Tartalomjegyzék:

Halloween tök mozgó animatronikus szemmel - Ez a tök meg tudja forgatni a szemét!: 10 lépés (képekkel)
Halloween tök mozgó animatronikus szemmel - Ez a tök meg tudja forgatni a szemét!: 10 lépés (képekkel)

Videó: Halloween tök mozgó animatronikus szemmel - Ez a tök meg tudja forgatni a szemét!: 10 lépés (képekkel)

Videó: Halloween tök mozgó animatronikus szemmel - Ez a tök meg tudja forgatni a szemét!: 10 lépés (képekkel)
Videó: A Gazdagok és Híresek Magánmúzeumában dolgozom. Horror történetek. Borzalom. 2024, Július
Anonim
Halloween tök mozgó animatronikus szemmel | Ez a tök meg tudja forgatni a szemét!
Halloween tök mozgó animatronikus szemmel | Ez a tök meg tudja forgatni a szemét!
Halloween tök mozgó animatronikus szemmel | Ez a tök meg tudja forgatni a szemét!
Halloween tök mozgó animatronikus szemmel | Ez a tök meg tudja forgatni a szemét!
Halloween tök mozgó animatronikus szemmel | Ez a tök meg tudja forgatni a szemét!
Halloween tök mozgó animatronikus szemmel | Ez a tök meg tudja forgatni a szemét!

Ebben az utasításban megtanulhatja, hogyan kell Halloween -i sütőtököt készíteni, amely mindenkit megrémít, amikor a szeme mozog

Állítsa be az ultrahangos érzékelő kiváltási távolságát a megfelelő értékre (9. lépés), és a sütőtöke megkövesedik mindenkit, aki édességet mer elvenni a házából

A fenti videóban bemutatja azokat a mozgásokat, amelyekre ez a szem képes. Az első 2 klip a véletlenszerű rángató mozdulatokat mutatja, amelyekre a szem programozható, a 3. és a 4. klip pedig azt, hogy a tök ugyanúgy forgathatja a szemét, mint az ember, ha bosszankodik.

Ez egy Halloween-i rohanás-projekt volt számomra, ezért a legtöbb képet a projekt elkészülte után készítettem. Ez volt az oka annak is, hogy ahelyett, hogy univerzális ízületet vásároltam volna a szemnek, olyan kötést terveztem, amelyhez nincs szükség nehezen beszerezhető, nem 3D nyomtatható alkatrészekre. Éppen ezért egyetlen nap alatt befejezheti ezt a projektet!

Itt található a mappa linkje a szükséges fájlokkal.

Kellékek:

1. 1x Arduino Nano (vagy hasonló)

2. 2x SG90 9G Micro Servo

3. 1x tök (legalább ~ 20cm átmérőjű)

4. 2x fa nyárs

5. 4x AA elem (vagy hasonló 5V -os beállítás)

6. ~ Jumper vezetékek (vagy 1 m 22 AWG vezeték)

7. ~ 15 cm-es hajlítás-és-huzal (a gemkapcsok jól működnek)

8. Néhány jelző vagy festék (piros, kék és fekete színek)

9. Fehér (PLA) szál

Választható:

1. 1x HC-SR04 ultrahangos távolságérzékelő

2. Forrasztópáka és forrasztópáka

3. Elektromos szalag

1. lépés: 3D nyomtatja ki a fájlokat a szemmechanizmus számára

3D nyomtatja ki a fájlokat a szemmechanizmus számára
3D nyomtatja ki a fájlokat a szemmechanizmus számára
3D nyomtatja ki a fájlokat a szemmechanizmus számára
3D nyomtatja ki a fájlokat a szemmechanizmus számára

Először 3D nyomtatnia kell a mellékelt STL fájlokat fehér PLA szálból.

Töltse le a "2020_Halloween_Pumpkin_With_Moving_Animatronic_Eye_MASTER" mappát. Ez a mappa tartalmazza az összes 3D- és kódfájlt, valamint linkeket.

A 3D fájlok már a 3D nyomtatáshoz leginkább illő irányba vannak irányítva. Fontos megjegyezni, hogy az "OuterEye" -t kerek oldalával lefelé, az "InnerEye" -t pedig lapos oldalával lefelé kell nyomtatni. Bár ez azt jelenti, hogy szüksége lesz a külső szem támogatására, ne nyomtatja egyik fájlt sem ellenkező irányban. Ennek oka az, hogy a külső szem belsejének és a belső szemnek a lehető legegyenletesebbnek kell lennie, hogy megakadályozza a szemmechanizmus kötődését.

A külső és belső szemrészeket 0,1 mm -es rétegmagasságban nyomtam, mert ez csökkentené a lépcsőfokok hatását, és így simább felületet eredményezne. A többi fájlt 0,2-0,3 mm rétegmagasságban kinyomtattam.

Amikor a projekt készen állt a megjelenítésre, egy zseblámpát helyeztem közvetlenül a szemmechanizmus mögé, hogy a szem ragyogjon. Ha ezt az izzó hatást szeretné elérni, akkor azt javaslom, hogy a külső és belső szem részeknél alacsony kitöltési és kerületi beállításokat használjon.

2. lépés: Alapvető utólagos feldolgozás a 3D nyomtatott alkatrészekhez

Az egyetlen rész, amely munkára szorul, a külső szem.

Mivel a külső szem látható oldalán támaszokat használtak, a felület kissé érdes lesz. ~ 120-240 szemcsés csiszolópapírral simítsa le a felületet, amíg jól nem néz ki (tudom, hogy senki sem szereti a csiszolást, ezért csak simítsa el, amíg elégedett nem lesz a megjelenéssel, vagy teljesen hagyja ki ezt a lépést).

3. lépés: Tegye valósághűbbé a szemgolyót

Tegye valósághűbbé a szemgolyót
Tegye valósághűbbé a szemgolyót

Miután a szemgolyót viszonylag sima felületre csiszoltam, vörös, fekete és kék színű, különböző szélességű állandó markereket használtam, hogy íriszt és ereket adjak a szemhez. (Mondhatod, hogy nem vagyok művész, és ez az oktatható nem fog kitérni arra, hogyan lehet hiperreális szemet készíteni).

Elképzelem, hogy hiperreális szemet készíthet a szem alapozásával és festésével, de ezzel nem foglalkoztam; Senki sem fogja látni ezeket a finomabb részleteket, ha sütőtökét sötétbe helyezi!

4. lépés: A kapcsolatok kialakítása

Alakítsa ki a kapcsolatokat
Alakítsa ki a kapcsolatokat

Most, hogy az összes 3D nyomtatott alkatrész készen áll, majdnem készen áll a mechanizmus összeszerelésére. Csak össze kell hajlítania 3 darab hajlító és megtartó drótot (én csak szabványos gemkapcsot használtam) a kötések kialakításához.

Tűhegyes fogóval hajlítsa meg a vezetékeket, amíg a fenti képen látható méretűek lesznek.

5. lépés: Szerelje össze a szemmechanizmust

Szerelje össze a szemmechanizmust
Szerelje össze a szemmechanizmust
Szerelje össze a szemmechanizmust
Szerelje össze a szemmechanizmust
Szerelje össze a szemmechanizmust
Szerelje össze a szemmechanizmust

Most már mindent megtalál, amire szüksége van a szemmechanizmus összeállításához.

1. Az első lépés a "25mmEyeConnector" ragasztása a belső szemhez és az alap oldalához.

2. Ezután ragasszon 2 "BaseSkewerMount1" -et az alap aljára a fentiek szerint. Képesnek kell lennie arra, hogy egy szabványos fa nyársat csúsztasson át a nyárstartók lyukain, ezért szükség esetén fúrja ki a lyukakat.

3. Szerelje fel a 2 SG90 Micro Servót az aljzatukon lévő résekre, és szervónként 1 csavarral rögzítse. Ezeket a szervókat úgy kell igazítani, hogy a vezetékek a nyílás nyitott oldaláról jöjjenek ki.

4. Csatlakoztassa a 3 kapcsot a külső szemhez és a szervókürtökhöz. A legnagyobb láncszem a szem felső lyukán megy, és az alsó lyuk nincs összekötve. Ezután csúsztassa a külső szemet a belső szem fölé. Lásd a fenti képeket.

MÉG NE CSATLAKOZTASSA A SZERVO SZARVÁT A SZERVÓKHOZ. Ennek oka az, hogy a szervókat először homokozni kell (egy későbbi lépésben ismertetjük).

6. lépés: kössön össze mindent

Vegyen fel mindent
Vegyen fel mindent
Vegyen fel mindent
Vegyen fel mindent
Vegyen fel mindent
Vegyen fel mindent

Be kell vezetni a dolgokat, mielőtt hazahelyezhetjük a szervókat és csatlakoztathatjuk a szervókürtöket.

Ha a mellékelt Arduino Nano tokfájlokat használja:

1. Forrasztja le a 6 hüvelyű fejlécet a Nano tetejéről. Akadályozzák a tok fedelét, de a Nano alján lévő 2 sor férfi fejlécet befogadásra tervezték, így maradhatnak.

2. Nyomja be a táblát a tok alsó részébe, és vezesse a 2 fejlécet a tok alján lévő réseken keresztül, amíg a tábla laposra nem kerül.

3. Csatlakoztassa a vízszintes tengelyű szervó (szervó alsó és közelebb a szemhez) jelvezetékét az Arduino Nano D8 tűjéhez. Csatlakoztassa a függőleges tengelyű szervo jelvezetékét a Nano D9 érintkezőjéhez.

5. Csatlakoztassa az ultrahangos érzékelő indítócsapját a D3 tűhöz.

6. Csatlakoztassa a visszhangcsapot a D2 tűhöz.

7. Végül csatlakoztasson két vezetéket a Nano 5V és GND csapjaihoz.

8. Csatlakoztassa a Nano, vízszintes tengelyű szervó, függőleges tengelyű szervo és ultrahangos érzékelő tápvezetékeit párhuzamosan az AA elemcsomaggal (2 db 2SAA tokot összeragasztottam és sorba kötöttem, hogy 4SAA tokot készítsek). Győződjön meg arról, hogy létrejött a közös alap. Lásd a befejezett áramkört és a vázlatot fent.

9. Tekerje be a csatlakozásokat elektromos szalaggal. Ez elősegíti a csatlakozások vízállóvá tételét, miközben minimálisra csökkenti a laza csatlakozások lehetőségét.

4. A tok fedelén gombnyúlvány található, így megnyomhatja a reset gombot anélkül, hogy fel kellene nyitnia a tokot. Mielőtt becsukná a tok fedelét, nyomja be a "buttonExtender" -et a lyukba, a vékonyabb oldal kiállásával, és pattintsa a helyére. A gombot hasznosnak találtam a program gyors leállításához, de ha nem törődik a reset gomb elérésével, és nem bánja, hogy egy kis lyuk van a fedélben, hagyja ki ezt a lépést.

7. lépés: Kezdje el szervóit, és fejezze be a szemmechanizmust

Nyissa meg szervóit, és fejezze be a szemmechanizmust
Nyissa meg szervóit, és fejezze be a szemmechanizmust
Nyissa meg szervóit, és fejezze be a szemmechanizmust
Nyissa meg szervóit, és fejezze be a szemmechanizmust
Nyissa meg szervóit, és fejezze be a szemmechanizmust
Nyissa meg szervóit, és fejezze be a szemmechanizmust
Nyissa meg szervóit, és fejezze be a szemmechanizmust
Nyissa meg szervóit, és fejezze be a szemmechanizmust

A szervók 0-180 fok között mozognak, ezért fontos, hogy a szervó mozgási tartományának közepe képezze a szem mozgási tartományának közepét.

A szervók kürtjeinek csatlakoztatása előtt 90 ° -ra kell állítani a szervókat, és ezt megteheti a "Home_Servos1" vázlat feltöltésével a Nano -ra. Ez a vázlat lehetővé teszi, hogy amikor egy szervót bármilyen digitális tűhöz csatlakoztatnak, a szervó 90 ° -ra áll.

Ha a szervók középre vannak helyezve, óvatosan rá lehet nyomni a szervókürtöket a megfelelő szervóra. A szervizkürtök hozzávetőleges szögét a szervók középre állításakor lásd a fenti fényképek utolsó részében.

Rögzítse minden szervo kürtöt egy csavarral a közepén.

8. lépés: Vágja le a sütőtököt, és szerelje fel a szemet a sütőtökbe

Faragja a sütőtököt, és szerelje fel a szemet a sütőtökbe
Faragja a sütőtököt, és szerelje fel a szemet a sütőtökbe
Faragja a sütőtököt, és szerelje fel a szemet a sütőtökbe
Faragja a sütőtököt, és szerelje fel a szemet a sütőtökbe
Faragja a sütőtököt, és szerelje fel a szemet a sütőtökbe
Faragja a sütőtököt, és szerelje fel a szemet a sütőtökbe

Faragj tököt bármivel! Ez nem tanulságos a sütőtök faragásához, ezért kihagyom a részleteket.

Az egyetlen fontos dolog a sütőtök faragása során, hogy a szemlyuk ne legyen túl magas, különben a szervo -összeköttetéseket a tök „mennyezete” akadályozza.

A szemlyuk készítésekor fokozatosan növelje a szemlyukat, amíg a szem ki nem bukkan a megfelelő mennyiségben. A lyuk belsejét le kell vágni, így a tök belsejében lévő lyuk oldalának átmérője nagyobb, mint a tökön kívüli lyuk oldala.

A szemmechanizmus felszerelése:

1. Vágjon rövidre egy nyársat, és helyezze be az egyik tartóba, amelyet az alap aljára ragasztottunk. Most tartsa az egészet a tök belsejében, hogy a szem a megfelelő helyen legyen, és nyomja a rövid nyársat a tök belsejében, amíg ki nem bök a másik oldalról. Így pontosan meg fogja jelölni a nyársak elhelyezését, ahelyett, hogy csak a nyársat szúrná ki a tök kívülről, és remélné, hogy a megfelelő helyre érkezik. Ismételje meg ezt a másik nyársrögzítésnél és a tök másik oldalán is.

2. Most 2 nyársat nyomhat a tök külsejéről, a nyársrögzítőkön keresztül, majd vissza a tök másik oldalát. Most a szemmechanizmust kellően biztonságosan kell felszerelni. Lásd a fenti képeket. (Észre fogja venni a fekete szalagot, amelyet akkor használtam, amikor a ragasztó nem sikerült).

3. Az elektronikát és az elemeket egy műanyag zacskóba tettem, hogy tisztán tartsam, és ezt a tök belsejébe helyeztem.

4. Fedje le az elektromos zseblámpa lencséjét áttetsző sárga műanyaggal, és tegye ezt a zseblámpát közvetlenül a szem mögé, hogy a szem ragyogjon a sötétben. Annak érdekében, hogy a zseblámpát a szemhez rögzítse, egy üveg tetejére helyeztem.

Úgy gondolom, hogy az ultrahangos érzékelő használatának legjobb módja az lenne, ha meghosszabbítanánk a vezetékeket, hogy valahol a tök mellett lehessen elhelyezni, nem pedig a tökön. Úgy döntöttem, hogy az érzékelő nem szükséges az alkalmazásomhoz, ezért kihagytam az érzékelőt, négy további vezetéket hagyva. Ugyanaz a kód működik, függetlenül attól, hogy van -e csatlakoztatva ultrahangos érzékelő, és nincs szükség paraméterek módosítására.

9. lépés: Töltse fel a kódot

Már majdnem kész!

Töltse le a kódot, és nyissa meg az Arduino IDE -t.

Bemutatom a kód beállításait, amelyeket esetleg módosítania kell:

int Ismétlés = 40; // határozza meg a szemmozgások számát, mielőtt meg kell várni az újabb szonár ping -et

Állítsa be ezt az értéket, ha azt szeretné, hogy a szem az ultrahangos érzékelő bekapcsolása után többször vagy többször ismételje meg mozgását. Mint korábban említettem, az ultrahangos érzékelő használata opcionális, és nem igényel más kódot. Ha nem szeretne ultrahangos érzékelőt használni, hagyja érintetlenül ezt a beállítást.

#define hLeftLIMIT 55

#define hRightLIMIT 110 #define vTopLIMIT 6 #define vBotLIMIT 155

Ezek az értékek határozzák meg a szervók végütközőit, és megakadályozzák a mechanizmus kötését. A rollEye függvényt elsősorban a szervo mozgásának maximális tartományának tesztelésére hoztam létre, ezért futtassa a rollEye függvényt, és szükség esetén állítsa be ezeket az értékeket.

#define hServoCenterTrim -3

#define vServoCenterTrim -13

Ezek az értékek lehetővé teszik a szem alaphelyzetének pontos beállítását arra az időre, amikor a sütőtök várja az ultrahangos érzékelő újraindítását.

const int hServoPin = 8; // határozza meg a csapot, amelyhez a vízszintes szervót csatlakoztatni kell

const int vServoPin = 9; // határozza meg a csapot, amelyhez a függőleges szervót csatlakoztatni kell

Ezek a kódsorok határozzák meg azokat a csapokat, amelyekhez a szervókat hozzá kell rendelni.

const int ultrahangos1 = {3, 2}; // definiálja a trig és az echo csapokat

Ez a kódsor létrehoz egy tömböt, amely megmondja a programnak, hogy az ultrahangos érzékelőt melyik tűhöz csatlakoztatja.

const hosszú triggerDistance = 1000; // állítsa be a maximális távolságot (mm) az ultrahangos érzékelő aktiválása előtt

Ez a kódsor határozza meg a maximális távolságot az ultrahangos érzékelő aktiválásáig és a funkció meghívásáig.

const bájt whatFunctionToCall = 1; // (0-1) megmondja a programnak, hogy melyik függvényt hívja meg

// rollEyes = 0 // randomTwitching = 1

Ezek a kódsorok lehetővé teszik, hogy eldöntse, hogy szeretné -e a tököt forgatni, vagy véletlenszerű, ideges módon mozogni. Az értéknek = 0 vagy 1. Ha az érték = 1, a program végrehajtja a randomTwitching funkciót. Ha az érték = 0, a program végrehajtja a rollEye függvényt. Ha az érték ≠ 1 vagy 0, a program nem hajt végre semmilyen funkciót.

10. lépés: Kész

Végeztél!
Végeztél!
Végeztél!
Végeztél!
Végeztél!
Végeztél!
Végeztél!
Végeztél!

És ezekkel az egyszerű lépésekkel elkészült, és éppen egy tököt épített animatronikus szemmel!

Kérjük, hagyjon megjegyzést, ha kérdése van, vagy visszajelzést szeretne adni.

Ajánlott: