Tartalomjegyzék:

Soundplant + 2 csupaszvezető panel = 24 bemeneti digitális hangszer: 7 lépés
Soundplant + 2 csupaszvezető panel = 24 bemeneti digitális hangszer: 7 lépés

Videó: Soundplant + 2 csupaszvezető panel = 24 bemeneti digitális hangszer: 7 lépés

Videó: Soundplant + 2 csupaszvezető panel = 24 bemeneti digitális hangszer: 7 lépés
Videó: Anatomy of Flowering Plant | Part 1 | Fast Track Revision NEET 2023 | Seep Pahuja 2024, Július
Anonim
Soundplant + 2 csupaszvezető panel = 24 bemenetű digitális műszer
Soundplant + 2 csupaszvezető panel = 24 bemenetű digitális műszer

Ez a projekt egy dokumentáció egy munkaprojekthez a CEISMC -nél (Oktatási Integráló Tudomány, Matematika és Számítástechnika) végzett munkám során. A CEISMC a Georgia Tech oktatási szárnya, Atlanta, GA. A program, amelyben részt veszek, a "GoSteam". A programról bővebben itt olvashat:

Ezt a 24 bemeneti digitális hangszert a Soundplant -nal fogják használni (letöltési link alább). Ezt az eszközt az Arduino segítségével kódoljuk (letöltési link alább). A számítógépet úgy fogjuk becsapni, hogy a Bareconductive táblákat rendszeres gépelő billentyűzetként olvassa. Bármikor, amikor megérint egy érzékelőt a Bareconductive panelben, ez egy „billentyűleütést” küld a Soundplantnak, és lejátssza a hozzárendelt mintát. Itt található egy link, amely elmagyarázza, hogyan használják a csupaszvezető érintőpanelek a kapacitív érintést jelek küldésére.

Miért használunk csupaszvezető érintőpaneleket két billentyűzet helyett?

Ez a projekt egy általános iskolai zenetanár társadalmilag távol álló gazdagodási projektjének része. Normális körülmények között a gyerekek kereskednek és megosztják hangszereiket. Sajnos ezt már nem tehetjük meg a COVID-19 miatt. Ezt a műszert a gyermekek egyedi vezetőképes formáival (alumínium fóliába csomagolt karton) használják.

Kellékek

1. Két (2) - Csupaszvezető érintőképernyő (ez összesen 24 bemenetet biztosít)

2. Előre telepített Arduino szoftver ** ezt az ELŐZŐ TELEPÍTÉST kell telepítenie az Érintőtábla könyvtárhoz **

Ha még nincs telepítve, itt van egy link a webhelyükre. Ingyenes, de fontolja meg az adakozást:)

3. Érintőtábla -könyvtár (a Bareconductive -tól)

Ez egy könyvtárat biztosít az Arduino számára, hogy lekérje a Bareconductive Boards előre elkészített kódjait (nagyon hasznos).

4. Soundplant - Ez a szoftver hangvezérlő eszközzé alakítja a számítógép billentyűzetét.

5. 24 kiválasztott minta válogatása. A www.freesound.org és a www.archive.org kiváló helyek a jogdíjmentes hangok kereséséhez.

1. lépés: A kód előkészítése mindkettő csupaszvezető panelhez

A kódex előkészítése mind a két csupaszvezető panelhez
A kódex előkészítése mind a két csupaszvezető panelhez

Az első lépés, amelyet meg fogunk tenni, előkészítjük mind a két Bareconductive táblát a „billentyűleütések” elküldésére a Soundplant számára. Ez megköveteli, hogy KÉT különálló arduino.ino fájlt készítsünk (.ino a natív Arduino fájlformátum).

Először nyissa meg az Arduino alkalmazást. A betöltés után lépjen a Fájl -> Vázlatfüzet -> Érintőtábla példák -> HID_Keyboard menüpontra.

Ha ez megnyílik, folytatjuk a „Mentés másként” és a „Soundplant_BCTB_1of2” címkét

Ezután engedélyezzük a „Mentés másként” lehetőséget, és címkézzük ezt az új fájlt „Soundplant_BCTB_2of2”. Tehát most két (2) fájlunk van: Soundplant_BCTB_1of2.ino ésSoundplant_BCTB_2of2.ino

2. lépés: Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP

Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP
Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP

A Soundplant_BCTB_1of2 -ben a // billentyűzet viselkedési állandók alatt két állandót fogunk megváltoztatni.

1. Az első állandó, amit megváltoztatunk, az a const bool HOLD_KEY = true; az „igaz” -ot „hamisra” változtatjuk

Ha ezt hamisra változtatja, egyetlen (be/ki) billentyűleütést küld a Soundplantnak. Ez segít abban, hogy a digitális hangszer teljesítménye egy kicsit organikusabb legyen, és úgy reagáljon, mint egy hagyományos akusztikus hangszer.

2. A második állandó, amelyet megváltoztatunk, az a következő: const char KEY_MAP [12] = {'J', 'U', 'H', 'Y', 'G', 'T', 'F', 'D', ' E ',' S ',' W ',' A '}; Ezek a levelek bármi lehet. Ennél a projektnél {{Q”,“W”,“E”,“R”,“T”,“Y”,“U”,“I”,“O”,“P”, „A”, „S”};

**** Kérjük, vegye figyelembe, hogy minden betűnek EGYES lebegő idézőjelet kell tartalmaznia minden nagybetű előtt és után, majd egy vesszőt. Például: {'A', 'B', 'C',…} ****

Ez hozzárendeli az E0-E11 elektródákat a Bareconductive Touch Board1 / 2-hez.

3. lépés: Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP

Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP
Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP

A Soundplant_BCTB_2of2 -ben a // billentyűzet viselkedési állandók alatt két állandót fogunk megváltoztatni.

1. Az első állandó, amit megváltoztatunk, az a const bool HOLD_KEY = true; az „igaz” -ot „hamisra” változtatjuk

Ha ezt hamisra változtatja, egyetlen (be/ki) billentyűleütést küld a Soundplantnak. Ez segít abban, hogy a digitális hangszer teljesítménye egy kicsit organikusabb legyen, és úgy reagáljon, mint egy hagyományos akusztikus hangszer.

2. A második állandó, amelyet megváltoztatunk, az a következő: const char KEY_MAP [12] = {'J', 'U', 'H', 'Y', 'G', 'T', 'F', 'D', ' E ',' S ',' W ',' A '}; Ezek a levelek bármi lehet. Ebben a projektben ezeket „{” D, „F”, „G”, „H”, „J”, „K”, „L”, „Z”, „X”, „C” formára cseréljük, „V”, „B”};

**** Kérjük, vegye figyelembe, hogy minden betűnek tartalmaznia kell EGYEDI lebegő idézetet minden nagybetű előtt és után, majd egy vesszőt. Például: {'A', 'B', 'C',…} ****

Ennek a szervezetnek az volt a dolga, hogy a mintákat CSAK a billentyűzet betűbillentyűin rendezze, hogy a dolgok egyszerűek legyenek.

Ez hozzárendeli az E0-E11 elektródákat a Bareconductive Touch Board 2 /2-hez.

4. lépés: Az Arduino szoftver beállítása az érintőpanelek olvasására

Az Arduino szoftver beállítása az érintőpanelek olvasására
Az Arduino szoftver beállítása az érintőpanelek olvasására
Az Arduino szoftver beállítása az érintőpanelek olvasására
Az Arduino szoftver beállítása az érintőpanelek olvasására

Ahhoz, hogy elküldhessük az.ino fájlt az érintőpanelekre, először meg kell győződnünk arról, hogy az Arduino szoftver megfelelően olvassa a táblákat.

Csatlakoztassa a táblát közvetlenül a számítógéphez, és ne USB -elosztón keresztül, mert előfordulhat, hogy az Arduino szoftver egyáltalán nem olvassa el a táblákat. Fordítsa az érintőpanel főkapcsolóját ON állásba.

Lépjen az Eszközök -> Táblák -> Bareconductive Boards -> Bareconductive Touch Board *** Győződjön meg arról, hogy a Bareconductive Board, NOT Barecondutive Board USB MIDI *** lehetőséget választja

Lépjen az Eszközök -> Port -> /dev/cu.usbmodem(XXXX) elemre (XXXX mindenkinek más lesz)

5. lépés: A kód letöltése az érintőpanelekre

A kód letöltése az érintőpanelekre
A kód letöltése az érintőpanelekre
A kód letöltése az érintőpanelekre
A kód letöltése az érintőpanelekre

Ez a folyamat mindkét tábla esetében ugyanaz, csak az egyes táblákhoz különböző fájlokkal.

Ha a tábla csatlakoztatva van, és megfelelően olvassa, töltse be az.ino fájlt, a Soundplant_BCTB_1of2 fájlt az első érintőpanelre.

Az ablak bal sarkában két kör látható:

Az egyikben pipa, a másikban nyíl látható. A pipa arra szolgál, hogy ellenőrizze a kódot a hibák tekintetében. Először nyomja meg ezt a gombot. Ha nincsenek hibák, az ablak bal alsó sarkában megjelenik a „kész fordítás” felirat.

A másik gomb a Feltöltés. Nyomja meg ezt a gombot, és az alsó részen megjelenik a „Feltöltés…” felirat, és 4 LED -et fog látni az érintőpanelen (L, Tx, Rx). Ha minden rendben van, akkor néhány másodpercig villognak, majd kialszanak.

Mielőtt a Soundplant szoftverhez érnénk, érintsen meg néhány érintőképernyős elektródát, és látnia kell, hogy a LED világít. Siker!!

Miután az első működött, ismételje meg a folyamatot a második érintőtáblával, és töltse fel a Soundplant_BCTB_2of2 fájlt a második érintőtáblára. Meg kell győződnie arról, hogy a másodikhoz is kiválasztotta a megfelelő táblát és portot.

6. lépés: Helyezzen mintákat a Soundplant -be

Minták elhelyezése Soundplant -be
Minták elhelyezése Soundplant -be
Minták elhelyezése Soundplant -be
Minták elhelyezése Soundplant -be

Oké, itt a szórakoztató rész! Be fogjuk hozni az előkészített mintákat a Soundplant szoftverbe, hogy elkezdhessük a KEYMAP elrendezését. Ezt a KEYMAP -ot fogjuk betölteni annak érdekében, hogy minden minta betöltődjön a szoftver minden megnyitásakor.

Mivel a kódunk úgy lett beállítva, hogy csak a const char KEY_MAP [12] konstansban meghatározott kulcsokon dolgozzon, ezért a „Q” betűvel kezdjük.

A mintákat egyszerűen áthúzhatja a Soundplantbe, közvetlenül a választott kulcsra. Ehhez a példákhoz a „Q” -t használjuk a kezdéshez.

Amikor a mintát a Q -ba húzza, látni fogja, hogy a gomb körül lila fény világít. Ezt fontos észrevenni, mert minden egyes billentyűre bizonyos beállításokat fogunk alkalmazni, így szeretnénk meggyőződni arról, hogy a megfelelő kiemelésre került -e.

A „KEYMODE” területen a „fenntartás” helyett az „újraindítás” lehetőséget választjuk. Ha ezt újraindítási módba helyezi, a minta újraindul, és csak a minta EGY példányát játssza le. Fenntartási módban minden gombnyomás a minta egy másik példányát adja hozzá a lejátszási listához a Soundplant ablak jobb szélén. Az újraindítás beállítása segít a feldolgozási terhelés csökkentésében a számítógép CPU -ján.

Miután beállította az első mintát ezekre a beállításokra, csak öblítse le és ismételje meg a többi 23 minta esetében!

7. lépés: KEYMAP mappa mentése hangokkal

Billentyűzet mentése hangokkal
Billentyűzet mentése hangokkal
Billentyűzet mentése hangokkal
Billentyűzet mentése hangokkal

Miután előkészítette az összes mintát, el akarja menteni a „billentyűzetet hangokkal”. Ez az importálás, amellyel nem csak a billentyűtérképet menti el, hanem a „billentyűzetet hangokkal”. Ez biztosítja, hogy az összes kurátor hangja megjelenik, amikor később megnyitja a billentyűzetet.

Keresse meg a kis hangszórót a Mentés ikon (a hajlékonylemez nekünk, idősebbeknek) mellett, és kattintson rá.

Ez arra kéri, hogy nevezzen el egy mappát a projekt címe után. Válassza ki a címét, majd kattintson a "Mappa mentése" gombra

A mentés után megjelenik egy mappa, amely tartalmazza a billentyűzetet ÉS a kurátorait.

Most, amikor készen áll arra, hogy újra megnyitja ezt a mintakészletet, egyszerűen kattintson duplán a.keymap fájlra az új mappában, és betölti a kulcsképet és a mintákat!

Gratula!