
Tartalomjegyzék:
2025 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2025-01-23 14:47



Szia ismét, Valószínűleg van néhány szabad ideje otthon a COVID19 miatt, és visszatérhet a korábban megtanulni kívánt témákhoz.
Az Android -alkalmazások fejlesztése határozottan az egyik számomra, és néhány hete úgy döntöttem, hogy megpróbálom másodszor.
A Kotlinban történő programozás határozottan csökkenti a kódolási erőfeszítéseket, és segít rövid időn belül eredményeket elérni. Ez tényleg nagyszerű!
Ebben az oktatóanyag -sorozatban elmagyarázom, hogyan kell kifejleszteni egy tenisz pontszámkövetőt. Ez az alkalmazás akkor használható, ha barátaival és/vagy családjával játszik (adhatja a táblagépet gyermekének, és elfoglalhatja őt:)). Ez az alkalmazás a Kotlin Counter példájának követésén alapul.
Az oktatóanyag a következő részeket tartalmazza:
1. rész: Csobbanó képernyő töredékek használatával (most itt vagyunk)
2. rész: Egyezési konfiguráció - Tulajdonságok
3. rész: Match Score tracker
A fő ötlet az, hogy az alkalmazást három különböző képernyőre osztja, amelyek mindegyike a következőt fogja hívni, miután befejezte vagy amikor a felhasználó megnyomja a megfelelő gombot.
Ebben az első részben elmagyarázom, hogyan kell létrehozni egy bevezető képernyőt -> ellenőrizze a fenti videót.
Kellékek
Az ebben a részben használt Android -funkciók:
- Töredékek
- Élénkség
- Rezgés
- Médialejátszó
- Hallgatók
Szükséges eszközök:
- Android Studio
- Kotlin 1.3.61
- API szint 28
Szükséges eszközök
Hangjelzés
1. lépés: A felhasználói élmény tervezése
Magyarázzuk el az Intro képernyő jellemzőit.
- teljes képernyőt szeretnénk, fehér színben
- azt szeretnénk, hogy a képernyő mindig fekvő módban legyen
- a logó-szöveg színét szürke színben szeretnénk
- a golyó színét zöld színben szeretnénk
- azt akarjuk, hogy a logó-szövegünk elhalványuljon
- teniszlabdát szeretnénk mozgatni a képernyőn (pattogó labda)
- hangot akarunk játszani minden alkalommal, amikor a labda felszínt ér
- egy hang lejátszásakor telefon rezgését szeretnénk kiváltani
- azt szeretnénk, ha a bevezető időtartama kevesebb lenne, mint 4 másodperc.
2. lépés: Töredékkezelő és 3 képernyő

Emlékezzünk vissza alkalmazásunk fő gondolatára, szeretnénk 3 képernyőt (Intro, Properties és Match Score). Ehhez töredékeket fogunk használni. Tehát szükségünk van 3 -ra egy -egy képernyőre. Lásd az első kódrészletet.
A másodikban megtaláljuk, hogyan nevezzük első töredékünket. A bevezetőnkhöz a Splash töredéket használjuk.
3. lépés: Az alkalmazás és az Intro képernyő elrendezése



- Annak érdekében, hogy rögzítsük a képernyő helyzetét, és figyelmen kívül hagyjuk a telefon forgatását, hozzá kell adnunk a következő kódot, az 1. képet az AndroidManifest.xml fájlban.
- Annak érdekében, hogy eltávolítsuk a Műveletsávot az összes képernyőről, hozzá kell adnunk a következő 2. kép kódot a styles.xml fájlban
- Annak érdekében, hogy a teljes képernyőt minden képernyőn megjeleníthessük, be kell állítanunk néhány jelzőt, mint a 3. képen, 2 különböző módszerrel. Oncreate () és onWindowFocusChanged.
4. lépés: A logó és a golyósínek meghatározása


- szövegünk előtt szürke színűként definiáltuk, ez a styles.xml fájl alatt történik. Lásd az 1. képet.
- azt is meghatároztuk, hogy a labdának zöld tónusúnak kell lennie. Ehhez a ball.xml fájlt a rajzolható mappa alatt hozzuk létre. Ellenőrizze a 2. képet
5. lépés: Animáció leírása
Itt elmagyarázom az animáció logikáját és sorrendjét. Szerintem nincs értelme kódrészleteket hozzáadni, jobb, ha maga végzi el a kódot.
Az animáció ötlete a következő:
- A töredék létrehozása után létrejön és elindul a szöveges logó
- A szöveges logó animációjának befejezése után a teniszlabda első parabolikus mozdulata indul
- Miután az első parabolikus mozdulat befejeződött, egy hang szólal meg, és a telefon rezeg … és a következő parabolikus mozdulat
- Miután az utolsó parabolikus mozdulat befejeződött és a hang/rezgés végrehajtásra került, elérjük azt a pontot, hogy felhívjuk a második képernyőt.
Megjegyzés: Nem absztrakt osztályt hoztam létre az animációkhoz, mert meg akartam tartani a kódot … könnyebb követni, legalábbis nekem:)
A következő napokban közzéteszem a sorozat második részét, kövess, ha tetszik ez a rész, és ha nem, örülnék, ha visszajelzést kapnál.
Ajánlott:
STONE LCD képernyő az autó műszerfalához: 5 lépés

STONE LCD képernyő az autó műszerfalához: A gazdaság gyors fejlődésével és az emberek fogyasztásának fokozatos javulásával az autók a hétköznapi családok mindennapi szükségleteivé váltak, és mindenki nagyobb figyelmet fordít az autók kényelmére és biztonságára. Az autóipar
(2) Játékkészítés megkezdése - Splash képernyő készítése Unity3D -ben: 9 lépés

(2) Játékkészítés megkezdése - Splash képernyő készítése a Unity3D programban: Ebben az utasításban megtanulod, hogyan készíts egy egyszerű splash képernyőt Unity3D -ben. Először is megnyitjuk az Unity -t
Lépésszámláló 1. rész: 128x32 monokróm képernyő és Arduino: 5 lépés

Lépésszámláló 1. rész: 128x32 monokróm képernyő és Arduino: Ez egy alapvető oktatóanyag, amely megtanítja az OLED képernyő használatát az Arduino -val. 128x32 -es képernyőt használok, de más felbontású OLED -képernyőt is használhat, és szükség szerint módosíthatja a felbontást/koordinátákat. Ebben a részben megmutatom, hogyan
Új élet törött képernyő esetén Android: 5 lépés

Új élet egy törött képernyőre Android: Bárki, aki ütközés vagy más ok miatt megsérül az Android képernyőjén, felfedezi, hogy javítása nagyon drága (általában a berendezés értékének 70-90% -a) a legtöbben úgy döntünk, hogy új és továbbfejlesztett készüléket veszünk
Android vezérelt LCD képernyő Flowcode -ban 7: 8 lépés (képekkel)

Android által vezérelt LCD képernyő a Flowcode7 programban: Ez az utasítás lehetővé teszi egy virtuális LCD képernyő vezérlését, amelyet a FlowCode7 segítségével szimulálnak Android -eszközével. Nyilvánvalóan dobhat más platformokat is, de engedélyezni kell a Bluetooth -ot. Az Arduino -t interfészként is használni fogjuk