Tartalomjegyzék:
- Kellékek
- 1. lépés: A kód előkészítése mindkettő csupaszvezető panelhez
- 2. lépés: Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP
- 3. lépés: Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP
- 4. lépés: Az Arduino szoftver beállítása az érintőpanelek olvasására
- 5. lépés: A kód letöltése az érintőpanelekre
- 6. lépés: Helyezzen mintákat a Soundplant -be
- 7. lépés: KEYMAP mappa mentése hangokkal
Videó: Soundplant + 2 csupaszvezető panel = 24 bemeneti digitális hangszer: 7 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:39
Ez a projekt egy dokumentáció egy munkaprojekthez a CEISMC -nél (Oktatási Integráló Tudomány, Matematika és Számítástechnika) végzett munkám során. A CEISMC a Georgia Tech oktatási szárnya, Atlanta, GA. A program, amelyben részt veszek, a "GoSteam". A programról bővebben itt olvashat:
Ezt a 24 bemeneti digitális hangszert a Soundplant -nal fogják használni (letöltési link alább). Ezt az eszközt az Arduino segítségével kódoljuk (letöltési link alább). A számítógépet úgy fogjuk becsapni, hogy a Bareconductive táblákat rendszeres gépelő billentyűzetként olvassa. Bármikor, amikor megérint egy érzékelőt a Bareconductive panelben, ez egy „billentyűleütést” küld a Soundplantnak, és lejátssza a hozzárendelt mintát. Itt található egy link, amely elmagyarázza, hogyan használják a csupaszvezető érintőpanelek a kapacitív érintést jelek küldésére.
Miért használunk csupaszvezető érintőpaneleket két billentyűzet helyett?
Ez a projekt egy általános iskolai zenetanár társadalmilag távol álló gazdagodási projektjének része. Normális körülmények között a gyerekek kereskednek és megosztják hangszereiket. Sajnos ezt már nem tehetjük meg a COVID-19 miatt. Ezt a műszert a gyermekek egyedi vezetőképes formáival (alumínium fóliába csomagolt karton) használják.
Kellékek
1. Két (2) - Csupaszvezető érintőképernyő (ez összesen 24 bemenetet biztosít)
2. Előre telepített Arduino szoftver ** ezt az ELŐZŐ TELEPÍTÉST kell telepítenie az Érintőtábla könyvtárhoz **
Ha még nincs telepítve, itt van egy link a webhelyükre. Ingyenes, de fontolja meg az adakozást:)
3. Érintőtábla -könyvtár (a Bareconductive -tól)
Ez egy könyvtárat biztosít az Arduino számára, hogy lekérje a Bareconductive Boards előre elkészített kódjait (nagyon hasznos).
4. Soundplant - Ez a szoftver hangvezérlő eszközzé alakítja a számítógép billentyűzetét.
5. 24 kiválasztott minta válogatása. A www.freesound.org és a www.archive.org kiváló helyek a jogdíjmentes hangok kereséséhez.
1. lépés: A kód előkészítése mindkettő csupaszvezető panelhez
Az első lépés, amelyet meg fogunk tenni, előkészítjük mind a két Bareconductive táblát a „billentyűleütések” elküldésére a Soundplant számára. Ez megköveteli, hogy KÉT különálló arduino.ino fájlt készítsünk (.ino a natív Arduino fájlformátum).
Először nyissa meg az Arduino alkalmazást. A betöltés után lépjen a Fájl -> Vázlatfüzet -> Érintőtábla példák -> HID_Keyboard menüpontra.
Ha ez megnyílik, folytatjuk a „Mentés másként” és a „Soundplant_BCTB_1of2” címkét
Ezután engedélyezzük a „Mentés másként” lehetőséget, és címkézzük ezt az új fájlt „Soundplant_BCTB_2of2”. Tehát most két (2) fájlunk van: Soundplant_BCTB_1of2.ino ésSoundplant_BCTB_2of2.ino
2. lépés: Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP
A Soundplant_BCTB_1of2 -ben a // billentyűzet viselkedési állandók alatt két állandót fogunk megváltoztatni.
1. Az első állandó, amit megváltoztatunk, az a const bool HOLD_KEY = true; az „igaz” -ot „hamisra” változtatjuk
Ha ezt hamisra változtatja, egyetlen (be/ki) billentyűleütést küld a Soundplantnak. Ez segít abban, hogy a digitális hangszer teljesítménye egy kicsit organikusabb legyen, és úgy reagáljon, mint egy hagyományos akusztikus hangszer.
2. A második állandó, amelyet megváltoztatunk, az a következő: const char KEY_MAP [12] = {'J', 'U', 'H', 'Y', 'G', 'T', 'F', 'D', ' E ',' S ',' W ',' A '}; Ezek a levelek bármi lehet. Ennél a projektnél {{Q”,“W”,“E”,“R”,“T”,“Y”,“U”,“I”,“O”,“P”, „A”, „S”};
**** Kérjük, vegye figyelembe, hogy minden betűnek EGYES lebegő idézőjelet kell tartalmaznia minden nagybetű előtt és után, majd egy vesszőt. Például: {'A', 'B', 'C',…} ****
Ez hozzárendeli az E0-E11 elektródákat a Bareconductive Touch Board1 / 2-hez.
3. lépés: Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP
A Soundplant_BCTB_2of2 -ben a // billentyűzet viselkedési állandók alatt két állandót fogunk megváltoztatni.
1. Az első állandó, amit megváltoztatunk, az a const bool HOLD_KEY = true; az „igaz” -ot „hamisra” változtatjuk
Ha ezt hamisra változtatja, egyetlen (be/ki) billentyűleütést küld a Soundplantnak. Ez segít abban, hogy a digitális hangszer teljesítménye egy kicsit organikusabb legyen, és úgy reagáljon, mint egy hagyományos akusztikus hangszer.
2. A második állandó, amelyet megváltoztatunk, az a következő: const char KEY_MAP [12] = {'J', 'U', 'H', 'Y', 'G', 'T', 'F', 'D', ' E ',' S ',' W ',' A '}; Ezek a levelek bármi lehet. Ebben a projektben ezeket „{” D, „F”, „G”, „H”, „J”, „K”, „L”, „Z”, „X”, „C” formára cseréljük, „V”, „B”};
**** Kérjük, vegye figyelembe, hogy minden betűnek tartalmaznia kell EGYEDI lebegő idézetet minden nagybetű előtt és után, majd egy vesszőt. Például: {'A', 'B', 'C',…} ****
Ennek a szervezetnek az volt a dolga, hogy a mintákat CSAK a billentyűzet betűbillentyűin rendezze, hogy a dolgok egyszerűek legyenek.
Ez hozzárendeli az E0-E11 elektródákat a Bareconductive Touch Board 2 /2-hez.
4. lépés: Az Arduino szoftver beállítása az érintőpanelek olvasására
Ahhoz, hogy elküldhessük az.ino fájlt az érintőpanelekre, először meg kell győződnünk arról, hogy az Arduino szoftver megfelelően olvassa a táblákat.
Csatlakoztassa a táblát közvetlenül a számítógéphez, és ne USB -elosztón keresztül, mert előfordulhat, hogy az Arduino szoftver egyáltalán nem olvassa el a táblákat. Fordítsa az érintőpanel főkapcsolóját ON állásba.
Lépjen az Eszközök -> Táblák -> Bareconductive Boards -> Bareconductive Touch Board *** Győződjön meg arról, hogy a Bareconductive Board, NOT Barecondutive Board USB MIDI *** lehetőséget választja
Lépjen az Eszközök -> Port -> /dev/cu.usbmodem(XXXX) elemre (XXXX mindenkinek más lesz)
5. lépés: A kód letöltése az érintőpanelekre
Ez a folyamat mindkét tábla esetében ugyanaz, csak az egyes táblákhoz különböző fájlokkal.
Ha a tábla csatlakoztatva van, és megfelelően olvassa, töltse be az.ino fájlt, a Soundplant_BCTB_1of2 fájlt az első érintőpanelre.
Az ablak bal sarkában két kör látható:
Az egyikben pipa, a másikban nyíl látható. A pipa arra szolgál, hogy ellenőrizze a kódot a hibák tekintetében. Először nyomja meg ezt a gombot. Ha nincsenek hibák, az ablak bal alsó sarkában megjelenik a „kész fordítás” felirat.
A másik gomb a Feltöltés. Nyomja meg ezt a gombot, és az alsó részen megjelenik a „Feltöltés…” felirat, és 4 LED -et fog látni az érintőpanelen (L, Tx, Rx). Ha minden rendben van, akkor néhány másodpercig villognak, majd kialszanak.
Mielőtt a Soundplant szoftverhez érnénk, érintsen meg néhány érintőképernyős elektródát, és látnia kell, hogy a LED világít. Siker!!
Miután az első működött, ismételje meg a folyamatot a második érintőtáblával, és töltse fel a Soundplant_BCTB_2of2 fájlt a második érintőtáblára. Meg kell győződnie arról, hogy a másodikhoz is kiválasztotta a megfelelő táblát és portot.
6. lépés: Helyezzen mintákat a Soundplant -be
Oké, itt a szórakoztató rész! Be fogjuk hozni az előkészített mintákat a Soundplant szoftverbe, hogy elkezdhessük a KEYMAP elrendezését. Ezt a KEYMAP -ot fogjuk betölteni annak érdekében, hogy minden minta betöltődjön a szoftver minden megnyitásakor.
Mivel a kódunk úgy lett beállítva, hogy csak a const char KEY_MAP [12] konstansban meghatározott kulcsokon dolgozzon, ezért a „Q” betűvel kezdjük.
A mintákat egyszerűen áthúzhatja a Soundplantbe, közvetlenül a választott kulcsra. Ehhez a példákhoz a „Q” -t használjuk a kezdéshez.
Amikor a mintát a Q -ba húzza, látni fogja, hogy a gomb körül lila fény világít. Ezt fontos észrevenni, mert minden egyes billentyűre bizonyos beállításokat fogunk alkalmazni, így szeretnénk meggyőződni arról, hogy a megfelelő kiemelésre került -e.
A „KEYMODE” területen a „fenntartás” helyett az „újraindítás” lehetőséget választjuk. Ha ezt újraindítási módba helyezi, a minta újraindul, és csak a minta EGY példányát játssza le. Fenntartási módban minden gombnyomás a minta egy másik példányát adja hozzá a lejátszási listához a Soundplant ablak jobb szélén. Az újraindítás beállítása segít a feldolgozási terhelés csökkentésében a számítógép CPU -ján.
Miután beállította az első mintát ezekre a beállításokra, csak öblítse le és ismételje meg a többi 23 minta esetében!
7. lépés: KEYMAP mappa mentése hangokkal
Miután előkészítette az összes mintát, el akarja menteni a „billentyűzetet hangokkal”. Ez az importálás, amellyel nem csak a billentyűtérképet menti el, hanem a „billentyűzetet hangokkal”. Ez biztosítja, hogy az összes kurátor hangja megjelenik, amikor később megnyitja a billentyűzetet.
Keresse meg a kis hangszórót a Mentés ikon (a hajlékonylemez nekünk, idősebbeknek) mellett, és kattintson rá.
Ez arra kéri, hogy nevezzen el egy mappát a projekt címe után. Válassza ki a címét, majd kattintson a "Mappa mentése" gombra
A mentés után megjelenik egy mappa, amely tartalmazza a billentyűzetet ÉS a kurátorait.
Most, amikor készen áll arra, hogy újra megnyitja ezt a mintakészletet, egyszerűen kattintson duplán a.keymap fájlra az új mappában, és betölti a kulcsképet és a mintákat!
Gratula!