
Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: A projekt elkészítése
- 2. lépés: A vászon beállítása
- 3. lépés: A jelenet és a szkript hozzáadása
- 4. lépés: A Splashscreen Script szerkesztése
- 5. lépés: A Splashscreen Controller beállítása
- 6. lépés: A Splash Screen Controller konfigurálása
- 7. lépés: Logó hozzáadása
- 8. lépés: Logó hozzáadása
- 9. lépés: A kamera beállítása
2025 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2025-01-23 14:47

Ebben az utasításban megtanulhatja, hogyan készítsen egyszerű splash képernyőt a Unity3D -ben. Először is megnyitjuk az Unity -t!
1. lépés: A projekt elkészítése

Miután a Unity megnyílt, rákattintottam az "Új" gombra a tetején, amely erre a képernyőre vezetett. Bárhol elnevezheti, és bárhol elmentheti, de most valami egyszerűnek fogom nevezni.
Győződjön meg arról, hogy a 3D opció be van jelölve, ha 3D játékot készít. De őszintén szólva, nem igazán számít túl sok, mert csak egy irányfényt ad hozzá, amelyet csak később adhat hozzá. Egyelőre csak bejelölöm a négyzetet.
2. lépés: A vászon beállítása

Tehát az első dolgom az volt, hogy készítettem két mappát "jelenetek" és "scriptek" néven.
Ezután hozzáadtam egy képet a jobb gombbal a Hierarchia -> UI -> Kép elemre kattintva, és átneveztem a képet "Logo" -ra.
A képernyőnek valahogy így kell kinéznie, ne aggódjon, ha más az elrendezés.
3. lépés: A jelenet és a szkript hozzáadása

Ezután a ctrl + s billentyűkombinációval elmentem a jelenetet a "Splashscreen" nevű "jelenetek" mappába
Ezután vegyen fel egy C# szkriptet a "Splashscreen" nevű "scripts" mappába a jobb egérgombbal -> Create -> C# script.
4. lépés: A Splashscreen Script szerkesztése

Ha duplán kattint a C# parancsfájlra, megnyílik a MonoDevelop vagy a Visual Studio, én személy szerint a Notepad ++ - t használom annak gyorsasága miatt.
Ezután törölje az összes alapértelmezett kódot, és másolja+illessze be a parancsfájlba:
Splashscreen Script
FONTOS! Hibát követtem el
Ha bármilyen kérdése van a kód működésével kapcsolatban, írja meg, mit szeretne tudni, szívesen segítek!
5. lépés: A Splashscreen Controller beállítása

Tehát most térjen vissza az Unity -hez, és hozzon létre egy üres játékobjektumot a jobb egérgombbal a Hierarchia -> Create Empty elemre kattintva, és nevezze át "Splashscreen Controller" -re.
Most húzza a "Splashscreen" parancsfájlt a Splashscreen Controllerre.
Ezt most látnia kell.
6. lépés: A Splash Screen Controller konfigurálása

Húzza a "Logo" nevű képet a "Splash Image" helyre, Írja be a "Menü" parancsot a "Következő jelenet" mezőbe, A következő négy értéket tetszőleges számra módosíthatja (a számok tizedesjegyek lehetnek).
7. lépés: Logó hozzáadása

Ehhez az egyszerű projekthez csak a turmixgép logóját adom hozzá, ezért felmentem a Google -ra, és letöltöttem ezt a logót, de ha van ilyen, használja a saját logóját.
Nyissa meg azt a mappát, ahol a logója található, majd húzza át a képet az Unity "Eszközök" mappájába.
Ezután kattintson a logójára, és a tetején módosítsa a textúra típusát "Sprite (2D és UI)" értékre.
Ezt követően az alján kattintson az "Alkalmaz" gombra.
8. lépés: Logó hozzáadása

Most kattintson a "Logo" nevű képre, és húzza logóját a forráskép területére.
9. lépés: A kamera beállítása

Az utolsó lépés a háttér megváltoztatása, kattintson a fő kamerára, és állítsa a Clear Flags opciót "Solid Color" értékre.
Ezután változtassa meg a háttér színét bármire, amit szeretne, ebben az esetben fehérre állítom.
Mielőtt bármi mást tenne, győződjön meg róla, hogy a mentést a ctrl + s billentyűkombinációval írja be
Ha mindent helyesen csinált, akkor a tetején lévő lejátszás gombra kattintva megjelenik egy splash képernyő!
Ha bármilyen problémája adódott, vagy ha kérdése vagy megjegyzése van, írja meg azokat az alábbiakban!
Ajánlott:
A Raspberry Pi beállítása és használatának megkezdése: 4 lépés

Hogyan állítsunk be egy Raspberry Pi-t és kezdjük el használni: A jövő olvasói számára 2020-ban járunk. Az az év, amikor ha szerencséje van, hogy egészséges, és nem fertőzött meg a Covid-19-vel, akkor hirtelen , sokkal több szabadideje van, mint gondolta. Szóval hogyan tudnám nem túl ostoba módon elfoglalni magam? Ó, igen
Az FRDM-KL46Z (és az Mbed Online IDE) használatának megkezdése Windows 10: 6 lépésekkel

Kezdő lépések az FRDM-KL46Z (és az Mbed Online IDE) használatával A Windows 10: The Freedom (FRDM) fejlesztőlapjai kicsi, alacsony energiafogyasztású, költséghatékony értékelési és fejlesztési platformok, amelyek tökéletesek a gyors alkalmazás-prototípus-készítéshez. Ezek az értékelő táblák könnyen használható, háttértároló módú vakuprogramozót kínálnak
Az Stm32 használatának megkezdése az Arduino IDE használatával: 3 lépés

Az Stm32 használatának megkezdése az Arduino IDE használatával: Az STM32 meglehetősen erős és népszerű tábla, amelyet az Arduino IDE támogat. De használatához telepítenie kell az stm32 táblákat az Arduino IDE -be, így ebben az utasításban elmondom, hogyan kell telepíteni az stm32 táblákat és hogyan programozni
Az IDE használatának megkezdése az NRF51822, ARM® KEIL MDK V5 + ST-Link használatával: 6 lépés

Az első lépések az IDE-vel az NRF51822, ARM® KEIL MDK V5 + ST-Link segítségével: Áttekintés Amikor elkezdtem fejleszteni egy nRF51822 alkalmazást a hobbiprojektemhez, azt tapasztaltam, hogy nincs rendszerezett információ erről a témáról. Itt szeretném megjegyezni, hogy mit értem el. Ez leírja azt, ami miatt küzdök a megvalósításért
Az AWS IoT használatának megkezdése a vezeték nélküli hőmérséklet -érzékelővel az MQTT használatával: 8 lépés

Első lépések az AWS IoT -val, vezeték nélküli hőmérséklet -érzékelővel az MQTT használatával: A korábbi Instructables -ben különböző felhőplatformokon mentünk keresztül, például Azure, Ubidots, ThingSpeak, Losant stb. Az MQTT protokollt használva az érzékelőadatokat a felhőbe küldjük majdnem az összes felhő platform. További információért