Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Mi az a könyvtár?
- 2. lépés: A könyvtár szerkezete és fájljai
- 3. lépés: A fejlécfájl
- 4. lépés: A forrásfájl
- 5. lépés: Példavázlatok megadása
- 6. lépés: Közzététel a Könyvtárkezelőben
- 7. lépés: Következő lépések
Videó: Arduino könyvtár készítése a YouTube látványához: 7 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
Sziasztok, Nemrég építettem egy YouTube Sight nevű szolgáltatást, amely ki tudja vonni a feliratkozók adatait a YouTube Analytics API -ból, és pontosabb előfizetői számokat tud adni azóta, hogy a YouTube elkezdte összesíteni az eredményeket. Ezzel készítettem egy példa vázlatot, de szerettem volna egy Arduino könyvtárat is készíteni, hogy az emberek könnyebben tudják használni.
1. lépés: Mi az a könyvtár?
A könyvtár egy kódrészlet, amely képes kezelni egy adott műveletet, feldolgozni egy bizonyos típusú adatot, vagy tudni tudja, hogyan léphet kapcsolatba egy adott hardverelemmel. Lehetővé teszik számunkra, hogy könnyen kiterjesszük az Arduino környezetet, és sok közülük előre telepítve van az Arduino IDE-vel.
Az olyan esetekben, mint az enyém, ahol új lehetőségeket szeretnénk hozzáadni az Arduino -hoz, saját könyvtárakat hozhatunk létre, hogy mások is használhassák azokat. Az összes telepített könyvtár a számítógépünk egy adott mappájában található. Esetemben a Windows PC esetében a könyvtárak a Dokumentumok/Arduino mappa alatt élnek. A teljes útvonal az Ön számára lesz specifikus, a felhasználónév alapján.
2. lépés: A könyvtár szerkezete és fájljai
A könyvtárunk építésének megkezdéséhez először létre kell hoznunk egy mappát a nevével, így létrehoztam a YouTube Sight nevű mappát. A könyvtár minimális verziójában legalább két fájlnak rendelkeznünk kell.
Az első egy úgynevezett „fejléc” fájl, amely tartalmazza a könyvtárunk által biztosított módszerek és tulajdonságok összes definícióját, a második pedig a forrásfájl, amely az összes forráskódot tartalmazza.
A fejlécfájlok kiterjesztése „.h”, míg a forrásfájl kiterjesztése „.cpp”, és általában a könyvtár neve szerepel fájlnévként. Esetemben a két fájl neve „YouTubeSight.h” és „YouTubeSight.cpp”.
A könyvtári kód írásának folyamata kissé fárasztó és frusztráló lehet, különösen akkor, ha először ír könyvtárat, de sok kísérlettel és hibával elérheti a kívánt eredményt. Ezért végigvezetem a két fájl kész kódján, és elmagyarázom.
A teljes kód és a könyvtár letölthető a GitHub webhelyről az alábbi linkről:
3. lépés: A fejlécfájl
A fejlécfájl belsejében kezdetben a teljes fájl egy „ifndef” utasításba van csomagolva, amely ellenőrzi, hogy a megadott változó definiálva van -e vagy sem. Ez megakadályozza a hibákat bárki számára, aki használja a könyvtárat, ha véletlenül kétszer is belefoglalja ugyanabba a vázlatba.
Ezután be kell vonnunk az alap Arduino könyvtárat, és mivel valamilyen HTTP -ügyféllel fogunk együtt dolgozni, hogy elküldjük a kérést a YouTube Sight -nak, be fogjuk vonni az alap ügyfélkönyvtárat is.
Mielőtt elkezdenénk írni a fő osztályunk tartalmát, meg kell határoznunk minden olyan statikus változót és beállítást, amelyet nem szeretnénk módosítani. Az én esetemben két ilyen változó létezik. A YouTube Sight szolgáltatás fő URL -je és az időtúllépési változó, amellyel ellenőrizni fogjuk, hogy mennyi ideig olvasunk egy értéket.
Ebben a szakaszban is meghatározhatunk minden egyéni típust, amelyet használni szeretnénk, mint ez a csatornastatisztikai struktúra, ahová mentjük az eredményeket.
Az osztálystruktúra meghatározása két részre oszlik. Az első rész az összes nyilvános funkció és tulajdonság meghatározása, a második pedig az összes privát funkció és tulajdonság meghatározása. A különbség mindkettő között az, hogy könyvtárunk végfelhasználói nem használhatnak semmit közvetlenül a privát részből, miközben közvetlenül módosíthatják és használhatják a nyilvános rész bármely tulajdonságát és funkcióját.
A nyilvános részben definiáljuk az osztálykonstruktor, a channelStats változó helyét, ahol az eredményeket tároljuk, az adatokat lekérő függvény és egy hibakeresési tulajdonság, amelyet később használhatunk annak ellenőrzésére, hogy nem kapjuk -e meg a várt eredményeket.
A magántulajdonoknál definiálunk egyet a csatorna GUID -jének tárolására, mutatót az általunk használt HTTP -ügyfélre, és egy funkciót, amely szétválasztja a visszaadott karakterláncot a YouTube Sight szolgáltatásból.
4. lépés: A forrásfájl
Most nézzük meg mindezek tényleges megvalósítását a forrásfájlban.
Az első lépés számunkra, hogy belefoglaljuk a saját fejlécfájlunkat, amelyet most hoztunk létre, majd meg kell határoznunk a könyvtár konstruktorát. Ebben két változót adunk át. A GUID a korábban definiált privát változóba kerül, és az ügyfelet referenciaként továbbítják, így ugyanazt a példányt hívhatjuk meg, mint amit kaptunk.
A könyvtár fő getData függvényét határozzuk meg, ha először megadjuk a visszatérési típust, majd a könyvtár nevét és a függvény nevét. Nem részletezem, hogy ebben a funkcióban minden egyes sor mit tesz, de általában a funkció megnyitja a kapcsolatot a YouTube Sight szerverrel, elküldi a kérést a statisztikák lekérésére, majd elemzi a visszaadott adatokat a a privát getValue függvényt.
A lekért eredményeket ezután a channelStats változóra állítjuk, és egy mutatót adunk vissza, ha sikerült lekérnünk az eredményeket, vagy sem, és ezzel teljes a könyvtárunk magja.
5. lépés: Példavázlatok megadása
Általában Ön minden könyvtárban talál példákat, amelyeket gyorsan betölthet és felhasználhatja annak bemutatására, hogy mire képes a könyvtár és hogyan. Az ilyen példák bemutatásához módosítanunk kell a könyvtár szerkezetét, ahol most a fejléc és a forrásfájl egy „src” mappában lesz, és egy új mappa kerül hozzáadásra a könyvtár gyökere alá, „példák” néven.
Bármely Arduino -vázlatot, amelyet ebbe a mappába helyez, az Arduino IDE szolgáltatja példaként a könyvtár számára, és az emberek gyorsan felfedezhetik azt és megtanulhatják a könyvtár működését.
6. lépés: Közzététel a Könyvtárkezelőben
A könyvtár használatához az embereknek egyszerűen bele kell foglalniuk a könyvtáruk fejlécfájlját a vázlatukba, és az Arduino IDE együtt fogja felépíteni. De ehhez először telepíteniük kell a gépeikre.
Gyakori módszer a könyvtár letöltése a GitHub -ból, és a ZIP telepítőn keresztül történő telepítése az IDE -ben, vagy egyszerűen a könyvtárak mappába helyezése, ahogy azt a létrehozáskor tettük. Az Arduino IDE azonban tartalmaz egy eszközt is, amelyet Könyvtárkezelőnek hívnak, és amely lehetővé teszi, hogy közvetlenül az IDE -ből keressen könyvtárat.
Ahhoz, hogy a könyvtárat belefoglalhassuk, először létre kell hoznunk egy további fájlt a „library.properties” nevű gyökérmappában, és meg kell adnunk a könyvtár nevét, az aktuális verziót és néhány további információt, amelyek segítenek a könyvtárkezelőben hogy jobb információkat jelenítsen meg róla.
Ha a fájl a helyén van, egy olyan problémát kell létrehozni az Arduino GitHub oldalon, amely egyszerűen kéri, hogy a könyvtárat vegye fel az indexbe a hivatkozással, és miután az Arduino személyzete jóváhagyta és hozzáadta, a könyvtárkezelő kezdje el kínálni könyvtárát az eredmények között. Ezenkívül a menedzser a jövőben megkeresi a GitHub repó bármely verziócímkéjét, és frissítéseket kínál a felhasználóknak, amint változásokat észlelnek.
7. lépés: Következő lépések
Remélem, hogy az Instructable után jobban megérti az Arduino könyvtárak működését, hogyan hozhat létre egyet, és ami a legfontosabb, remélem, hogy inspirációt kap a következő nagy ötlet kidolgozásához.
Ha bármilyen további kérdése vagy javaslata van, írjon megjegyzéseket, iratkozzon fel YouTube -csatornámra, és kövessen itt az Instructables oldalon.
Ajánlott:
Arduino könyvtár MP3 dekódoláshoz: 4 lépés
Arduino könyvtár MP3 dekódoláshoz: A gyors mikrokontrollerek, például az ESP32 és az ARM M sorozatú MP3 dekódolás megnövekedett gyakorisága miatt már nem kell speciális hardvereknek elvégezniük. A dekódolás most már szoftveresen is elvégezhető. Nagyszerű könyvtár áll rendelkezésre
Arduino programozása másik Arduino használatával görgetett szöveg megjelenítéséhez könyvtár nélkül: 5 lépés
Arduino programozása Egy másik Arduino használatával görgethető szöveg megjelenítéséhez könyvtár nélkül: A Sony Spresense vagy az Arduino Uno nem olyan drága, és nem igényel sok energiát. Ha azonban a projektben korlátozottak a teljesítmény, a hely vagy a költségvetés, érdemes megfontolni az Arduino Pro Mini használatát. Az Arduino Pro Micro -tól eltérően az Arduino Pro Mi
Arduino szöveg -beszéd konverter az LM386 - használatával Beszélő Arduino projekt - Talkie Arduino könyvtár: 5 lépés
Arduino szöveg -beszéd átalakító az LM386 | használatával Beszélő Arduino projekt | Talkie Arduino Könyvtár: Sziasztok, sok projektben megköveteljük az arduinótól, hogy beszéljen valamit, mint például a beszélő óra, vagy mondjon néhány adatot
Külső könyvtár hozzáadása az Arduino -hoz: 3 lépés
Külső könyvtár hozzáadása az Arduino -hoz: A könyvtár további funkciókat biztosít az elkészített vázlathoz. Ezek a funkciók segíthetnek a vázlatok megkönnyítésében. Sok könyvtár használható. Az Arduino IDE alapértelmezett könyvtára vagy külső könyvtár, amelyet valaki vagy egy közösség hozott létre. Ebben
Arduino hanggenerátor könyvtár vagy soros funkciók nélkül (megszakításokkal): 10 lépés
Arduino hanggenerátor könyvtár vagy soros funkciók nélkül (megszakításokkal): Általában nem ezt tanítom, ezért inkább a fémmegmunkálást részesítem előnyben, de mivel villamosmérnök hallgató vagyok, és részt kell vennem a mikrokontrollereken ( Beágyazott rendszerek tervezése), úgy gondoltam, megtaníthatok egy tanulhatót az egyik p