Tartalomjegyzék:

ELEKTRONIKUS KOCKÁK CLOUDX M633 HASZNÁLATÁVAL: 5 lépés
ELEKTRONIKUS KOCKÁK CLOUDX M633 HASZNÁLATÁVAL: 5 lépés

Videó: ELEKTRONIKUS KOCKÁK CLOUDX M633 HASZNÁLATÁVAL: 5 lépés

Videó: ELEKTRONIKUS KOCKÁK CLOUDX M633 HASZNÁLATÁVAL: 5 lépés
Videó: Irie Maffia - Utcára Kockák 2024, Július
Anonim
ELEKTRONIKUS KOCKÁK CLOUDX M633
ELEKTRONIKUS KOCKÁK CLOUDX M633

Bizonyára mindannyian a szerencsejátékot játszottuk így vagy úgy a kockával. Ismerve a kiszámíthatatlan természetét annak, hogy milyen lesz a dobókocka megjelenítése, sok szórakoztató játék jön létre.

Ezúton bemutatok egy elektronikus digitális kockát, amely egyszerű LED -eket, nyomógombot és a CloudX M633 modult használja annak megvalósításához.

1. lépés: ALKOTRÉSZEK

ALKATRÉSZEK
ALKATRÉSZEK
ALKATRÉSZEK
ALKATRÉSZEK
ALKATRÉSZEK
ALKATRÉSZEK
  • CloudX M633
  • CloudX softcard
  • LED -ek
  • Ellenállások (100r, 10k)
  • BreadBoard
  • Jumper huzal
  • nyomógomb
  • V3 kábel

2. lépés: LED -ek

LED -ek
LED -ek

A fénykibocsátó diódák (LED -ek) azok a speciális diódák, amelyek világítanak, amikor áram folyik át rajtuk. Csak a legnagyobb körültekintéssel korlátozza a ténylegesen átáramló áram mennyiségét, hogy elkerülje a folyamat során a véletlen károsodást.

3. lépés: A LED -ek illesztése a CloudX M633 -al

A LED -ek illesztése a CloudX M633 -al
A LED -ek illesztése a CloudX M633 -al

Az egész áramkör két részből áll: a mikrovezérlőből és a LED szakaszokból. A LED -ek két készletben vannak elrendezve, amelyek mindegyike - (7 LED -et tartalmaz), egy kocka normál oldalát reprezentálja; és az MCU modul P1 -es és P14 -es érintkezőihez vannak csatlakoztatva.

Az egész művelet a mikrokontroller modul körül forog, mint az egész projekt szívverése. Az (MCU) bekapcsolható:

  • vagy a táblán lévő VIN és GND pontokon keresztül (azaz csatlakoztatva őket a külső tápegység +ve és –ve termináljaihoz) a táblán;
  • vagy a CloudX USB softcard modulon keresztül.

Amint azt a fenti sematikus diagram egyértelműen szemlélteti, a LED -ek úgy vannak elrendezve, hogy amikor felgyulladnak, úgy jelzik a számokat, mint egy igazi kockában. És két LED -készlettel dolgozunk, amelyek két különálló kockadobozt képviselnek. Mindegyik az aktuális süllyedési módban van csatlakoztatva.

A LED -ek első csoportja: D1, D2, D3, D4, D5, D6 és D7; csatlakozik az MCU csapjaihoz: P1, P2, P3, P4, P5, P6 és P7 10Ω ellenálláson keresztül. Mivel a másik csoport a következőkből áll: D8, D9, D10, D11, D12, D13 és D14; csatlakoztatva vannak az MCU csapjaihoz: P9, P10, P11, P12, P13, P14 és P15 10Ω ellenállásokon keresztül is.

Ezután az SW1 nyomógombos kapcsoló, amellyel egy véletlenszerű számgenerálást végezünk a kapcsoló megnyomásával, 10 kΩ-os felhúzó ellenállás segítségével csatlakozik az MCU P16 csapjához.

4. lépés: Működési elvek

Indításkor a LED -ek általában nem világítanak, jelezve, hogy a rendszer készen áll egy új véletlen szám létrehozására a megjelenítéshez. A kapcsoló megnyomásakor 1 és 6 közötti véletlen szám keletkezik, és megjelenik a LED -eken keresztül; és maradjon bekapcsolva, amíg egy másik kapcsoló megnyomása ismét megtörténik.

5. lépés: KÓDOLÁS

#befoglalni

#befoglalni

#define switch1 pin16

#define LOW megnyomása

/ *kockamintákat tartalmaz a LED -eken

előjel nélküli karakterkorong = {0, 0x08, 0x14, 0x1C, 0x55, 0x5D, 0x77};

előjel nélküli char i, dice1, dice2;

setup () {// setup here / *konfigurálja a portcsapokat kimenetként * /portMode (1, OUTPUT); portMode (2, 0b10000000); / *kikapcsolja az összes LED -et az elején */ portWrite (1, LOW); portWrite (2, LOW); randNumLimit (1, 6); // gondoskodik a randomNumber generálási tartományról (pl. min, max)

hurok(){

// Itt programozzon, ha (kapcsoló1 le van nyomva) {while (kapcsoló1 LOW); // itt várja, amíg a kapcsolót elengedik kocka1 = randNumGen (); // véletlen számot generál a kocka1 kocka2 = randNumGen (); portWrite (1, kocka [kocka1]); // lekéri a helyes kockadiagramot és megjeleníti azt portWrite (2, die [kocka2]); } else {portWrite (1, die [kocka1]); portWrite (2, kocka [kocka2]); }}} // Program vége

Ajánlott: