Tartalomjegyzék:

Android -alkalmazás 1. rész: Splash -képernyőkeresztő képernyő/Kotlin: 5 lépés
Android -alkalmazás 1. rész: Splash -képernyőkeresztő képernyő/Kotlin: 5 lépés

Videó: Android -alkalmazás 1. rész: Splash -képernyőkeresztő képernyő/Kotlin: 5 lépés

Videó: Android -alkalmazás 1. rész: Splash -képernyőkeresztő képernyő/Kotlin: 5 lépés
Videó: MEHET A VÉGIGJÁTSZÁS 📟 Detroit: Become Human | 1. rész (Végigjátszás) 2024, Július
Anonim
Image
Image
Töredékkezelő és 3 képernyő
Töredékkezelő és 3 képernyő

Szia ismét, Valószínűleg van néhány szabad ideje otthon a COVID19 miatt, és visszatérhet a korábban megtanulni kívánt témákhoz.

Az Android -alkalmazások fejlesztése határozottan az egyik számomra, és néhány hete úgy döntöttem, hogy megpróbálom másodszor.

A Kotlinban történő programozás határozottan csökkenti a kódolási erőfeszítéseket, és segít rövid időn belül eredményeket elérni. Ez tényleg nagyszerű!

Ebben az oktatóanyag -sorozatban elmagyarázom, hogyan kell kifejleszteni egy tenisz pontszámkövetőt. Ez az alkalmazás akkor használható, ha barátaival és/vagy családjával játszik (adhatja a táblagépet gyermekének, és elfoglalhatja őt:)). Ez az alkalmazás a Kotlin Counter példájának követésén alapul.

Az oktatóanyag a következő részeket tartalmazza:

1. rész: Csobbanó képernyő töredékek használatával (most itt vagyunk)

2. rész: Egyezési konfiguráció - Tulajdonságok

3. rész: Match Score tracker

A fő ötlet az, hogy az alkalmazást három különböző képernyőre osztja, amelyek mindegyike a következőt fogja hívni, miután befejezte vagy amikor a felhasználó megnyomja a megfelelő gombot.

Ebben az első részben elmagyarázom, hogyan kell létrehozni egy bevezető képernyőt -> ellenőrizze a fenti videót.

Kellékek

Az ebben a részben használt Android -funkciók:

  • Töredékek
  • Élénkség
  • Rezgés
  • Médialejátszó
  • Hallgatók

Szükséges eszközök:

  • Android Studio
  • Kotlin 1.3.61
  • API szint 28

Szükséges eszközök

Hangjelzés

1. lépés: A felhasználói élmény tervezése

Magyarázzuk el az Intro képernyő jellemzőit.

  1. teljes képernyőt szeretnénk, fehér színben
  2. azt szeretnénk, hogy a képernyő mindig fekvő módban legyen
  3. a logó-szöveg színét szürke színben szeretnénk
  4. a golyó színét zöld színben szeretnénk
  5. azt akarjuk, hogy a logó-szövegünk elhalványuljon
  6. teniszlabdát szeretnénk mozgatni a képernyőn (pattogó labda)
  7. hangot akarunk játszani minden alkalommal, amikor a labda felszínt ér
  8. egy hang lejátszásakor telefon rezgését szeretnénk kiváltani
  9. azt szeretnénk, ha a bevezető időtartama kevesebb lenne, mint 4 másodperc.

2. lépés: Töredékkezelő és 3 képernyő

Töredékkezelő és 3 képernyő
Töredékkezelő és 3 képernyő

Emlékezzünk vissza alkalmazásunk fő gondolatára, szeretnénk 3 képernyőt (Intro, Properties és Match Score). Ehhez töredékeket fogunk használni. Tehát szükségünk van 3 -ra egy -egy képernyőre. Lásd az első kódrészletet.

A másodikban megtaláljuk, hogyan nevezzük első töredékünket. A bevezetőnkhöz a Splash töredéket használjuk.

3. lépés: Az alkalmazás és az Intro képernyő elrendezése

Alkalmazás és bevezető képernyő elrendezés
Alkalmazás és bevezető képernyő elrendezés
Alkalmazás és bevezető képernyő elrendezés
Alkalmazás és bevezető képernyő elrendezés
Alkalmazás és bevezető képernyő elrendezés
Alkalmazás és bevezető képernyő elrendezés
  • Annak érdekében, hogy rögzítsük a képernyő helyzetét, és figyelmen kívül hagyjuk a telefon forgatását, hozzá kell adnunk a következő kódot, az 1. képet az AndroidManifest.xml fájlban.
  • Annak érdekében, hogy eltávolítsuk a Műveletsávot az összes képernyőről, hozzá kell adnunk a következő 2. kép kódot a styles.xml fájlban
  • Annak érdekében, hogy a teljes képernyőt minden képernyőn megjeleníthessük, be kell állítanunk néhány jelzőt, mint a 3. képen, 2 különböző módszerrel. Oncreate () és onWindowFocusChanged.

4. lépés: A logó és a golyósínek meghatározása

A logó és a labdalapok meghatározása
A logó és a labdalapok meghatározása
A logó és a labdalapok meghatározása
A logó és a labdalapok meghatározása
  • szövegünk előtt szürke színűként definiáltuk, ez a styles.xml fájl alatt történik. Lásd az 1. képet.
  • azt is meghatároztuk, hogy a labdának zöld tónusúnak kell lennie. Ehhez a ball.xml fájlt a rajzolható mappa alatt hozzuk létre. Ellenőrizze a 2. képet

5. lépés: Animáció leírása

Itt elmagyarázom az animáció logikáját és sorrendjét. Szerintem nincs értelme kódrészleteket hozzáadni, jobb, ha maga végzi el a kódot.

Az animáció ötlete a következő:

  • A töredék létrehozása után létrejön és elindul a szöveges logó
  • A szöveges logó animációjának befejezése után a teniszlabda első parabolikus mozdulata indul
  • Miután az első parabolikus mozdulat befejeződött, egy hang szólal meg, és a telefon rezeg … és a következő parabolikus mozdulat
  • Miután az utolsó parabolikus mozdulat befejeződött és a hang/rezgés végrehajtásra került, elérjük azt a pontot, hogy felhívjuk a második képernyőt.

Megjegyzés: Nem absztrakt osztályt hoztam létre az animációkhoz, mert meg akartam tartani a kódot … könnyebb követni, legalábbis nekem:)

A következő napokban közzéteszem a sorozat második részét, kövess, ha tetszik ez a rész, és ha nem, örülnék, ha visszajelzést kapnál.

Ajánlott: