![Hadd essen: 5 lépés Hadd essen: 5 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-4-j.webp)
Tartalomjegyzék:
2025 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2025-01-23 14:47
![Legyen Eső Legyen Eső](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-5-j.webp)
Ez a játék a Micro: bit -en játszható
A játék neve Rain, és a cél az, hogy elkerüljék a leeső tárgyak ütését.
Vagy úgy, hogy jobbról balra mozog, és/vagy lövi a tárgyakat.
A játékot az alábbi kezelőszervek működtetik.
Shake - Új játékot kezdeményez.
A - A karaktert balra mozgatja.
B - Jobbra mozgatja a karaktert.
A+B - kilövi a lövedéket a leeső tárgyakra.
A lövedék minden eltalált tárgya után egy pont jár.
Ha a karaktert eltalálja a leeső tárgy, akkor életét veszítik, miután három életet veszít, a játék véget ér, ezt a szomorú arckép és a pontszám jelzi.
A játék minden szakasza számos, a szövegben kifejtett funkcióra van bontva.
A leírás blokk kódot használ, és a Javascript is elérhető.
Kellékek
Mikro: bit
MakeCode szerkesztő
1. lépés: Inicializálás
![Inicializálás Inicializálás](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-6-j.webp)
![Inicializálás Inicializálás](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-7-j.webp)
![Inicializálás Inicializálás](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-8-j.webp)
A játékparaméterek inicializálása numerikus és logikai változók kombinációjának hozzárendelésével valósul meg.
A korábbi információk képernyőjének rendezése, ha van ilyen, a fegyverkarakter kezdő pozíciójának hozzárendelése, és a felhasználónak ideje, hogy a játék megkezdéséhez készen állítsa a mikrobit készenlétére.
Könnyebbé válik a kód megértése, ha a változókat olyan funkcióval jelölt nevekkel látjuk el
Például a „tűz” kezdeményezi a „fegyvert”, amely kilövi a „rakétát”.
Hasonlóképpen, ha a végjáték száma nagyobb, mint 3, akkor a végjáték igaz.
Mivel a pisztoly csak vízszintesen mozog az alsó sorban, az y mindig 4, és az x változó úgy változik, hogy a megfelelő LED -et megvilágítsa a plot és unplot parancsok segítségével.
Az inicializálási folyamat két funkcióban használatos: On On és On Shake.
Ahogy a nevek is jelzik A hívások indításakor Inicializáljon a kód elején, hogy beállítsa a használt változókat a szükséges értékekre.
A rázó hívások inicializálása, amikor a felhasználó új játékot kezdeményez.
Ez lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy újraindítsa a játékot, és inicializálja a játék paraméterváltozóit, kitisztítja a képernyőt, és a játék karakterét a kezdő pozíciójába helyezi.
2. lépés: Örökké eső
![Örök eső Örök eső](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-9-j.webp)
Ez a játékkódnak az a része, amely véletlenszerűen generálja az eső tárgyakat, és inicializálja a kezdő pozíciókat, mielőtt lefelé mozgatná őket a képernyőn.
Az esés benyomását a LED be- és kikapcsolása, valamint a pozíciószámláló növelése közötti időkésleltetés határozza meg. A pozíciószámláló minden egyes növelésekor ellenőrizni kell, hogy a leeső tárgy ütközött -e a játék karakterével.
Ha ütközést észlel, legfeljebb három ember életét veszíti el, akkor a játék vége értesítést kap, és megjelenik a pontszám, és az eső tárgy hurka befejeződik.
Az esőkezdet ennek a karakternek a kezdő x pozíciója, amelyet a képernyőn lefelé a „for” ciklusváltó index2 növel az „y” pozícióhoz. 0 -tól 4 -ig: 0 a felső és 4 az alsó.
Nem akarjuk, hogy az eső túl gyorsan essen, hogy ne láthassuk, ezért késleltetést és szünetet adunk hozzá.
Ahogy esik az eső, előre ellenőrzi, hogy nincs -e ütközés a fegyverrel, ezt a „pont” használatával érik el, ez határozza meg az előtte lévő LED állapotát.
Ha az eső előtti LED világít, akkor ezt találatként határozzák meg, és életvesztés vagy a játék vége.
Annak érdekében, hogy minden rendben maradjon, el kell távolítanunk az előzőleg világító LED -et, hogy egy esőcsepp folyamatosan essen, nyom nélkül.
3. lépés: A pisztoly karakterének mozgatása
![A pisztoly karakterének mozgatása A pisztoly karakterének mozgatása](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-10-j.webp)
![A pisztoly karakterének mozgatása A pisztoly karakterének mozgatása](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-11-j.webp)
Két bemeneti funkció használható a pisztoly karakterének mozgatására.
Ezek az A gomb és a B gomb megnyomása.
Az A gombot megnyomta.
Ez a funkció az A gomb megnyomásakor balra mozgatja a játék karakterét.
Ha még nincs vége a játéknak, és ha a fegyver értéke a megengedett tartományon belül van, akkor az előző pisztoly karakter pozícióját ki kell húzni, a fegyver értékét csökkenteni kell, és az új pisztoly pozícióját ábrázolni.
Ha a pisztoly értéke kisebb, mint 0, akkor a pisztolyt x = 0, y = 4 értéken ábrázoljuk
A B gombot megnyomta.
Ez a funkció jobbra mozgatja a játék karakterét, amikor megnyomja a B gombot.
Ha még nem ér véget a játék, és ha a fegyver értéke a megengedett tartományon belül van, akkor az előző pisztoly karakter pozícióját kihúzzuk, a fegyver értékét növeljük és az új pisztoly pozícióját ábrázoljuk.
Ha a pisztoly értéke nagyobb, mint 4, akkor a pisztolyt x = 4, y = 4 értéken ábrázoljuk
4. lépés: A lövedék indítása
![A lövedék indítása A lövedék indítása](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-12-j.webp)
Mozgathatjuk a fegyverkaraktert balra és jobbra, és most képesnek kell lennie a lövedék kilövésére az eső tárgyakra.
Ez a játékkód része, amely generálja a lövedéket, és inicializálja a kezdő pozíciókat, mielőtt felfelé mozgatja a képernyőn.
A felfelé irányuló mozgás benyomását a LED be- és kikapcsolása és a pozíciószámláló növelése közötti késleltetés határozza meg. A helyzetszámláló minden egyes növelésekor ellenőrzik, hogy a lövedék nem ütközött -e leeső tárgyakkal.
Ha ütközést észlel, a leeső tárgyat törli az adott pozícióból, a pontszám frissül, az eső tárgy helyzetének változója visszaáll, a lövedék helyzete és a kezdeményező visszaáll, és a lövedék hurok leáll.
Ha a végjáték hamis, akkor a tűz = igaz és a rakéta = 4 a kiindulási helyzetéhez.
A while ciklus létrehozása lehetővé teszi a lövedékek egyszeri vagy folyamatos kilövését, míg a tűz = igaz.
A rakéta változó 4 -ről (alulról) 0 -ra (fent) -re csökken
Amikor a rakéta felfelé emelkedik a kijelzőn, minden ponton ellenőrzi, hogy nem ütközik -e esőobjektummal, ha nem észlelnek ütközést, a lövedék felfelé és lefelé halad a képernyőn.
Ha ütközést észlel, az esőobjektum fel van rajzolva, mivel most megsemmisült, a változó visszaáll és a találati számláló 1-gyel növekszik.
A rakétát nem tervezik, hogy azt a benyomást keltsék, hogy ez megsemmisült.
Az eső, rakéta és tűz változói visszaállnak.
5. lépés: Endofgame
![Endofgame Endofgame](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-13-j.webp)
![Endofgame Endofgame](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-14-j.webp)
![Endofgame Endofgame](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-15-j.webp)
Ez a funkció beállítja a játék végét jelző zászlót, megjeleníti a játék befejezéséről szóló értesítést és a pontszámot, és minden elveszett élet után megjeleníti a megsemmisítési robbanást.
Az endofgame funkciót két esetben hívják fel, amikor a felhasználó életet veszít, és ha mindhárom élete lejárt, jelezve a játék végét.
Minden alkalommal, amikor az endofgame függvényt nevezik, a végjáték számát növeljük, ha 3 -nál kevesebbet hívunk, akkor a robbantási funkciót hívják életre, amely a pisztolykarakter megsemmisítését élteti. A robbanásanimáció a LED -pozíciók változásának sorozata, amely animációval jelzi a lökéshullám hatásait.
Miközben egyidejűleg törli a képernyőt, visszaállítja a fegyverváltozót az alapértelmezett kezdő pozícióba, és szünetet tart, mielőtt újra megjegyzést fűz a játékhoz.
Ha az endgamecount = 3 a robbantási funkciót hívja meg, és ezt követően megjelenik a szomorú arc, jelezve a játék végét, majd a kapott pontszámot. A pontszám tisztázása után készen áll a játék újraindítására a Micro: bit rázásával.
Ajánlott:
DC - DC feszültség Lépés lekapcsoló mód Buck feszültségátalakító (LM2576/LM2596): 4 lépés
![DC - DC feszültség Lépés lekapcsoló mód Buck feszültségátalakító (LM2576/LM2596): 4 lépés DC - DC feszültség Lépés lekapcsoló mód Buck feszültségátalakító (LM2576/LM2596): 4 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14052-j.webp)
DC-DC feszültség Lépés lekapcsoló üzemmód Buck feszültségátalakító (LM2576/LM2596): A rendkívül hatékony bakkonverter készítése nehéz feladat, és még a tapasztalt mérnököknek is többféle kivitelre van szükségük, hogy a megfelelőt hozzák létre. egy DC-DC áramátalakító, amely csökkenti a feszültséget (miközben növeli
Akusztikus levitáció az Arduino Uno-val Lépésről lépésre (8 lépés): 8 lépés
![Akusztikus levitáció az Arduino Uno-val Lépésről lépésre (8 lépés): 8 lépés Akusztikus levitáció az Arduino Uno-val Lépésről lépésre (8 lépés): 8 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/007/image-19534-j.webp)
Akusztikus lebegés az Arduino Uno-val Lépésről lépésre (8 lépés): ultrahangos hangátvivők L298N Dc női adapter tápegység egy egyenáramú tűvel Arduino UNOBreadboard és analóg portok a kód konvertálásához (C ++)
Élő 4G/5G HD videó streamelés DJI drónról alacsony késleltetéssel [3 lépés]: 3 lépés
![Élő 4G/5G HD videó streamelés DJI drónról alacsony késleltetéssel [3 lépés]: 3 lépés Élő 4G/5G HD videó streamelés DJI drónról alacsony késleltetéssel [3 lépés]: 3 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/009/image-25904-j.webp)
Élő 4G/5G HD videó streaming a DJI Drone-tól alacsony késleltetéssel [3 lépés]: Az alábbi útmutató segít abban, hogy szinte bármilyen DJI drónról élő HD minőségű videó streameket kapjon. A FlytOS mobilalkalmazás és a FlytNow webes alkalmazás segítségével elindíthatja a videó streamingjét a drónról
Bolt - DIY vezeték nélküli töltő éjszakai óra (6 lépés): 6 lépés (képekkel)
![Bolt - DIY vezeték nélküli töltő éjszakai óra (6 lépés): 6 lépés (képekkel) Bolt - DIY vezeték nélküli töltő éjszakai óra (6 lépés): 6 lépés (képekkel)](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-27211-j.webp)
Bolt - DIY vezeték nélküli töltés éjszakai óra (6 lépés): Az induktív töltés (más néven vezeték nélküli töltés vagy vezeték nélküli töltés) a vezeték nélküli áramátvitel egyik típusa. Elektromágneses indukciót használ a hordozható eszközök áramellátásához. A leggyakoribb alkalmazás a Qi vezeték nélküli töltő
4 lépés az akkumulátor belső ellenállásának méréséhez: 4 lépés
![4 lépés az akkumulátor belső ellenállásának méréséhez: 4 lépés 4 lépés az akkumulátor belső ellenállásának méréséhez: 4 lépés](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1847-33-j.webp)
4 lépés az akkumulátor belső ellenállásának mérésére: Íme a 4 egyszerű lépés, amelyek segítenek mérni az akkumulátor belső ellenállását