Tartalomjegyzék:

Arduino Lock játék: 5 lépés
Arduino Lock játék: 5 lépés

Videó: Arduino Lock játék: 5 lépés

Videó: Arduino Lock játék: 5 lépés
Videó: Кодовый дверной замок своими руками 😂😂 2024, Július
Anonim
Arduino Lock játék
Arduino Lock játék

Ez a kis lakatjáték véletlenszerűen kiválaszt egy számot, és lehetővé teszi, hogy kitaláld! A játékot 3 gomb vezérli, és a szám mindig 1-9. Kérjük, írjon megjegyzést bármilyen javaslathoz vagy problémához, és megpróbálom azokat megoldani.

1. lépés: Az anyagok összegyűjtése

Anyagok összegyűjtése
Anyagok összegyűjtése

A szükséges anyagok a következők:

  1. Arduino Uno (más Arduino táblák működhetnek, de soha nem teszteltem)
  2. Nagy kenyeretábla
  3. Kis kenyértábla
  4. Férfi - Férfi Jumper vezetékek
  5. 3 Nyomógombok
  6. 3 ellenállás
  7. Hozzáférés a számítógéphez
  8. Néhányan készen állnak a munkára!

2. lépés: A kenyértáblák beállítása

A kenyértáblák beállítása
A kenyértáblák beállítása
A kenyértáblák beállítása
A kenyértáblák beállítása
A kenyértáblák beállítása
A kenyértáblák beállítása

A nagy tábla beállításához tegye a következőket:

Állítsa az LCD 1602 kijelzőt a kenyértábla jobb alsó sarkába. Helyezze a potenciométert középre, ügyelve arra, hogy a két csap alul, az egyes pedig felül legyen.

A kisebb tábla vezérlőként történő beállításához tegye a következőket:

Helyezze a három nyomógombot a középső résen. Terítse szét őket, amennyit csak akar, de győződjön meg arról, hogy a gombok nem vízszintesen vannak csatlakoztatva, hanem függőlegesen (a gomb megnyomása nélkül). Ha azt szeretné tesztelni, hogy melyik oldal van mindig csatlakoztatva, azt javaslom, hogy állítson be egy egyszerű áramkört, amelynek ledje a gombhoz van csatlakoztatva.

3. lépés: A vezetékek csatlakoztatása

A vezetékek csatlakoztatása
A vezetékek csatlakoztatása
A vezetékek csatlakoztatása
A vezetékek csatlakoztatása

A nagyobb kenyértáblával kezdve csatlakoztassa a következőket:

  • 3,3 volt pozitív sínre
  • Földelés negatív sínre

Ezután a potenciométer csatlakoztatásához csatlakoztassa a következőket:

  • A felső csap V0 -ra az LCD -n
  • A bal alsó csap a negatív tápcsatlakozóhoz
  • A jobb alsó érintkező pozitív tápkábel

A kijelző csatlakoztatása:

  • VSS a negatív sínre
  • VDD a pozitív sínre
  • A V0 már csatlakoztatva van
  • RS -ről 12 -es digitális tűre
  • RW negatív sínre
  • E - digitális tüske 11
  • D4 - 5 -ös digitális tű
  • D5 - 4 -es digitális tüske
  • D6 - digitális tüske 3
  • D7 - 2 -es digitális tű
  • A - 5 volt
  • K a földre

Most a vezérlőre!

  • Csatlakoztassa az egyes gombok bal alsó érintkezőjét egy ellenállással a negatív tápvezetékhez (a másik táblán).
  • Csatlakoztassa az egyes gombok jobb alsó gombját a pozitív sínhez (a másik táblán).
  • Ezután csatlakoztassa az egyik gomb bal felső részét a 7 -es digitális tűhöz
  • Csatlakoztassa a következő gomb bal felső sarkát a 8 -as digitális tűhöz
  • Csatlakoztassa az utolsó gomb bal felső részét a 9 -es digitális tűhöz

Most minden be van kötve!

4. lépés: Programozás

Ezt saját maga programozhatja, vagy használhatja a kódomat (amatőr vagyok, így nem a legjobb). Ha még nem ismeri ezt, csatlakoztassa az Arduino -t az USB -hez, és töltse fel a kódot az Arduino webszerkesztőjén keresztül. Itt van:

create.arduino.cc/editor/TCD_95/f285ffc9-e5c0-4a63-bce9-a2fd2aac850a/preview

5. lépés: A játék tesztelése

A játék tesztelése
A játék tesztelése
A játék tesztelése
A játék tesztelése

Amikor bekapcsolja a képernyőt, forgassa el a potenciométert, hogy a szöveg jól látható legyen. Kezdje azzal, hogy teszteli, hogy minden gomb megfelelően működik -e, és ad -e és ad ki. Ne feledje, hogy az Enter gomb lenyomása elronthatja azt, ezért csak egy másodpercig tartsa lenyomva. Ha újra szeretné játszani a játékot, nyomja meg az Arduino piros reset gombját. Most, ha minden működik, próbálja meg beállítani a játék néhány mechanikáját, vagy adjon hozzá további gombokat.

Ajánlott: