacs. Miért vannak bennünk a 0 -k, miért nem hagyjuk üresen? Ez azért van, mert egy igazi számítógépben nem szivacsot használnak, hanem áramot. Minden egyes információs bitnél az áram be vagy ki, 0 kikapcsolt, 1 bekapcsolt állapotban van.

Kérd meg az osztályt, hogy osszanak két csoportra, egyet a kódsoron. Megjegyzés: Fontos, hogy minden csoportban azonos számú számítógép legyen. Ez azt jelentheti, hogy valakinek végül megosztania kell, de később is kap egy számítógépet, amelyet hazavihet, és később egyedül dolgozhat vele.

Ön: Most szivacsokat fog tenni a számítógép zsebébe a kód utasításai szerint. Te kódolsz!

Miután a gyerekek befejezték a szivacsok behelyezését, közöljék:

Ön: Most hibakeresést fogunk végezni, ami a kódolás nagyon fontos része. Minden csoporthoz leolvasom a kódot, és ellenőrizheti számítógépét.

Ez az a rész, ahol leolvashatja az egyes zsebszámokat és a szivacsok mennyiségét, akárcsak a bingót. ["Zseb 1, nincs szivacs! Zseb 2, egy szivacs!" stb stb.). Ha a gyerekek összekeveredtek a szivacs elhelyezésével, a projekt nem fog működni, ezért fontos ez a lépés, annak ellenére, hogy unalmas a vezető számára. A gyerekeknek tetszik.]

Te: OK, itt az ideje, hogy a számítógép feldolgozza az információkat. Ezt úgy tesszük, hogy visszahajtjuk rácsba.

Kérdezd meg minden csoporttól, hogy mit látnak, és ha lehetséges, írd fel egy táblára, táblára, plakátra, stb. Kérdezd meg tőlük, hogy ez mit jelent - "HI".

Te: A számítógép üdvözölte minket! Szia számítógép!

És a tömeg megvadul.

Te: Tehát így működik egy régi iskola számítógépe. Beírtunk egy kódot, és a számítógép átalakította azt egy általunk érthető betűvé. Valójában ez a gépelés. Amikor megnyomunk egy billentyűt vagy érintőképernyőt, amelyen betű van, az elküldi a számítógépnek az adott betű kódját, és megjeleníti azt a képernyőn a képpontok be- és kikapcsolásával.

Te: De mi lenne, ha azt szeretnénk, ha egy számítógép megértené a kézírásunkat? Mindenkinek más a kézírása. Nem tudtuk megmondani a számítógépnek a pontos kódot minden egyes személy levélírási módjához. Nos, itt jön be a mesterséges intelligencia. Taníthatunk egy A. I. számítógép, hogyan lehet felismerni egy kézzel írt levelet, annak ellenére, hogy nem mindegyik.

8. lépés: "Szerepmodellek" létrehozása

Létrehozás
Létrehozás

Te: Tehát hogyan tanulják meg az A. I. -k a dolgokat? Ugyanúgy, mint mi. Példával. A számítógépeknek egy csomó példát fogunk adni a kézzel írt levelekre.

Te: És ez egy nagyon fontos dolog, amit fel kell ismerned A. I. A mi dolgunk tanítani, példákat hozunk. A mi felelősségünk, hogy példákat adjunk neki, amelyek helyesek és jóak.

Te: Most ezt fogjuk tenni. Két különböző betűt fogunk venni, és mindegyiknek „példaképet” készítünk, amely jó példa.

Most ossza ki az üres papírt és tollakat. Kérje meg az 1. csoportot, hogy írjanak nagy, nagy „A” betűt minden papírjukra, és próbáljanak meg minél többet kitölteni. Kérje meg a 2. csoportot, hogy ugyanúgy írjon kisbetűt "b".

Ezután tegye rá a papírt a számítógépére (rács formájában), és szivaccsal „kövesse” a levél alakját a rácson.

Ezután kérje meg őket, hogy nyújtsák vissza számítógépüket egy hosszú sorba.

Egyenként rakják egymásra a számítógépeket, és tolják a szivacsokat felülről az alul lévőbe, míg végül van egy számítógép, amelyben minden szivacs össze van gyűjtve, és rögzíti az elhelyezésük adatait. az előzőek zsebét.

Végül olvassa el az egyes "példaképek" zsebét és számát, és a gyerekek másolják le őket a munkalapjukra. Minden személynek rendelkeznie kell az "A" és "b" adatokkal.

Amíg mindez zajlott - Egy másik felnőtt vagy rajzoljon egy "A" vagy "b" betűt egy papírra, és kövesse nyomon egy másik számítógépen, amelyet titokban kell tartani.

9. lépés: Játszd a második játékot: A. I. Bemutató

Második játék: A. I. Bemutató
Második játék: A. I. Bemutató

Kérje meg a felnőtt szövetséget, hogy vigye be rejtélylevelét hosszú sor formájában, hogy senki ne láthassa, mi a levél.

Te: És most - Van egy rejtélyes levelünk! Ez vagy "A", vagy "b", és az új szerepmodellek segítségével megtudjuk, melyiket. Ezt úgy fogjuk csinálni, hogy játszunk - egy A. I. Bemutató.

Először is, "bingó hívja ki" a Mystery Letter kódot, és írja le mindenki a munkalapjára.

Te: Tehát a játék játékosai nem mi vagyunk. A játékosok az A szerepmodell és a b szerepmodell. Céljuk, hogy a legjobb mérkőzést a Rejtélylevél szivacsaihoz juttassák.

Minden zseb olyan, mint egy kerek. Ha a Mystery Letterben van egy szivacs az 1. zsebben, és bármelyik szerepmodellben van szivacs a zsebében, akkor a saját zsebükben lévő szivacsok számát a pontjaiknak tekintik. Például:

1. zseb: A Mystery Letter nem tartalmaz szivacsot. Az A szerepmodell egy szivaccsal, a b szerepmodell nulla szivaccsal rendelkezik. Senki nem kap pontot, mert nincs meccs

Zseb 2: A Mystery Letter egy szivaccsal rendelkezik. Az A szerepmodell két szivaccsal rendelkezik. A b szerepmodellben nincs szivacs. A két pontot kap; b nem kap pontot

3. zseb: A rejtélyes levél egy szivaccsal rendelkezik. Az A szerepmodell egy szivaccsal rendelkezik. A b szerepmodell három szivaccsal rendelkezik. A egy pontot, b 3 pontot kap

Menj lefelé a listán, körben-körben "játszva" a szerepmodelleket egymás ellen a végéig.

Ön: Most összeadjuk az egyes szerepmodellek összes pontját. Aki a magasabb pontszámot érte el, az a legjobban megfelelt … És legyen a Titokzatos levél!

Ezután kérje meg, hogy mindenki írja be a titkosbetűs kódot a munkalapról a számítógépébe, hajtsa össze rácsba, és nézze meg, hogy az A. I. meg tudta különböztetni, melyik az…

És a tömeg TÉNYLEG vadul!

10. lépés: Csomagolás

Wrap-Up
Wrap-Up

Ezután szánjon egy percet arra, hogy megbeszéljék és elgondolkodjanak azon, amit mindenki csak megtanult. Íme néhány javaslat a vitaindítóknak:

  1. Mit tanult a projekt elkészítéséből?
  2. Folytatja a munkát a műhely után?
  3. Mi volt a legszórakoztatóbb része a projekt elkészítésének?
  4. Milyen problémái voltak a projekt kidolgozása során?
  5. Hogyan oldotta meg őket?
  6. Milyen módokon oszthatnád meg másokkal a tanultakat?
  7. Segített valaki másnak a projektjében, vagy valaki segített Önnek?

És végül - Ötösök !!!!!

Megcsináltad! Köszönjük, hogy segített az embereknek többet megtudni az A. I. -ről !!

Ajánlott: