Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Követelmények
- 2. lépés: Egyszerű kiegészítési program
- 3. lépés: Hozzon létre egy forrásfájlt
- 4. lépés: Hozzon létre egy címet
- 5. lépés: Mutassa be két karakterét
- 6. lépés: Indítsa el az I. felvonást
- 7. lépés: Indítsa el az I. jelenetet
- 8. lépés: Írja be a két karaktert
- 9. lépés: Írjon be bemeneti utasításokat
- 10. lépés: Adja hozzá az értékeket együtt
- 11. lépés: Nyomtassa ki az értéket
- 12. lépés: Kilépés a karakterekből a színpadról
- 13. lépés: Gratulálok
- 14. lépés: A program összeállítása C kódba
- 15. lépés: Nyissa meg a parancssort, és navigáljon a Code Directory -hoz
- 16. lépés: Futtassa a Splc.py fájlt, és fordítsa le a kódot
- 17. lépés: Gratulálunk és tippek a hibaelhárításhoz
- 18. lépés: Szórakozás vele (opcionális)
Videó: Egyszerű kiegészítési program Shakespeare programozási nyelven: 18 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
A Shakespeare programozási nyelv (SPL) egy példa az ezoterikus programozási nyelvre, amelyet talán érdekes megtanulni és szórakoztató a használata, de nem igazán hasznos a valós életben. Az SPL olyan nyelv, ahol a forráskód Shakespeare -színdarabként olvasható, a karakterek változók, és a párbeszédük maga a tényleges kód. Fontos megjegyezni, hogy a nyelv nagyon rugalmas, így idegen szavakat, mondatokat és párbeszédsorokat is hozzáadhat anélkül, hogy befolyásolná a kód funkcionalitását. Ez lehetővé teszi, hogy az írott forráskód túllépjen a funkcionalitáson és belépjen az írott szórakoztatás területére, ha erre időt szánnak.
1. lépés: Követelmények
Feltételezzük, hogy bárki, aki megpróbálja követni ezt az utasításkészletet, ismeri a programozás alapjait és a parancssori mappákban való navigálás alapjait. Jelenleg, amikor SPL -kóddal dolgozik, a kód összeállításához és futtatásához először le kell fordítani C -re ezzel a könyvtárral, Sam Donow Shakespeare Compiler -jével. A link automatikusan letölti a könyvtárat, amelyet ezután ki kell csomagolni a használatához. A kód összeállításához telepítenie kell a Python 2 vagy újabb verzióját a számítógépére. Ha jelenleg nincs Python telepítve a számítógépére, akkor innen szerezheti be. Továbbra is követheti ezt az utasításkészletet, és írhat magának egy alapprogramot a kód összeállítása nélkül.
2. lépés: Egyszerű kiegészítési program
Ennek az utasításkészletnek az első része egy egyszerű program írása a számok hozzáadásához. A program a parancssorban fog futni, és a felhasználó két számot ír be, majd a program visszaadja azok termékét, és kilép.
3. lépés: Hozzon létre egy forrásfájlt
Hozzon létre forrásfájlt a programhoz. Ebben a példában a fájl neve addprogram.spl. Az egyszerűség érdekében tegye ezt a fájlt az spl-master mappába, amely tartalmazza az splc.py fájlt. Ez jelentősen megkönnyíti a kód fordítását. Nyissa meg a forrásfájlt egy szövegszerkesztőben. Ajánlom a Notepad ++ -t.
4. lépés: Hozzon létre egy címet
Írj címet a játékodhoz! Minden SPL -ben írt programnak címet kell tartalmaznia. Ez bármi lehet, amit csak akarsz, feltéve, hogy egy ponttal végződik.
5. lépés: Mutassa be két karakterét
Mutassa be két szereplőjét! Ez a két változója, amelyeket össze fog használni. Ne feledje, hogy nevüknek Shakespeare -darabok tényleges szereplőinek kell lenniük. Itt található az összes érvényes karakternév. A formátum a karakter neve, vessző, karakterbemutató, majd pont. Ehhez a példához két karaktert hoztam létre, Rómeót és Júliát. A karakterbemutató bármi lehet, amit szeretnél, bátran legyél kreatív!
6. lépés: Indítsa el az I. felvonást
Indítsa el az I. törvényt. Törvény létrehozásához írja be az „Act” -t, a cselekmény számát római számokkal, egy kettőspontot, majd a cselekmény nevét, majd egy pontot. Ezt bárminek nevezhetjük, amire gondolhatunk.
7. lépés: Indítsa el az I. jelenetet
Jelenet létrehozásához írja be a „Jelenet” -t, a jelenet számát római számokkal, egy kettőspontot, majd egy nevet, majd egy pontot. Ismét szabadon választhat bármilyen nevet. Vegye figyelembe, hogy a példakódban több jelenetet használnak. Ennek a programnak a szándékában mindez segít a forráskód rendszerezésében, és egy teljesen működőképes programot írhat egyetlen jelenet használatával.
8. lépés: Írja be a két karaktert
Írja be karaktereit a színpadra! Annak érdekében, hogy a két karaktert beírja a jelenetbe, írja be: „[Írja be a NAME1 -et és a NAME2 -t]”, ahol a NAME1 és a NAME2 annak a két karakternek a neve, akiket be szeretne írni a jelenetbe.
9. lépés: Írjon be bemeneti utasításokat
Írjon be bemeneti utasításokat a két karakterhez, hogy azokat a felhasználó által kiválasztott értékekhez rendelje hozzá. Ha egy karaktert SPL -ben beszél, az olyan egyszerű, mint a karakter nevének, majd egy kettőspontnak, majd egy megfelelően központozott mondatnak a beírása. Annak érdekében, hogy a karaktered elfogadja a felhasználó által megadott értéket, azt kell mondanod a karakterednek: „Hallgass a szívedre”. Ez lehetővé teszi, hogy a felhasználó beírjon egy értéket a parancssorból, amelyet ezután a sorban beszélő karakterhez rendel.
10. lépés: Adja hozzá az értékeket együtt
Adja össze a két karakterben tárolt értékeket. Annak érdekében, hogy a karaktert önmagának és a jelenet ellentétes karakterének értékére állítsa, írhatja: „Én vagyok te és én összege”. Ha azt szeretné, hogy a másik karakter felvegye mindkét karakter összegének értékét, akkor ezt mondhatja: „Most önmagam és én összege vagy.”
11. lépés: Nyomtassa ki az értéket
Nyomtassa ki hozzáadott értékét. Annak érdekében, hogy egy karakter normál kimenetre vigye ki értékét, a jelenet másik karakterének meg kell mondania, hogy „Nyisd meg a szívedet”. Győződjön meg arról, hogy a megfelelő karaktert mondja ki az érték megjelenítéséhez. Ha az értékeket egy karakterbe foglalja össze, akkor a jelenet másik karaktere legyen az, aki azt mondja: „Nyisd meg a szíved”.
12. lépés: Kilépés a karakterekből a színpadról
Lépj ki a karaktereidből a színpadról. Ezt úgy teheti meg, hogy „[Kilépés NAME1 és NAME2]”, vagy egyszerűen csak „[Exeunt]”, amely automatikusan kilép a színpadon lévő összes karakterből.
13. lépés: Gratulálok
Gratulálunk! Most írt egy alapvető kiegészítési programot Shakespeare programozási nyelvben. A következő lépés a kód összeállítása.
14. lépés: A program összeállítása C kódba
Az SPL -kód C -be történő fordításához telepítenie kell a Python 2 -es vagy újabb verzióját, és le kell töltenie Sam Donow Shakepeare Compiler programját.
Copyright © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
15. lépés: Nyissa meg a parancssort, és navigáljon a Code Directory -hoz
Nyissa meg a Parancssort, és keresse meg azt a mappát, amely tartalmazza az imént írt kódot és az splc.py fájlt. Ha nem ismeri a parancssorban való navigálást, itt van egy alapvető útmutató a kezdéshez.
16. lépés: Futtassa a Splc.py fájlt, és fordítsa le a kódot
A parancssorba írja be: „py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c”, a „yourprogramname” helyére a forrásfájl nevével.
17. lépés: Gratulálunk és tippek a hibaelhárításhoz
Gratula! Most már rendelkeznie kell programjának lefordított verziójával C kódban! Ha bármilyen hiba történt, térjen vissza a.spl forrásfájlhoz, és keresse meg az írásjelekkel kapcsolatos hibákat. Ne feledje, hogy a kettőspont csak akkor használható, ha egy karaktert egy sorban kell beszélni; nem használható egy karakter által mondott mondatban. Győződjön meg arról is, hogy a karakterek megfelelően kerültek be a jelenetbe, amelyben beszélnek, és hogy nevüket helyesen írják be. Ne feledje, hogy a cselekményeknek és a jeleneteknek rendben kell lenniük, 1 -től kezdődően.
18. lépés: Szórakozás vele (opcionális)
Az addicionprogram.spl forráskódjának olvasásakor Shakespeare -darab felépítésű, de nem egészen úgy olvasható, mint egy. A fenti példa pontosan ugyanazzal a funkcióval rendelkezik, de inkább a tényleges játék szellemében, némileg hasonlít a történethez. Nyugodtan díszítheti jelenlegi programját, hogy szórakoztatóbb legyen, vagy hagyhatja úgy, ahogy jelenleg. A választás a tiéd, ugyanúgy működik
Ajánlott:
A multiméter használata tamil nyelven - Kezdők útmutatója - Multiméter kezdőknek: 8 lépés
A multiméter használata tamil nyelven | Kezdők útmutatója | Multiméter kezdőknek: Helló barátok! Ebben az oktatóanyagban elmagyaráztam, hogyan kell használni a multimétert mindenféle elektronikai áramkörben 7 különböző lépésben, például 1) folyamatossági teszt a hibaelhárítási hardverben 2) DC áram mérése 3) dióda és LED tesztelése 4) Mérés Resi
A programozás beállítása a C/C ++ nyelven: 5 lépés
A programozás beállítása a C/C ++ nyelven: A C és a C ++ népszerű programozási nyelvek, amelyek gyorsan hozzáférést biztosítanak a formulák készítéséhez és az összetett problémák megoldásához minimális ráfordítással. A probléma a program fordításának és végrehajthatóvá tételének megtalálása. Az egyik lehetőség lehet
Alapvető elektronikai oktatóanyag hindi nyelven #1: AC és DC: ScitiveR: 3 lépés
Alapvető elektronikai oktatóanyag hindi nyelven #1: AC és DC: ScitiveR: ScitiveR में आपका स्वागत है! दोस्तों यदि आप अभी - अभी इलैक्ट्रोनिक्स सीखना शुरू कर रहे हैं और इस field में एकदम new औ और आपको ये confusion है कि कहाँ से start करें तो आपको ज य्यादा चिंता करने त ू ू यदि आप इस bemutató sorozat को फॉलो करते हैं
Páratlan vagy páros kézi krikettjáték vs intelligencia - számítógép hozzáadva C ++ nyelven: 4 lépés
Páratlan vagy páros kézi krikettjáték Vs intelligencia Hozzáadott számítógép C ++ nyelven: Kézi tücsök/ páratlan vagy páros népszerű játék köztünk az iskolás kor óta. Ebben az utasításban ezt a játékot C ++ nyelven fejlesztjük. Ez egy egyjátékos játék, amelyben számítógép ellen kell játszani, aki nem buta. A számítógép nem véletlenszerű számokat ír
Egyszerű óra C nyelven: 4 lépés
Egyszerű óra C nyelven: Az ötlet egyszerű óra létrehozása C nyelven, de először be kell állítanunk a szoftverünket, és meg kell ismernünk néhány dolgot, amit használni fogunk