Ütés-vakond! (Nincs kód!): 9 lépés (képekkel)
Ütés-vakond! (Nincs kód!): 9 lépés (képekkel)
Anonim
Image
Image
Gyors bevezetés a digitális elektronikába
Gyors bevezetés a digitális elektronikába

Helló Világ! Visszatértem a nem posztoló szakadékból, és ismét visszatérek hozzá egy másik Instructable segítségével! Ma elmagyarázom nektek, hogy az áramkör egyetlen alapját felhasználva, KÓD NÉLKÜL hogyan lehet Whack-a-Mole-t építeni! 30 másodpercet kap, hogy minél több anyajegyet találjon el. A My Whack-a-Mole 3 különböző sebességfokozattal rendelkezik, amelyeket egy kapcsoló vezérel. Ezenkívül van egy másik játékmód is, amikor ha megnyomja a gombot, amikor nem világít, akkor pontot veszít! Ebben az Instructable-ban elmagyarázom, hogyan készítettem el az alapvető ütés-játékot (a sebesség és a szintek nélkül) a digitális logika alapjai, a Whack-a-Mole építéséhez szükséges különböző chipek és az igazságtáblázatok felhasználásával használt. A Cooper Union kiváló nyári programja révén megtanultam az Instructable összes tartalmát, és háromfős csapatban építettem fel ezt a projektet, ezért feltétlenül nézze meg itt a fantasztikumukat! Remélem, legalább egyet el tudsz venni ettől az Instructable -től!

1. lépés: Gyors bevezetés a digitális elektronikába

Gyors bevezetés a digitális elektronikába
Gyors bevezetés a digitális elektronikába
Gyors bevezetés a digitális elektronikába
Gyors bevezetés a digitális elektronikába

"betöltés =" lusta"

Image
Image
A vakondok tényleg véletlenek lehetnek ??
A vakondok tényleg véletlenek lehetnek ??
A vakondok tényleg véletlenek lehetnek ??
A vakondok tényleg véletlenek lehetnek ??
A vakondok tényleg véletlenek lehetnek ??
A vakondok tényleg véletlenek lehetnek ??

Mivel semmi sem véletlenszerű, valamit a lehető legközelebb állítunk a véletlenhez, ezért az áltag előtag. A pRNG időzítéséhez (amelyet a D Flip-Flopok órajelei fognak betáplálni), létre kell hoznunk egy stabil 555 időzítőt, amely 1 másodperces sebességgel (vagy bármilyen gyorsan szeretné megjeleníteni a vakondokat). Ez a weboldal a sebesség létrehozásához szükséges kondenzátor és ellenállás értékeket, valamint egy kapcsolási rajzot tartalmazza. Először ellenőrizze, hogy működik -e LED segítségével. A lámpának be kell kapcsolnia, majd ki kell kapcsolnia, és a LED kétszeri felgyulladása közötti időnek 1 másodpercnek kell lennie, nem pedig az idő LED -nek.

ELLENŐRIZZE AZ ADATLAPOT !

KERESD A RÉSZET #

Amint az astabil időzítő működik, építse fel a pRNG -t a fenti ábra szerint. Csatlakoztassa az állítható időzítő kimenetét a D flip-flop órákhoz. A pRNG 5 D flip-flop-ból készült, XOR-val a véletlenszerűség érdekében. Minden flip-flop egy bit információt tárol. Tehát az ál-véletlenszám-generátornak 5 bitje lesz, ami azt jelenti, hogy 32 értéket fog generálni; kivéve, nem akarunk 32 anyajegyet. Ehelyett csak 3 bitet veszünk a pRNG -ből, és betápláljuk a 4051 Mux/DeMux címtüskeibe. De először kövesse a fenti diagramot a pRNG létrehozásához. A 4013 zsetonon 2 D flip-flop van minden chipen: egy a bal oldalon és egy a jobb oldalon. A RESET, a SET és a VSS a földhöz, míg a VDD a tápellátáshoz csatlakozik. Miután befejezte, győződjön meg arról, hogy a pRNG működik, LED -eket csatlakoztatva minden Q kimenethez (DATASHEET!). Néha el kell indítania a pRNG-t úgy, hogy bármelyik Q-t röviden az áramellátáshoz csatlakoztatja.

Ahhoz, hogy csak nyolc anyajegy legyen, ezúttal a 4051 demultiplexerként fog működni (a MUX ellentéte), ahol az egyik bemenet mindig az 1 -hez van csatlakoztatva (tápellátás), és a címcsapok döntik el, hogy a nyolc kimeneti tű közül melyik legyen az 1 elküldve. Tehát csatlakoztasson egy vezetéket 3 különböző Q -ból (3 különböző D flip flop) a pRNG -ből, és helyezze őket a DeMux címtüskeibe (E, VEE, GND csatlakozik a földhöz, VCC csatlakozik a tápellátáshoz, bármely Y kimenet, bármelyik S címcím, Z pedig az első bemenet). Helyezzen egy LED -et (ellenállással) minden kimenetre, és látni fogja, hogy a nyolc anyajegy másodpercenként villog (vagy bármilyen sebességű a beállítható időzítő). Gratulálok, hogy létrehoztad a vakondokat!

5. lépés: Ez a végső visszaszámlálás

Ez a végső visszaszámlálás
Ez a végső visszaszámlálás
Ez a végső visszaszámlálás
Ez a végső visszaszámlálás
Ez a végső visszaszámlálás
Ez a végső visszaszámlálás
Ez a végső visszaszámlálás
Ez a végső visszaszámlálás

A visszaszámláláshoz és az eredményjelző táblához elsősorban 4029 fel/le számlálót fogunk használni, amelyek nyilvánvalóan tizedes és bináris formában is számíthatnak. Eredeti projektemben valami bonyolultat csináltam azzal, hogy binárisan számoltam, de a projekt felénél rájöttem, hogy ezeket a számlálókat használva számolhatok évtizedben (tizedes). ELLENŐRIZZE AZ ADATLAPOT

Először is, a visszaszámláláshoz szüksége van egy beállítható időzítőre, hogy mindkét órához 1 másodpercenként csatlakozzon. Majd ha ez működik, szerezzen be két 4029 chipet, és állítsa be őket, hogy csatlakoztassa a VDD -t az áramellátáshoz; VSS, bináris/évtized, fel/le, és az összes JAM egy chipen a földig. A második chipen ugyanazt kösse össze, kivéve az 1 -es és 2 -es Jam csatlakozását, hogy a többit földelje. Az első chipbevezető csap a földhöz van csatlakoztatva. Az első chip végrehajtása a második chip hordozócsapjához van csatlakoztatva. Csatlakoztassa mindkét chip jelenlegi engedélyezését egy DEBOUNCED gombhoz, amely start gombként fog működni. A játék leállításához némi logikára van szükség az 555 időzítő leállításához. Tehát szerezzen be 4071 OR chipet, és hasonlítsa össze a 4029 chip összes Q kimenetét, így alapvetően, amikor eléri a 0 értéket, az összes OR kapu logika 0 -t ad ki, és ez az egyetlen alkalom, amikor 0 -t ad ki. Vegye ki ezt a kimenetet és helyezze el az 555 -ös időzítő nullázó tüskéjébe, kihúzva az ott lévő tápkábelt. Most megvan a visszaszámlálás!

6. lépés: Eredménytábla

"betöltés =" lusta"

Külön! Külön! Olvass el mindent erről!
Külön! Külön! Olvass el mindent erről!

Mivel csapatomnak maradt egy kis ideje, úgy döntöttünk, hogy hozzáadjuk az extra sebességeket és a pontlevonási módot. Ha ezt szeretné, gondoljon néhány XOR kapu és más logika használatára. Nem túl bonyolult, ezért meg kell tudnia szerezni. Ha tudja, hogyan kell forrasztani, szerezzen be néhány prototáblát, és forrasztja be a pontszámot és a visszaszámlálást, hogy játék közben könnyen láthassa. Ahhoz, hogy a tok kapjon egy fát, vágjon lyukakat, és íme, álljon a vakondoknak! Lézervágót használtam, de tetszés szerint csináld. A 3D nyomtatott anyajegyekhez lépjen online, keressen egy 3D -s anyajegyet, vágja le a testét, és csak a fejét nyomtassa ki, és ragassza rá a gombra.

Ha problémái vannak, ne feledje, hogy ez minden áramkör kialakításának része. Szó szerint szinte minden időm a projekt hibakeresésével telt. A tervezés az egyszerű rész, a kivitelezés során a hiba megtalálása a kihívás.

Végül nagyon élveztem ezt a projektet, és remélem, hogy ti is. Határozottan sokat tanultam ebből, és ezt kellett volna. Kérjük, bátran tegyen fel megjegyzéseket, kérdéseket vagy javaslatokat! Kösz!

Ajánlott: