Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Ez a játék szoftver fő interfésze
- 2. lépés: Nagyon egyszerű játék
- 3. lépés: Háttér hozzáadása
- 4. lépés: Objektum hozzáadása
- 5. lépés: A következő objektum (a fal) hozzáadása
- 6. lépés: A különböző tárgyak kölcsönhatásba hozása (a labda pattogása a falról)
- 7. lépés: Ütközés az egérrel
- 8. lépés: Pontozótábla és pontrendszer
- 9. lépés: SZOBÁK (szint)
- 10. lépés: ÁPRILIS FOLOLS RÉSZVERSENY (EZ A TÉTEL CSAK VÁLASZTHATÓ A JÁTÉKOT JÁTÉKOZÓ FÉLEK FÉLETÉRE)
Videó: Hogyan készítsünk valódi számítógépes játékokat. Szórakoztató és csak körülbelül egy óra: 10 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
Hé, ez a projekt megmutatja, hogyan kell játékokat készíteni !!! A valódi játékok számítógépekhez nem igényelnek zavaró kódokat. Amikor befejezi ezt a projektet, ismeri a játékkészítés néhány alapját, és annyit készíthet, amennyit csak akar. HA SEGÍTSÉGRE VAN SZÜKSÉGE E PROGRAMBAN, TUDJUK, HOGY BOLDOG VAGYOK SEGÍTENI. P. S TÖBB PROJEKTET TESZEK, HOGYAN HOGYAN ÉPÍTENEK KÜLÖNBÖZŐ JÁTÉKOKAT, ONLINE ÉS 3D-S JÁTÉKOKAT is. KÉRJÜK, MÉRD MEG EZT KÉRJÜK, MÉRD MEG EZT A KÉRJÜK, MÉRD MEG EZT A KÉRJÜK, MÉRD MEG IS, HA HASZNÁLTA EZT, ÉS AKARJA, HOGY MÉG ÚJRA KÉRJÜK, KÉRJÜK, TUDJUK
1. lépés: Ez a játék szoftver fő interfésze
Rendben, ez csak az első rész, de a teljes projekt a héten letölthető lesz, ezért kérjük, ne hagyjon megjegyzéseket, mondván, hogy ez az oktatható dolog szemétség, vagy azt, hogy nincs információ róla. a játék elkészítése néhány órát vesz igénybe, és még tovább tart, amíg elmagyarázom. megpróbálom a lehető leghamarabb befejezni. A KÖVETKEZŐ LÉPÉS MUTATJA MEG, HOGYAN KÉSZÜL NAGYON EGYSZERŰ JÁTÉKOT."
2. lépés: Nagyon egyszerű játék
Először hozzá kell adnunk a sprite -eket (ezek a képek megjelennek a játékban) a sprite hozzáadásához
1. Kattintson jobb gombbal a sprite mappára, majd kattintson a Hozzáadás gombra. 2. megjelenik egy doboz, és kattintson a betöltésre. 3. válasszon egy képet a játék unatkozik. (ehhez a játékhoz a szürke blokk tűnik a legjobban) ismételje meg ugyanezt, csak szürke blokk hozzáadása helyett adjon hozzá egy labdát vagy egy másik képet. a legjobbak azok, amelyeket ingyen kap a játékkészítővel. egy kis focit használtam az egyik sprite mappában. 1. Kattintson ismét a jobb gombbal a sprites elemre, majd kattintson a Hozzáadás gombra. 2. töltsön be egy másik képet egy labdáról 3. most 2 képnek kell lennie a sprites mappában.
3. lépés: Háttér hozzáadása
Most a játék szintjének hátterét választjuk. ennek a játéknak csak egy szintje lesz, így az egyszerű háttér használata a legjobb. háttér hozzáadásához ugyanaz, mint egy sprite.
1. Kattintson a jobb gombbal a háttérmappára, majd kattintson a Hozzáadás gombra. 2. Töltsön be egy hátteret, majd nyomja meg az OK gombot
4. lépés: Objektum hozzáadása
Most a játék készítésének nehezebb része….. minden sprite -nek parancsot kell adnunk, csak akkor, ha a Game maker 6.1 -et használjuk, nem kell semmilyen kódot ismernünk. a játékkészítőn egyszerű gombok találhatók, amelyeket parancsok helyett használhat. először kattintson a jobb egérgombbal az objektumokra, majd kattintson az Hozzáadás gombra, majd megjelenik egy doboz, ahol az áll, hogy "" kattintson a mellette lévő apró kék gombra, és megjelenik egy legördülő menü, amelyben az összes sprite betöltődött. azt választotta, amelyik a szintlabda szeretne lenni (vagy a helyette választott tárgyat). majd kattintson az "esemény hozzáadása" gombra, majd megjelenik egy másik, több opcióval rendelkező mező. kattintson a "létrehozás" gombra, lesz egy kis izzó mellette. erre kattintva az objektumok mező jobb oldalán más lehetőségek is megjelennek. keress olyat, ahol sok piros nyíl mutat különböző irányokba. ez az első gomb a jobb oldalon lévő mozgás fülön.
amikor egy másik mező nyílik meg nyilakkal, amelyekre kattinthat, kattintson rájuk, és állítsa a sebességet 3 -ra, majd kattintson a relatívra az alján, majd kattintson az OK gombra.
5. lépés: A következő objektum (a fal) hozzáadása
ismét kattintson a jobb egérgombbal az objektumokra, majd kattintson a Hozzáadás gombra, ezúttal a sprite kiválasztásakor válassza a falat (a szürke blokkot). alatt, ahol a sprite neve van, kattintson a szilárd elemre, így most szilárdnak és láthatónak kell lennie, kattintson az OK gombra, és lépjen a következő lépésre.
6. lépés: A különböző tárgyak kölcsönhatásba hozása (a labda pattogása a falról)
most kattintson duplán a golyóobjektumra annak tulajdonságainak újbóli megnyitásához. kattintson az esemény hozzáadása elemre, és válassza az "ütközés" lehetőséget, majd válassza ki a fali sprite -t, majd az oldalsó menüben válassza újra a mozgást, kattintson a leállítás középső gombon kívül minden nyílra, módosítsa a sebességet 0 -ra, és jelölje be a megfelelő négyzetet, majd kattintson az OK gombra
7. lépés: Ütközés az egérrel
Most kattintson az esemény hozzáadása gombra ugyanazon az objektumon, kattintson az egérre, megjelenik egy legördülő menü, kattintson a "bal gomb" gombra. az oldalsó menüben kattintson az általunk használt mozgásparancsra, kattintson a stop gombon kívül ismét az összes négyzetre, speen +2 típusban, és jelölje be a relatív négyzetet, majd kattintson az OK gombra, úgy kell kinéznie, mint a képernyőképemnek. ez azt jelenti, hogy ha rákattint a labdára, nagyobb sebességet kap.
Ha pontozótáblát szeretne hozzáadni, kövesse az alábbi utasításokat: 1.adjon hozzá egy új eseményt. az objektum mezőből, amely azt írja, hogy mozog, fő1, fő2 stb..adja hozzá az első parancsot az adott lapon, és állítsa a pontszámot 0 -ra, és jelölje be a relatív négyzetet, ez egy kis szürke doboz, 3 sárga körrel.
8. lépés: Pontozótábla és pontrendszer
most parancsolnunk kell a pontoknak.
1. lépjen az egérparancsra, amelyet korábban a labdatárgyban adott (bal gomb) 2. kattintson a pontszám fülre, és ismét az első parancsgombra, ez a négyzet, benne a sárga körökkel. 3. írja be a +10 mezőt, majd jelölje be a relatív jelölőnégyzetet, majd kattintson az OK gombra. most, amikor rákattint a labdára, gyorsabb lesz, és 10 -et is hozzáad a pontszámhoz. A játék során észreveheti, hogy amikor a labda túl gyors lesz, néha kirepülhet a szobából. ennek elkerülése érdekében adjon hozzá egy új eseményt, és kattintson a "billentyű lenyomása" gombra, majd a "" gombra, és amikor ezt megteszi, kattintson az áthelyezés fülre, majd keresse meg az "ugrás az induláshoz" nevű gombot, nézze meg a második képernyőképemet. ez azt jelenti, hogy ha a labda kimegy a szintről, nyomja meg a szóközt, és visszatér a szint közepére.
9. lépés: SZOBÁK (szint)
Rendben, most a nagyon egyszerű bit, a szint beállítása, először kattintson a jobb gombbal a szobák mappájára, kattintson a szoba hozzáadása gombra, megjelenik a szintszerkesztő mező, kattintson a háttér lapra, és nézze le a képernyőt, és keresse meg az "előtérkép" mezőt, ne változtassa meg ezt, nézzen alá, és kattintson, és meg kell jelenítenie a kiválasztott hátteret, majd térjen vissza a szobák mappa első lapjára (a lapot objektumoknak hívják), majd válassza ki a falat, és fedje le vele a szint teljes határát, mint az enyém a képernyőn lődd le a labdát a térkép közepén, hagyd el a fájlt, nyomd meg az F5 billentyűt a játék elindításához HA KÉRDÉSED VAN MINDEN MEGJEGYZÉSEM ÉS ÜZENETEM "," BOLDOG VAGYOK A SEGÍTSÉGRE Zavarba ejtő a magyarázat
10. lépés: ÁPRILIS FOLOLS RÉSZVERSENY (EZ A TÉTEL CSAK VÁLASZTHATÓ A JÁTÉKOT JÁTÉKOZÓ FÉLEK FÉLETÉRE)
Ha ezzel a játékkal meg akarja ijeszteni (inkább vicces, mint ijesztő) embereket, akkor ijesztő hangot és képet adhat hozzá, ha a pontszám megegyezik a 30 -cal, kattintson a jobb egérgombbal a labdatárgyra, és adjon hozzá egy új eseményt, amelyet lépésnek neveznek másolja le azt, ami a nyomtatási képernyőn van.
Ezután kap egy sikoly hangot, és adja hozzá a hangok mappához, és kap egy másik ijesztő kép sprite. készítsen egy új objektumot, és válassza az ijesztő kép sprite és add és event létrehozása nevű eseményt, és használja a "hang lejátszása" parancsot, és válassza az ijesztő hangot.
EREDMÉNYEK
ez azt jelenti, hogy ha a játék pontszáma 30, akkor ijesztő kép jelenik meg és sikoltozni fog. inkább vicces, mint ijesztő.
Kérem, értékelje ezt
Ajánlott:
Csak vonal, csak fény! (1. típus): 19 lépés
Just Line, Just Light! a bolygókért " tól től
Valódi működő Harry Potter pálca a számítógépes látás segítségével: 8 lépés (képekkel)
Valódi működő Harry Potter pálca a számítógépes látás segítségével: " Bármilyen megfelelően fejlett technológia megkülönböztethetetlen a mágiától " - Arthur C. Clarke Néhány hónappal ezelőtt a bátyám meglátogatta Japánt, és valódi varázslói tapasztalatai voltak a Universal Studios Harry Potter varázslóvilágában
Hogyan állítsuk be a Samsung Galaxy S7 Android 8.0 operációs rendszerrel, hogy csak egy alkalmazás képernyőjét jelenítse meg !!: 5 lépés
A Samsung Galaxy S7 beállítása az Android 8.0 verzióval, hogy csak egy képernyő jelenjen meg !!: Ez az utasítás megmutatja, hogyan kell beállítani a samsung galaxy s7 -et úgy, hogy csak egy alkalmazás képernyőjét jelenítse meg. Ez nagyszerű, ha babája/gyermeke van aki szeret játszani a telefonjával, vagy szeretné biztosítani, hogy a telefonja csak akkor maradjon egy alkalmazásban, ha valaki más
Egyszerű mobiltelefon töltő csak egy óra alatt: 10 lépés
Egyszerű mobiltelefon -töltő csak egy óra alatt: A mobiltelefonok manapság nagyon fontosak. El tudsz gondolkodni egy napot a divatos eszköz nélkül? Nyilvánvalóan nem, de mit fog tenni, ha elvesztette a telefon töltőjét, vagy a töltője nem működik megfelelően. Nyilván veszel újat. De vajon
Hogyan készítsünk egy hűvös MP3 -hangszóró -dokkot egy óra alatt!: 8 lépés
Hogyan készítsünk egy hűvös MP3 -hangszóró -dokkot egy óra alatt