Tartalomjegyzék:

Hadd essen: 5 lépés
Hadd essen: 5 lépés

Videó: Hadd essen: 5 lépés

Videó: Hadd essen: 5 lépés
Videó: #2 Five Ways to Spice up Your Toast: Monte Cristo, Wanpaku... | Ăn Sáng Bánh Mì Không Chán {SUB} 2024, Július
Anonim
Legyen Eső
Legyen Eső

Ez a játék a Micro: bit -en játszható

A játék neve Rain, és a cél az, hogy elkerüljék a leeső tárgyak ütését.

Vagy úgy, hogy jobbról balra mozog, és/vagy lövi a tárgyakat.

A játékot az alábbi kezelőszervek működtetik.

Shake - Új játékot kezdeményez.

A - A karaktert balra mozgatja.

B - Jobbra mozgatja a karaktert.

A+B - kilövi a lövedéket a leeső tárgyakra.

A lövedék minden eltalált tárgya után egy pont jár.

Ha a karaktert eltalálja a leeső tárgy, akkor életét veszítik, miután három életet veszít, a játék véget ér, ezt a szomorú arckép és a pontszám jelzi.

A játék minden szakasza számos, a szövegben kifejtett funkcióra van bontva.

A leírás blokk kódot használ, és a Javascript is elérhető.

Kellékek

Mikro: bit

MakeCode szerkesztő

1. lépés: Inicializálás

Inicializálás
Inicializálás
Inicializálás
Inicializálás
Inicializálás
Inicializálás

A játékparaméterek inicializálása numerikus és logikai változók kombinációjának hozzárendelésével valósul meg.

A korábbi információk képernyőjének rendezése, ha van ilyen, a fegyverkarakter kezdő pozíciójának hozzárendelése, és a felhasználónak ideje, hogy a játék megkezdéséhez készen állítsa a mikrobit készenlétére.

Könnyebbé válik a kód megértése, ha a változókat olyan funkcióval jelölt nevekkel látjuk el

Például a „tűz” kezdeményezi a „fegyvert”, amely kilövi a „rakétát”.

Hasonlóképpen, ha a végjáték száma nagyobb, mint 3, akkor a végjáték igaz.

Mivel a pisztoly csak vízszintesen mozog az alsó sorban, az y mindig 4, és az x változó úgy változik, hogy a megfelelő LED -et megvilágítsa a plot és unplot parancsok segítségével.

Az inicializálási folyamat két funkcióban használatos: On On és On Shake.

Ahogy a nevek is jelzik A hívások indításakor Inicializáljon a kód elején, hogy beállítsa a használt változókat a szükséges értékekre.

A rázó hívások inicializálása, amikor a felhasználó új játékot kezdeményez.

Ez lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy újraindítsa a játékot, és inicializálja a játék paraméterváltozóit, kitisztítja a képernyőt, és a játék karakterét a kezdő pozíciójába helyezi.

2. lépés: Örökké eső

Örök eső
Örök eső

Ez a játékkódnak az a része, amely véletlenszerűen generálja az eső tárgyakat, és inicializálja a kezdő pozíciókat, mielőtt lefelé mozgatná őket a képernyőn.

Az esés benyomását a LED be- és kikapcsolása, valamint a pozíciószámláló növelése közötti időkésleltetés határozza meg. A pozíciószámláló minden egyes növelésekor ellenőrizni kell, hogy a leeső tárgy ütközött -e a játék karakterével.

Ha ütközést észlel, legfeljebb három ember életét veszíti el, akkor a játék vége értesítést kap, és megjelenik a pontszám, és az eső tárgy hurka befejeződik.

Az esőkezdet ennek a karakternek a kezdő x pozíciója, amelyet a képernyőn lefelé a „for” ciklusváltó index2 növel az „y” pozícióhoz. 0 -tól 4 -ig: 0 a felső és 4 az alsó.

Nem akarjuk, hogy az eső túl gyorsan essen, hogy ne láthassuk, ezért késleltetést és szünetet adunk hozzá.

Ahogy esik az eső, előre ellenőrzi, hogy nincs -e ütközés a fegyverrel, ezt a „pont” használatával érik el, ez határozza meg az előtte lévő LED állapotát.

Ha az eső előtti LED világít, akkor ezt találatként határozzák meg, és életvesztés vagy a játék vége.

Annak érdekében, hogy minden rendben maradjon, el kell távolítanunk az előzőleg világító LED -et, hogy egy esőcsepp folyamatosan essen, nyom nélkül.

3. lépés: A pisztoly karakterének mozgatása

A pisztoly karakterének mozgatása
A pisztoly karakterének mozgatása
A pisztoly karakterének mozgatása
A pisztoly karakterének mozgatása

Két bemeneti funkció használható a pisztoly karakterének mozgatására.

Ezek az A gomb és a B gomb megnyomása.

Az A gombot megnyomta.

Ez a funkció az A gomb megnyomásakor balra mozgatja a játék karakterét.

Ha még nincs vége a játéknak, és ha a fegyver értéke a megengedett tartományon belül van, akkor az előző pisztoly karakter pozícióját ki kell húzni, a fegyver értékét csökkenteni kell, és az új pisztoly pozícióját ábrázolni.

Ha a pisztoly értéke kisebb, mint 0, akkor a pisztolyt x = 0, y = 4 értéken ábrázoljuk

A B gombot megnyomta.

Ez a funkció jobbra mozgatja a játék karakterét, amikor megnyomja a B gombot.

Ha még nem ér véget a játék, és ha a fegyver értéke a megengedett tartományon belül van, akkor az előző pisztoly karakter pozícióját kihúzzuk, a fegyver értékét növeljük és az új pisztoly pozícióját ábrázoljuk.

Ha a pisztoly értéke nagyobb, mint 4, akkor a pisztolyt x = 4, y = 4 értéken ábrázoljuk

4. lépés: A lövedék indítása

A lövedék indítása
A lövedék indítása

Mozgathatjuk a fegyverkaraktert balra és jobbra, és most képesnek kell lennie a lövedék kilövésére az eső tárgyakra.

Ez a játékkód része, amely generálja a lövedéket, és inicializálja a kezdő pozíciókat, mielőtt felfelé mozgatja a képernyőn.

A felfelé irányuló mozgás benyomását a LED be- és kikapcsolása és a pozíciószámláló növelése közötti késleltetés határozza meg. A helyzetszámláló minden egyes növelésekor ellenőrzik, hogy a lövedék nem ütközött -e leeső tárgyakkal.

Ha ütközést észlel, a leeső tárgyat törli az adott pozícióból, a pontszám frissül, az eső tárgy helyzetének változója visszaáll, a lövedék helyzete és a kezdeményező visszaáll, és a lövedék hurok leáll.

Ha a végjáték hamis, akkor a tűz = igaz és a rakéta = 4 a kiindulási helyzetéhez.

A while ciklus létrehozása lehetővé teszi a lövedékek egyszeri vagy folyamatos kilövését, míg a tűz = igaz.

A rakéta változó 4 -ről (alulról) 0 -ra (fent) -re csökken

Amikor a rakéta felfelé emelkedik a kijelzőn, minden ponton ellenőrzi, hogy nem ütközik -e esőobjektummal, ha nem észlelnek ütközést, a lövedék felfelé és lefelé halad a képernyőn.

Ha ütközést észlel, az esőobjektum fel van rajzolva, mivel most megsemmisült, a változó visszaáll és a találati számláló 1-gyel növekszik.

A rakétát nem tervezik, hogy azt a benyomást keltsék, hogy ez megsemmisült.

Az eső, rakéta és tűz változói visszaállnak.

5. lépés: Endofgame

Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame

Ez a funkció beállítja a játék végét jelző zászlót, megjeleníti a játék befejezéséről szóló értesítést és a pontszámot, és minden elveszett élet után megjeleníti a megsemmisítési robbanást.

Az endofgame funkciót két esetben hívják fel, amikor a felhasználó életet veszít, és ha mindhárom élete lejárt, jelezve a játék végét.

Minden alkalommal, amikor az endofgame függvényt nevezik, a végjáték számát növeljük, ha 3 -nál kevesebbet hívunk, akkor a robbantási funkciót hívják életre, amely a pisztolykarakter megsemmisítését élteti. A robbanásanimáció a LED -pozíciók változásának sorozata, amely animációval jelzi a lökéshullám hatásait.

Miközben egyidejűleg törli a képernyőt, visszaállítja a fegyverváltozót az alapértelmezett kezdő pozícióba, és szünetet tart, mielőtt újra megjegyzést fűz a játékhoz.

Ha az endgamecount = 3 a robbantási funkciót hívja meg, és ezt követően megjelenik a szomorú arc, jelezve a játék végét, majd a kapott pontszámot. A pontszám tisztázása után készen áll a játék újraindítására a Micro: bit rázásával.

Ajánlott: