Játék az Arduino használatával: 13 lépés
Játék az Arduino használatával: 13 lépés
Anonim
Játék az Arduino használatával
Játék az Arduino használatával

Az ide látogatók többsége arduino programot készíthetett, de nagyon kevesen tudják, hogyan kell használni játék célokra. Ez az oktatóanyag a semmiből kalauzolja el, hogyan készítsen videojátékot, amelyet Arduino segítségével vezérelhet.

Ez az utasítás új alkalmazásokat nyit meg az Arduino használatával, és jobbá teszi a projekteket, mint korábban.

1. lépés: A Scratch telepítése az Arduino számára

Kérjük, látogasson el a https://s4a.cat/ oldalra

Az S4A -ról Az S4A egy Scratch módosítás, amely lehetővé teszi az Arduino nyílt forráskódú hardverplatform egyszerű programozását. Új blokkokat biztosít az Arduino -hoz csatlakoztatott érzékelők és állítóművek kezelésére. A PicoBoardhoz hasonló szenzorjelentő tábla is található. A projekt fő célja, hogy vonzza az embereket a programozás világába. A cél az is, hogy magas szintű felületet biztosítson az Arduino programozói számára olyan funkciókkal, mint például a felhasználói eseményeken keresztül történő interakció egy táblával.

A firmware telepítése az Arduino3 lépéseibe

Ez a firmware egy olyan szoftver, amelyet telepítenie kell az Arduino kártyára, hogy kommunikálni tudjon vele az S4A -ról. Töltse le és telepítse az Arduino környezetet a következő címen található utasítások követésével: //arduino.cc/en/Main/Software. Vegye figyelembe, hogy az Arduino Uno legalább 0022 -es verziót igényel. Töltse le a firmware -t innen. Csatlakoztassa az Arduino -kártyát a számítógép USB -portjához Nyissa meg a firmware -fájlt (S4AFirmware16.ino) az Arduino környezetben. Az Eszközök menüben válassza ki az alaplap verzióját és a soros port, amelyhez a kártya csatlakozik Töltse be a firmware -t a táblába a Fájl> Feltöltés menüpont segítségével

2. lépés: Anyagok

Anyagok
Anyagok
Anyagok
Anyagok
Anyagok
Anyagok

Annak érdekében, hogy az olvasók számára alapvető legyen, csak egy gombnyomással vezérelhető videojátékot készítünk.

Szükséged lesz:

Kíváncsi elme;)

1 Arduino tábla

jumper vezetékek

1 kenyértábla

Pillanatnyi nyomógombos kapcsoló

1 ellenállás 220 ohm (vagy közel ehhez a tartományhoz)

3. lépés: A sprite kiválasztása

Spritek kiválasztása
Spritek kiválasztása

Bármelyik sprite -ot kiválaszthatja a kívánt alapértelmezett sprite -ból a felület jobb alsó panelén található új sprite lehetőségek közül.

Ahhoz, hogy dinamikus legyen, menjen a jelmezekhez, és adjon hozzá jelmezeket a kiválasztott sprite -hoz

A kék kutyát választottam, mivel három jelmeze van.

Az új sprite -eket különböző webhelyekről is letöltheti online.

4. lépés: A Sprites méretének beállítása

A Sprites méretének beállítása
A Sprites méretének beállítása

Az interfész jobb felső paneljén lévő kijelzőmenüben megjelenő sprite és arduino tábla méretre csökkenthető és mozgatható a panel tetején található zsugorítási méret fül segítségével.

5. lépés: Háttér

Háttér
Háttér

A háttér szép hatást kölcsönöz a videojátékoknak.

Lépjen a jobb alsó panelre, válassza ki a színpad opciót, és válasszon ki egy szakaszt az alapértelmezett szakaszok közül, vagy hozzáadhat sajátot.

6. lépés: akadályok

Minden videojátéknak akadályai vannak a játékosok számára, hogy izguljanak.

Tehát itt több sprite -t választunk az akadályokhoz.

A labdákat akadályfrittnek választottam az új sprite lehetőségek közül.

7. lépés: Töltse fel az Arduino blokk kódját

Töltse fel az Arduino blokk kódját
Töltse fel az Arduino blokk kódját

Válassza ki az arduino -t a jobb alsó panelen, és töltse fel a blokkkódot a bal oldali legtöbb blokkkód panelen húzással, és dobja el, amint az a képen látható.

8. lépés: Dog Sprite kód

Dog Sprite kód
Dog Sprite kód

Válassza ki a Dog sprite -t a jobb alsó panelen, és töltse fel a blokkkódot a bal oldali blokkkód panelen húzással, és dobja el, amint az a képen látható.

9. lépés: Töltse fel az akadálylabda kódot

Töltse fel az akadálylabda kódot
Töltse fel az akadálylabda kódot

Válassza ki az Akadály sprite -t a jobb alsó panelen, és töltse fel a blokkkódot a bal oldali legtöbb blokkkód panelen húzással és ejtéssel, amint az a képen látható.

10. lépés: Ismétlődő akadály

Éppen a kijelzőpanelen lévő akadálysprite -en, és válassza ki a duplikációt, és kész.

11. lépés: Az akadály -sprite fel -le mozgásának beállítása

Az akadály -sprite fel -le mozgásának beállítása
Az akadály -sprite fel -le mozgásának beállítása

Válassza ki a golyós sprintet, és lépjen a felső panelre a képen látható módon, és állítsa felfelé az irányát.

12. lépés: Hardvercsatlakozások

Hardver kapcsolatok
Hardver kapcsolatok

csatlakoztassa a hardver alkatrészeket az ábrán látható módon

13. lépés: Utolsó lépés

Csatlakoztassa az arduino táblát a laptophoz az áramkörrel, és nyomja meg a zöld zászlót a felület jobb sarkában, és készen áll a játékra.

Ajánlott: