
Tartalomjegyzék:
2025 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2025-01-23 14:47

A programozás fantasztikus!
Kreatív, szórakoztató, és mentális edzést ad az agyadnak. Sokan szeretnénk megismerni a programozást, de meggyőzzük magunkat arról, hogy nem tudunk. Lehet, hogy túl sok matek van benne, lehet, hogy a zsargon, amit körbevetnek, megijeszt. Hadd mondjam el most, hogy a programozó pontosan ezt gondolta, mielőtt programozók lettek. Valójában pontosan ezt tapasztaltam, de kevesebb mint 10 héttel ezelőtt, amikor elkezdtem programozni.
Hadd mondjam el most, hogy bárki megtanulhat programokat írni. A könnyen olvasható programozási nyelvek, például a python fejlődésével és az interneten található rengeteg információval már nem teljes munkaidős befektetés a programozási nyelv csínját -bínját tanulni. A legtöbb „21. századi” programozó csecsemő rendkívül lusta, csak tanulja meg az alapokat, és onnan építkezzen tovább.
Ez egy szakszerű, könnyen követhető ible, amelyet most megtehet. Úgy van! Minimalizálja a facebookot és a youtube -ot, pihenjen, és kövesse nyomon a számítógépét.

Ma egy Python nevű programozási nyelvet fogunk nézni, a wikipédia a python -t a következőképpen határozza meg:
"A Python széles körben használt általános célú, magas szintű programozási nyelv. Tervezési filozófiája hangsúlyozza a kód olvashatóságát, és szintaxisa lehetővé teszi a programozók számára, hogy kevesebb kódsorban fejezzék ki fogalmaikat, mint amilyenek a C ++ vagy a Java nyelveken lehetségesek lennének. olyan konstrukciókat kínál, amelyek lehetővé teszik a világos és kis méretű programok megvalósítását."
Tehát mit jelent mindez? Azt hittem, nem mondasz zsargont? Hát alapvetően:
"A Python egy kompakt, általános célú, könnyen olvasható programozási nyelv. Nagyon sokoldalú, így bármilyen méretű program létrehozására használható."
Miért a python -t választottam? Mivel a python alapjait könnyű felvenni, és a nyelv kiváló online támogató közösséggel rendelkezik. Miután befejezte ezt az ible -t, azonnal elkezdheti a programok készítését, ahelyett, hogy időt fordítana a nyelv szükséges bonyolultságainak megtanulására.
Tehát kezdjük!
1. lépés: Amire szüksége lesz
Először is szüksége lesz egy számítógépre, amely tartalmazza a python másolatát, sajnálom a mobilfelhasználókat!
Lépjen a https://www.python.org/downloads/ oldalra, és töltse le a legfrissebb kiadást a nagy sárga gombbal.

Ezután kövesse a Telepítő utasításait a python telepítéséhez.

A python telepítésének ellenőrzéséhez lépjen a CMD -re (vagy terminálra), és írja be:
python -verzió
A Pythonnak a python verziójával kell válaszolnia.

Most ebben az oktatóanyagban IDE -t vagy integrált fejlesztési környezetet fogunk használni (alapvetően egy szövegszerkesztő és fordító tömörítve), ezért menjen a https://www.jetbrains.com/pycharm/download/ oldalra, és töltse le a "Közösségi kiadást" Pycharm.

Ezután kövesse a telepítő utasításait a PyCharm telepítéséhez.
Most kezdje el a programozást!
2. lépés: A PyCharm beállítása és új projekt létrehozása
A pycharm első indításakor megkérdezi, hogy milyen billentyűzetet és témát szeretne használni. Azt javaslom, hogy a kulcstérképet hagyja alapértelmezettként, de kedvére játszhat a témával, színekkel és betűtípusokkal. Ehhez az oktatóanyaghoz a pycharm 4.5 -ös közösségét használom Drakula témával.
Ekkor üdvözlőképernyőn üdvözlik Önt.
Nyomja meg az Új projekt létrehozása gombot

Válassza a Pure Python lehetőséget, majd válasszon egy mappát a fájlok tárolásához, majd nyomja meg a Create gombot (Vegye figyelembe, hogy a mappa neve a projekt neve lesz)

Ezen a ponton üdvözölheti a tényleges kódkészítő képernyőt: P

3. lépés: Hozza létre az első programot
Kattintson a jobb gombbal a projekt mappájára, és lépjen az új -> Python fájl elemre

Nevezze el a fájlt, majd nyomja meg az OK gombot

Most egy új lap jelenik meg a fő területen

A _szerző_ alá másolja és illessze be ezt a kódot.
message = "Hello World"
üzenet nyomtatása
Ezután kattintson a jobb gombbal a fájlra, és nyomja meg a Futtatás gombot

Ez összeállítja a programunkat, és eredményt ad vissza. A Hello World felirat a Futótérben lesz nyomtatva

Nézzük, mit írtunk most.
4. lépés: Az első program kitalálása
Most próbáljuk megérteni, mi a kód
message = "Hello World"
üzenet nyomtatása
tényleg azt jelenti.
Először létrehozom és beállítom a változó értékét a Hello World -t tartalmazó karakterláncra. Ha megváltoztatja a szöveget a beszédjelek között, akkor megváltoztathatja a változó értékét és így az üzenetet is. Például:
message = "Hello Instructables!"
üzenet nyomtatása
Visszatérések:

futáskor.
A karakterlánc a beszédjelek miatt van definiálva, a karakterláncok egyetlen jelöléssel is definiálhatók
message = 'Hello World'
üzenet nyomtatása
A változóknak különböző típusai is lehetnek. Például erre:
egész szám = 29302
egy egész értékű változó (rövidítve int), és ez:
floatingPoint = 1469,928
egy lebegőpontos értékű változó (röviden lebegő).
Alapvetően az egész számok és a lebegőórák közötti különbség az, hogy egész számok egész számok, míg az úszók tizedes számok. Az egész számok kevesebb helyet foglalnak el, de nem bírnak tizedesjegyeket. Például 1 egész szám / 2 egész szám
egész 1 = 1
integer2 = 2 print egész 1 / egész 2
0,5 helyes? De az eredmény:

Mivel az egész számokat nem lehet tizedesjegyekre osztani. Ez azonban:
float1 = 1,0
integer2 = 2 print float1 / integer2
0,5 -t ad vissza futtatáskor, mert az egyik változó úszó

A „Nyomtatás” egyszerűen kinyomtat egy értéket. Például
nyomtatás "DESTROY THE WORLD"
kinyomtatja a karakterláncot

A nyomtatás egy egyenlet értékét is kinyomtathatja, beleértve két karakterlánc kombinálását
string1 = "HELLO"
string2 = "IBLE LOVERS" nyomtatási karakterlánc1 + string2
nyomatok

5. lépés: Hurkok és ha - vezérlőszerkezetek
Minden program egyik legfontosabb eleme az ellenőrző struktúrák megléte.
Az első vezérlőszerkezet egy while ciklus, ez a kódrész ciklusos, miközben egy feltétel igaz. Példa esetén ezt a kódot
szám = 0
while count <10: # Hozzáadás a count counthoz = count + 1 print count print "Finished"
a kódot a ciklusban <10 -ig futtatja, majd folytatja a programmal.

A második egy if-else utasítás, ez a kódrészlet ellenőrzi és tesz valamit, ha egy változó értéke egyenlő 10-nel, mást tesz, ha az érték egyenlő 11-el, és mást tesz minden más körülmények között.
egész szám = 0
# Ha az értéke 10, ha egész szám == 10: print "ITS 10" # Ha egyenlő 11 elif egész számmal == 11: print "ITS 11" # Minden más körülmények között: print "NEM TUDOMWWWWWW" nyomtatás "Kész""
Vissza fog térni

Mivel a változó egész szám nem egyenlő 10 -gyel vagy 11 -el, és minden más helyzetben másként fut.
Ha egy ideig vagy ha a vezérlőstruktúrát szeretné meghatározni, akkor írja be a típust (míg vagy ha), majd az igaz vagy hamis értéket, majd:
type true == true:
Figyeld meg az egyes ciklusok tartalmának „üres helyét”, a python nagyon specifikus a szóközökhöz, így tudja, hogy egy bizonyos idő alatt mi a kód vagy ciklus. A PyCharm egy lapos szóközt használ, amelynek konzisztensnek kell lennie az összes kódban! A beállításokat úgy is módosíthatja, hogy helyette szóközöket használjon (ami bizonyos előnyökkel jár).
6. lépés: Megjegyzések
Talán észrevette, hogy "megjegyzést" fűztem a kódhoz, amelyet a vezérlőszerkezetek részen tettem közzé. Egy kódrészlethez megjegyzést fűzhet, ha # -ot tesz, és a sor többi része megjegyzésre kerül. A szoftver összeállításakor a megjegyzéseket figyelmen kívül hagyja
# Helló Világ
A megjegyzések a kód megmentői. Mert lehetővé teszik, hogy mindenkinek megmutassa, mi van a kódjában, és mire gondolt a kód írásakor. De ne vidd túlzásba! A túlkommentált kód ugyanolyan rossz lehet, mint az alul kommentált kód
Tehát mikor kell megjegyzést fűznöm a kódomhoz?
Hüvelykujjszabályom, hogy gondolatait írásként kommentálja, tehát ha olyan változót adott hozzá, amely csak az életkorának megőrzésére szolgál, és nem szolgál más célra. Kommentelje ezt.
# Változó, amely évekig tartja a koromat # Valójában nem ebben a programban használják, de # elengedhetetlenek az emberi faj fennmaradásához! korom = 23
7. lépés: Befejezte - ideje írni valamit
Hűha, most tanultad meg a python alapjait!

Szóval "mit csináljak most?" megkérdezheti, hogy továbbra is játszhat a fájljával. Ha úgy gondolja, hogy készen áll, vállalhatja a kihívást. Írjon programot két felhasználó által bevitt szám összeadásához vagy kivonásához. Használja az internetet, hogy megtudja, hogyan szerezhet be felhasználói adatokat, majd adja hozzá vagy vonja le a két bemenetet, és feltétlenül írja be megjegyzését a kódjához! Bár a Python könnyen megtanulható, semmiképpen sem rendelkezik alacsony mennyezeti lehetőséggel - bármilyen formájú, méretű és konfigurációjú program lehetséges a Python és az átfogó (és általában a közösség által benyújtott) könyvtárak használatával. Javaslatokért és fejlesztésekért tegye közzé az alábbi kódot. Sok szerencsét!
Ajánlott:
Kezdő lépések a Flipboard használatával: 9 lépés

A Flipboard használatának első lépései: Ez a rövid oktatóanyag a Flipboard mobilalkalmazás első lépéseit segíti elő. Ez csak bevezető, mivel sok testreszabható funkció van a Flipboardban. Miután befejezte ezt az oktatóanyagot, rendelkeznie kell a Flipboard alapvető ismereteivel
A Raspbian telepítése a Raspberry Pi 3 B -be HDMI nélkül - Kezdő lépések a Raspberry Pi 3B - A Raspberry Pi beállítása 3: 6 lépés

A Raspbian telepítése a Raspberry Pi 3 B -be HDMI nélkül | Kezdő lépések a Raspberry Pi 3B | A Raspberry Pi 3 beállítása: Mint néhányan tudják, a Raspberry Pi számítógépek nagyon félelmetesek, és az egész számítógépet egyetlen apró táblán szerezheti be. A Raspberry Pi 3 B modell négymagos 64 bites ARM Cortex A53-at tartalmaz 1,2 GHz -es órajelen. Ezzel a Pi 3 nagyjából 50
Kezdő lépések a NodeMCU -val (ESP8266) .: 3 lépés

Kezdő lépések a NodeMCU -val (ESP8266) ….: Ebben az utasításban megosztom, hogyan kezdheti el a NodeMCU (ESP8266) használatát az Arduino IDE -vel. Ez az oktatóanyag kezdőknek szól, akik még csak most kezdik használni. A NodeMCU olyan, mint az Arduino a beépített Wifi -vel, így online is átviheti projektjeit. K -nek
Kezdő lépések a Raspberry Pi grafikus felhasználói felületével: 8 lépés

Kezdő lépések a Raspberry Pi grafikus felhasználói felületével: Tehát van egy Raspberry Pi és egy jó ötlete, de hogyan teheti olyan egyszerűvé, mint egy okostelefon a felhasználó interakcióját? A grafikus felhasználói felület (GUI) felépítése valójában nagyon egyszerű, és némi türelemmel elképesztő projekteket készíthet
Kezdő lépések a kapacitív érintőkészlettel: 4 lépés

Kezdő lépések a kapacitív érintőkészlettel: A következő projektemhez kapacitív érintőpadot fogok használni, és mielőtt kiadnám, úgy döntöttem, hogy készítek egy kis bemutatót a DFRobothoz kapott készletről