Tartalomjegyzék:

Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek: 8 lépés
Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek: 8 lépés

Videó: Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek: 8 lépés

Videó: Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek: 8 lépés
Videó: Egy percben - A kiterjesztett valóságról 2024, Július
Anonim
Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek
Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek
Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek
Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek

Ez az oktatóanyag megmutatja, hogyan készíthet kibővített valóság alkalmazást kezdőknek. Az Unity3D és a Vuforia földi síkérzékelését használva jelölő nélküli AR-alkalmazást készítünk Android vagy IOS rendszerhez. Végigmegyünk egy 3D -s modellt az Unity -hez, és mozgatjuk egy mobil joystick segítségével. Ez a módszer bármely más ingyenes 3D modellel is működik, amelyet megtalál.

1. lépés: Ez működik a telefonján?

Működik ez a telefonján?
Működik ez a telefonján?

Először is meg kell győződnünk arról, hogy telefonja támogatja -e a Vuforia földi síkjának észlelését, így győződjön meg arról, hogy a telefon szerepel a támogatott eszközök listájában.

library.vuforia.com/articles/Solution/Vufo…

Az egyetlen dolog, amire szüksége lesz a szoftver tekintetében, az Unity ingyenes verziója. Ha még nincs meg, menjen az Unity3d.com oldalra, és kattintson az Unity beszerzése gombra. Most a 2018.2.0 verziót használom, ha ez a verzió már nem érhető el, lépjen a Unity régebbi verzióira, és töltse le a 2018.2.0 verziót.

A telepítési folyamat során feltétlenül telepítse az IOS vagy Android csomagokat, attól függően, hogy milyen típusú telefonja van, és győződjön meg róla, hogy telepítette a Vuforia támogatást.

2. lépés: Indítson el egy új Unity projektet

Indítson el egy új Unity projektet
Indítson el egy új Unity projektet

Indítson el egy új Unity projektet, és törölje a fő kamerát. A felső menüsorban lépjen a játékobjektumhoz, a vuforia -hoz, és adjon hozzá egy "ARCamera" -t.

Mielőtt bármi működhetne, engedélyeznünk kell a Vuforia -t, ezért lépjünk a fájlépítési beállításokhoz, a platformváltáshoz, az XR beállításokhoz, és engedélyezzük a Vuforia kiterjesztett valóság támogatását.

Kattintson az "ARCamera" játékobjektumra, majd az ellenőrben kattintson a Vuforia konfiguráció elemre. Alul engedélyezze az eszközkövetést, és változtassa meg a követési módot pozicionálásra.

Adjon hozzá egy földi síkot és egy síkkeresőt ugyanabból a Vuforia menüből, ahonnan a fényképezőgépet kapta.

A síkkeresőn változtassa meg a legördülő menüt interaktívra, törölje a párhuzamos szakasz jelölését, és húzza a földi sík objektumot a síkkereső üres horgonyfokozat -nyílásába.

Most hozzá kell adnunk a joystickot, így a felső menüben lépjünk az eszközök, csomagok importálása, platformok közötti bevitel menüpontra.

Az újonnan hozzáadott standard eszközök mappában lépjen az előregyártott elemekhez, és húzza a mobil egypálcás vezérlőelemet a jelenetbe.

Törölje az ugrás gombot. Kattintson a jobb gombbal a hierarchiában, és adjon hozzá egy felhasználói felületet, eseményrendszert.

Végül a joystick gyökérjáték objektumán kattintson az összetevő hozzáadásához, és adjon hozzá egy vászon skálázót. Módosítsa a legördülő menüt a képernyő méretével. A joystick szkriptben módosítsa a mozgási tartományt 25 -re.

3. lépés: Hozzon létre kapcsolót

Hozzon létre egy kapcsolót
Hozzon létre egy kapcsolót

Most a tartalompozicionálási viselkedés alapértelmezett viselkedése az, amikor rákattintunk a képernyőre, és az alaplap lép át. Ez magában foglalja azt is, ha rákattintunk a felhasználói felület objektumaira, például a gombokra vagy a joystickokra, így nem ezt szeretnénk. Mivel a Vuforia jelenleg nem teszi lehetővé a tartalom -pozicionálási viselkedés szerkesztését a probléma megoldásához, akár a semmiből írhatjuk a sajátunkat, vagy az oktatóanyag kedvéért csak egy kapcsolót fogunk létrehozni, amely be- vagy kikapcsolja ezt a funkciót.

Kattintson a jobb egérgombbal a joystickra, és hozzon létre egy felhasználói felületet. Bontson ki mindent, és változtassa meg a színeket vagy a szöveget, ha akarja.

A kapcsoló bekapcsolt értékének szakaszában adja hozzá a síkkeresőt, és tegye aktívvá a játékobjektumot a váltó értéke alapján. Most, hogy az objektumot a világba helyeztük, valószínűleg ki kell kapcsolnunk a kapcsolót, ezért lépjünk a tartalom -pozicionálási viselkedésre, és húzzuk a kapcsolót a bekapcsolt tartalomra, és kapcsoljuk ki.

4. lépés: MONSTER

SZÖRNYETEG!
SZÖRNYETEG!

Lépjen az általános ablakhoz, és adjon hozzá egy eszközboltot.

Keressen rá a „karakter szörny” kifejezésre, és rendezze szabadon, ragadja meg az első találatot, és importálja azt.

Húzza a szörnyeteg előregyártott elemét a földi sík alá, hogy gyermek legyen. Állítsa a helyzetét és a forgását nullára. Állítsa be x y és z skáláját.1.

Menjen az animátorhoz, és töröljön mindent, kivéve a bejegyzést. Húzza be a sétáló és tétlen animációkat a szörny animációk mappájából.

A paraméterek részben kattintson a plusz gombra, és adjon hozzá két „séta” és „üresjárat” aktiválót.

Kattintson az egyes animációkra, és adjon hozzá egy átmenetet a másikhoz.

Kattintson az egyes átmenetekre, és adjon hozzá egy feltételt, tegye a sétát az elsőhöz, és készenlétbe a másodikhoz. Törölje a jelölést a kilépési idővel, és húzza az összes csúszkát 0 -ra mindegyiken.

Most azt szeretnénk, hogy minden animáció ciklusba kerüljön, ezért kattintson az egyes animációkra, és keresse meg a klipet. Kattintson a szerkesztés gombra mindegyiken, és ellenőrizze a ciklusidőt.

5. lépés: Karakterünk irányítása

Karakterünk irányítása
Karakterünk irányítása

Kattintson a jobb gombbal az eszközök mappájába, és hozzon létre egy C# szkriptet "CharacterController" néven, és adja hozzá ezt:

a System. Collections használatával;

a System. Collections. Generic használatával; a UnityEngine használatával; UnityStandardAssets. CrossPlatformInput használatával; public class CharacterController: MonoBehaviour {private const float speed =.1f; privát animátor anim; // Használja ezt az inicializáláshoz void Start () {anim = GetComponent (); } // A frissítést képkockánként egyszer hívják meg. Void Update () {// karakter áthelyezése a joystick bemeneti úszóból x = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Horizontal"); float y = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Függőleges"); if (! x. Equals (0) &&! y. Equals (0)) {transform.eulerAngles = new Vector3 (transform.eulerAngles.x, Mathf. Atan2 (x, y) * Mathf. Rad2Deg, transform.eulerAngles.z); } if (! x. Equals (0) ||! y. Equals (0)) {transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * sebesség; anim. SetTrigger ("séta"); } else {anim. SetTrigger ("tétlen"); }} public void PlaceCharacter () {transform.localPosition = Vector3.zero; }}

6. lépés: Hadd magyarázzam el

Hadd magyarázzam
Hadd magyarázzam

Először is van egy állandó úszó a tetején, így ha azt szeretné, hogy a szörny gyorsabban vagy lassabban mozogjon, csak módosítsa ezt az értéket.

Ezt a szkriptet hozzá fogjuk adni a szörnyetegünkhöz, hogy olyasmit tehetünk, mint a "GetComponent ()", hogy hivatkozást kapjunk erre a szörnyeteg animátorra (így lejátszhatjuk az animációkat a kódból).

Ezután a vezérlőgomb x és y mozgását megkapjuk a platformok közötti bemenetkezelőtől, és mindegyiket elmentjük egy változóba.

Ezután ezt a két változót használjuk a szörny elforgatására és mozgatására a joystick bemenete szerint.

Ha a szörny mozog, akkor a séta animációt játsszuk le, és ha nem mozog, akkor a tétlen animációt.

Az utolsó funkciónk az, hogy a szörnyek helyi pozícióját nullára állítjuk minden alkalommal, amikor a földi sík újrapozícionálódik. Tehát az alkalmazásunk mostani beállításával a Vuforia minden alkalommal, amikor a képernyőre kattintunk, áthelyezi a földi síkot. A szörnyetegünk képes mozogni a színpadon, ezért minden helyzetben nullára kell állítanunk a pozícióját a színpadhoz képest.

7. lépés: Utolsó simítások

Utolsó simítások!
Utolsó simítások!

Végül csak hozzá kell adnunk a CharacterController.cs fájlunkat a szörnyetegünkhöz. Tehát menjen a szörny előszerkezet gyökértranszformációjához a hierarchiában, és kattintson rá. Ez felhúzza az ellenőrre jobbra. Kattintson az összetevő hozzáadása gombra, és keresse meg a karaktervezérlő parancsfájlt. Add hozzá.

Azt is meg kell győződnünk arról, hogy a PlaceCharacter függvényünk valóban meghívásra kerül, ezért menjen a síkkereső játék objektumához, és kattintson rá.

Az ellenőrzőben legyen egy speciális rész, amelyre kattintva kibonthatja. Van egy Unity esemény, az úgynevezett "OnContentPlaced". Ehhez adjon hozzá egy funkciót a plusz gombra kattintva. Húzza a szörnyet az üres nyílásba, válassza ki a karaktervezérlő szkriptjét, végül válassza a "PlaceCharacter" funkciót.

8. lépés: Töltsük le a telefonra

Vegyük fel a telefonjára
Vegyük fel a telefonjára

Ha Android vagy IOS rendszert használ, kattintson a fájlra, készítse el a beállításokat, és lépjen a megfelelő platform lejátszóbeállításaihoz. Mindkét esetben ügyeljen arra, hogy adjon meg valamit a csomag azonosítójához ("com. YourName. YourAppName" formában). Győződjön meg arról is, hogy a kamera használatának leírása mezőben van valami üzenet.

Ha Android rendszeren használja, törölje a jelölést az Android TV -kompatibilitás jelölőnégyzetből, és módosítsa a minimális építési célt Nougat értékre.

Vagy nyomja meg a build és futtatást, vagy nyomja meg a build és telepítse az.apk fájlt ADB vagy Android Studio segítségével.

Ha az IOS -on van, nyomja meg a build elemet, majd nyissa meg a kapott mappát az XCode -ban. Iratkozzon fel egy ingyenes Apple fejlesztői fiókra (ha nálunk még nincs), válassza ki a csapatát, és nyomja meg a lejátszás gombot, hogy a telefonjára kerüljön!

Írja meg kommentben, ha kérdése van!

Ajánlott: