![Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek: 8 lépés Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek: 8 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5165-68-j.webp)
Tartalomjegyzék:
2025 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2025-01-23 14:48
![Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5165-69-j.webp)
![Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek Kiterjesztett valóság alkalmazás kezdőknek](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5165-70-j.webp)
Ez az oktatóanyag megmutatja, hogyan készíthet kibővített valóság alkalmazást kezdőknek. Az Unity3D és a Vuforia földi síkérzékelését használva jelölő nélküli AR-alkalmazást készítünk Android vagy IOS rendszerhez. Végigmegyünk egy 3D -s modellt az Unity -hez, és mozgatjuk egy mobil joystick segítségével. Ez a módszer bármely más ingyenes 3D modellel is működik, amelyet megtalál.
1. lépés: Ez működik a telefonján?
![Működik ez a telefonján? Működik ez a telefonján?](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5165-71-j.webp)
Először is meg kell győződnünk arról, hogy telefonja támogatja -e a Vuforia földi síkjának észlelését, így győződjön meg arról, hogy a telefon szerepel a támogatott eszközök listájában.
library.vuforia.com/articles/Solution/Vufo…
Az egyetlen dolog, amire szüksége lesz a szoftver tekintetében, az Unity ingyenes verziója. Ha még nincs meg, menjen az Unity3d.com oldalra, és kattintson az Unity beszerzése gombra. Most a 2018.2.0 verziót használom, ha ez a verzió már nem érhető el, lépjen a Unity régebbi verzióira, és töltse le a 2018.2.0 verziót.
A telepítési folyamat során feltétlenül telepítse az IOS vagy Android csomagokat, attól függően, hogy milyen típusú telefonja van, és győződjön meg róla, hogy telepítette a Vuforia támogatást.
2. lépés: Indítson el egy új Unity projektet
![Indítson el egy új Unity projektet Indítson el egy új Unity projektet](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5165-72-j.webp)
Indítson el egy új Unity projektet, és törölje a fő kamerát. A felső menüsorban lépjen a játékobjektumhoz, a vuforia -hoz, és adjon hozzá egy "ARCamera" -t.
Mielőtt bármi működhetne, engedélyeznünk kell a Vuforia -t, ezért lépjünk a fájlépítési beállításokhoz, a platformváltáshoz, az XR beállításokhoz, és engedélyezzük a Vuforia kiterjesztett valóság támogatását.
Kattintson az "ARCamera" játékobjektumra, majd az ellenőrben kattintson a Vuforia konfiguráció elemre. Alul engedélyezze az eszközkövetést, és változtassa meg a követési módot pozicionálásra.
Adjon hozzá egy földi síkot és egy síkkeresőt ugyanabból a Vuforia menüből, ahonnan a fényképezőgépet kapta.
A síkkeresőn változtassa meg a legördülő menüt interaktívra, törölje a párhuzamos szakasz jelölését, és húzza a földi sík objektumot a síkkereső üres horgonyfokozat -nyílásába.
Most hozzá kell adnunk a joystickot, így a felső menüben lépjünk az eszközök, csomagok importálása, platformok közötti bevitel menüpontra.
Az újonnan hozzáadott standard eszközök mappában lépjen az előregyártott elemekhez, és húzza a mobil egypálcás vezérlőelemet a jelenetbe.
Törölje az ugrás gombot. Kattintson a jobb gombbal a hierarchiában, és adjon hozzá egy felhasználói felületet, eseményrendszert.
Végül a joystick gyökérjáték objektumán kattintson az összetevő hozzáadásához, és adjon hozzá egy vászon skálázót. Módosítsa a legördülő menüt a képernyő méretével. A joystick szkriptben módosítsa a mozgási tartományt 25 -re.
3. lépés: Hozzon létre kapcsolót
![Hozzon létre egy kapcsolót Hozzon létre egy kapcsolót](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5165-73-j.webp)
Most a tartalompozicionálási viselkedés alapértelmezett viselkedése az, amikor rákattintunk a képernyőre, és az alaplap lép át. Ez magában foglalja azt is, ha rákattintunk a felhasználói felület objektumaira, például a gombokra vagy a joystickokra, így nem ezt szeretnénk. Mivel a Vuforia jelenleg nem teszi lehetővé a tartalom -pozicionálási viselkedés szerkesztését a probléma megoldásához, akár a semmiből írhatjuk a sajátunkat, vagy az oktatóanyag kedvéért csak egy kapcsolót fogunk létrehozni, amely be- vagy kikapcsolja ezt a funkciót.
Kattintson a jobb egérgombbal a joystickra, és hozzon létre egy felhasználói felületet. Bontson ki mindent, és változtassa meg a színeket vagy a szöveget, ha akarja.
A kapcsoló bekapcsolt értékének szakaszában adja hozzá a síkkeresőt, és tegye aktívvá a játékobjektumot a váltó értéke alapján. Most, hogy az objektumot a világba helyeztük, valószínűleg ki kell kapcsolnunk a kapcsolót, ezért lépjünk a tartalom -pozicionálási viselkedésre, és húzzuk a kapcsolót a bekapcsolt tartalomra, és kapcsoljuk ki.
4. lépés: MONSTER
![SZÖRNYETEG! SZÖRNYETEG!](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5165-74-j.webp)
Lépjen az általános ablakhoz, és adjon hozzá egy eszközboltot.
Keressen rá a „karakter szörny” kifejezésre, és rendezze szabadon, ragadja meg az első találatot, és importálja azt.
Húzza a szörnyeteg előregyártott elemét a földi sík alá, hogy gyermek legyen. Állítsa a helyzetét és a forgását nullára. Állítsa be x y és z skáláját.1.
Menjen az animátorhoz, és töröljön mindent, kivéve a bejegyzést. Húzza be a sétáló és tétlen animációkat a szörny animációk mappájából.
A paraméterek részben kattintson a plusz gombra, és adjon hozzá két „séta” és „üresjárat” aktiválót.
Kattintson az egyes animációkra, és adjon hozzá egy átmenetet a másikhoz.
Kattintson az egyes átmenetekre, és adjon hozzá egy feltételt, tegye a sétát az elsőhöz, és készenlétbe a másodikhoz. Törölje a jelölést a kilépési idővel, és húzza az összes csúszkát 0 -ra mindegyiken.
Most azt szeretnénk, hogy minden animáció ciklusba kerüljön, ezért kattintson az egyes animációkra, és keresse meg a klipet. Kattintson a szerkesztés gombra mindegyiken, és ellenőrizze a ciklusidőt.
5. lépés: Karakterünk irányítása
![Karakterünk irányítása Karakterünk irányítása](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5165-75-j.webp)
Kattintson a jobb gombbal az eszközök mappájába, és hozzon létre egy C# szkriptet "CharacterController" néven, és adja hozzá ezt:
a System. Collections használatával;
a System. Collections. Generic használatával; a UnityEngine használatával; UnityStandardAssets. CrossPlatformInput használatával; public class CharacterController: MonoBehaviour {private const float speed =.1f; privát animátor anim; // Használja ezt az inicializáláshoz void Start () {anim = GetComponent (); } // A frissítést képkockánként egyszer hívják meg. Void Update () {// karakter áthelyezése a joystick bemeneti úszóból x = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Horizontal"); float y = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Függőleges"); if (! x. Equals (0) &&! y. Equals (0)) {transform.eulerAngles = new Vector3 (transform.eulerAngles.x, Mathf. Atan2 (x, y) * Mathf. Rad2Deg, transform.eulerAngles.z); } if (! x. Equals (0) ||! y. Equals (0)) {transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * sebesség; anim. SetTrigger ("séta"); } else {anim. SetTrigger ("tétlen"); }} public void PlaceCharacter () {transform.localPosition = Vector3.zero; }}
6. lépés: Hadd magyarázzam el
![Hadd magyarázzam Hadd magyarázzam](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5165-76-j.webp)
Először is van egy állandó úszó a tetején, így ha azt szeretné, hogy a szörny gyorsabban vagy lassabban mozogjon, csak módosítsa ezt az értéket.
Ezt a szkriptet hozzá fogjuk adni a szörnyetegünkhöz, hogy olyasmit tehetünk, mint a "GetComponent ()", hogy hivatkozást kapjunk erre a szörnyeteg animátorra (így lejátszhatjuk az animációkat a kódból).
Ezután a vezérlőgomb x és y mozgását megkapjuk a platformok közötti bemenetkezelőtől, és mindegyiket elmentjük egy változóba.
Ezután ezt a két változót használjuk a szörny elforgatására és mozgatására a joystick bemenete szerint.
Ha a szörny mozog, akkor a séta animációt játsszuk le, és ha nem mozog, akkor a tétlen animációt.
Az utolsó funkciónk az, hogy a szörnyek helyi pozícióját nullára állítjuk minden alkalommal, amikor a földi sík újrapozícionálódik. Tehát az alkalmazásunk mostani beállításával a Vuforia minden alkalommal, amikor a képernyőre kattintunk, áthelyezi a földi síkot. A szörnyetegünk képes mozogni a színpadon, ezért minden helyzetben nullára kell állítanunk a pozícióját a színpadhoz képest.
7. lépés: Utolsó simítások
![Utolsó simítások! Utolsó simítások!](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5165-77-j.webp)
Végül csak hozzá kell adnunk a CharacterController.cs fájlunkat a szörnyetegünkhöz. Tehát menjen a szörny előszerkezet gyökértranszformációjához a hierarchiában, és kattintson rá. Ez felhúzza az ellenőrre jobbra. Kattintson az összetevő hozzáadása gombra, és keresse meg a karaktervezérlő parancsfájlt. Add hozzá.
Azt is meg kell győződnünk arról, hogy a PlaceCharacter függvényünk valóban meghívásra kerül, ezért menjen a síkkereső játék objektumához, és kattintson rá.
Az ellenőrzőben legyen egy speciális rész, amelyre kattintva kibonthatja. Van egy Unity esemény, az úgynevezett "OnContentPlaced". Ehhez adjon hozzá egy funkciót a plusz gombra kattintva. Húzza a szörnyet az üres nyílásba, válassza ki a karaktervezérlő szkriptjét, végül válassza a "PlaceCharacter" funkciót.
8. lépés: Töltsük le a telefonra
![Vegyük fel a telefonjára Vegyük fel a telefonjára](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5165-78-j.webp)
Ha Android vagy IOS rendszert használ, kattintson a fájlra, készítse el a beállításokat, és lépjen a megfelelő platform lejátszóbeállításaihoz. Mindkét esetben ügyeljen arra, hogy adjon meg valamit a csomag azonosítójához ("com. YourName. YourAppName" formában). Győződjön meg arról is, hogy a kamera használatának leírása mezőben van valami üzenet.
Ha Android rendszeren használja, törölje a jelölést az Android TV -kompatibilitás jelölőnégyzetből, és módosítsa a minimális építési célt Nougat értékre.
Vagy nyomja meg a build és futtatást, vagy nyomja meg a build és telepítse az.apk fájlt ADB vagy Android Studio segítségével.
Ha az IOS -on van, nyomja meg a build elemet, majd nyissa meg a kapott mappát az XCode -ban. Iratkozzon fel egy ingyenes Apple fejlesztői fiókra (ha nálunk még nincs), válassza ki a csapatát, és nyomja meg a lejátszás gombot, hogy a telefonjára kerüljön!
Írja meg kommentben, ha kérdése van!
Ajánlott:
Növelje memóriáját a kiterjesztett valóság elmepalotájával: 8 lépés
![Növelje memóriáját a kiterjesztett valóság elmepalotájával: 8 lépés Növelje memóriáját a kiterjesztett valóság elmepalotájával: 8 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3043-18-j.webp)
Növelje memóriáját kiterjesztett valósággal Mind Palace: A Sherlock Holmes -hoz hasonlóan az elmepaloták használatát a memóriabajnokok sok információ felidézésére használták, például a kártyák sorrendjét egy megkevert pakliban. Az elmepalota vagy a loci módszer egy memória technika, ahol a vizuális mnemonika
Kiterjesztett valóság telefonfelszerelés: 7 lépés
![Kiterjesztett valóság telefonfelszerelés: 7 lépés Kiterjesztett valóság telefonfelszerelés: 7 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5246-32-j.webp)
Kiterjesztett valóság telefonfelszerelés: Olcsó, egyszerű, jó
Kiterjesztett valóság rejtvény: 11 lépés
![Kiterjesztett valóság rejtvény: 11 lépés Kiterjesztett valóság rejtvény: 11 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-9711-2-j.webp)
Kiterjesztett valóság rejtvény: A kirakós játékok egyszerűen csodálatosak. Vannak mindenféle rejtvények, a tipikus kirakós játék, a labirintus, zsetonokkal és akár ilyen típusú videojátékokkal (például Varangykapitány). A kirakós játékok megkövetelik a játékostól a problémamegoldó stratégia kidolgozását
Kiterjesztett valóság Vuforia 7 földi sík észlelése: 8 lépés
![Kiterjesztett valóság Vuforia 7 földi sík észlelése: 8 lépés Kiterjesztett valóság Vuforia 7 földi sík észlelése: 8 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12271-5-j.webp)
Kiterjesztett valóság Vuforia 7 Ground Plane Detection: A Vuforia Unity 3D kiterjesztett valóság SDK -ja az ARCore és az ARKit segítségével érzékeli a földi repülőgépeket az AR -ban. A mai oktatóanyag a Unity -ben található natív integrációjukból AR -alkalmazást készít Androidhoz vagy IOS -hoz. Leszáll egy autónk az égről a kosárra
Kiterjesztett valóság (AR) Dragonboard410c vagy Dragonboard820c esetén OpenCV és Python 3.5 használatával: 4 lépés
![Kiterjesztett valóság (AR) Dragonboard410c vagy Dragonboard820c esetén OpenCV és Python 3.5 használatával: 4 lépés Kiterjesztett valóság (AR) Dragonboard410c vagy Dragonboard820c esetén OpenCV és Python 3.5 használatával: 4 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14162-10-j.webp)
Kiterjesztett valóság (AR) Dragonboard410c vagy Dragonboard820c esetén OpenCV és Python 3.5 használatával: Ez az útmutató leírja, hogyan kell telepíteni az OpenCV, Python 3.5 és függőségeket a Python 3.5 számára a kiterjesztett valóság alkalmazás futtatásához