Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Anyagok
- 2. lépés: Mágnesek hozzáadása a Micro: bit csapokhoz
- 3. lépés: Hozza létre a vezérlőt
- 4. lépés: Hozza létre a programot
Videó: BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék: 5 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:39
Ezen a héten az egyik osztályfeladatom az, hogy a BBC Micro: bitet használom az általunk írt Scratch programmal való interfészhez. Úgy gondoltam, hogy ez a tökéletes alkalom arra, hogy a ThreadBoard -om segítségével beágyazott rendszert hozzak létre! A kaparós program inspirációját a vintage kézi elektronikus játékok adják, amelyeket anyám nekem és a bátyámnak a Goodwillből vagy a sarki boltból szerezne be. Sok szép emlékem van azokról a poros LCD -kről, elszíneződött műanyag burkolatokról és gombokról, amelyek titokzatosan megragadnak, ha megnyomják őket. Különösen emlékszem azokra a versenyjátékokra, amelyeket játszanánk (pl. 2. ábra), ahol csak két sáv között válthatott, hogy elkerülje a szembejövő autókat. Fiatalkorom újbóli meglátogatásának szellemében újrateremtettem az ilyen típusú játékokat a Scratchben.
A Micro: bit gyorsulásmérője az autó kormányzását vezérli, a két kapcsoló pedig az autó kürtjét. A Scratch a vezetési játékot használja, melynek címe: BBC Micro Driver.
A projekt oldala itt található:
Ha bármilyen kérdése van, szeretne lépést tartani a munkámmal, vagy csak dobálja az ötleteket, tegye meg a Twitter -en: @4Eyes6Senses. Kösz!
A videó zenéjét Vincent Haney szolgáltatta.
1. lépés: Anyagok
ThreadBoard - Link
BBC Micro: bit - Link - Kövesse ezeket az utasításokat a mikrovezérlő Scratchhez való csatlakoztatásához
4 mm (átmérő) x 3 mm (magasság) mágnesek - Link
Hablapok - Link
Vezető rozsdamentes acél menet - Link
Egy Scratch -fiók - Link
Szalag
2. lépés: Mágnesek hozzáadása a Micro: bit csapokhoz
Most, hogy megvannak az anyagok, ideje mágneseket hozzáadni az öt Micro: bit csaphoz. Azért adunk mágneseket a csapokhoz, hogy (1) biztonságosan tartsuk a Micro: bitet a mágnessel dúsított ThreadBoard -on, és (2) lehetővé tegyük a csapok és a vezető menet egyszerű csatlakoztatását. Általában a Micro: bit vezetőképes menethez való csatlakoztatásához varrni kell és rögzíteni kell a menetet a nyitott csapok körül, és ha meg akarja változtatni a kialakítását, akkor vágja le a Micro: bit -hez rögzített szálat, és esetleg újra kell csavarni a projekted. A ThreadBoard segítségével egyszerűen ledobhatja a vezetőképes szálat a mágnesek tetejére, és így biztonságosan rögzíti a szálat a Micro: bit csapokhoz és a ThreadBoardhoz.
- Válasszon le egy lemezmágnest a készülékről. Győződjön meg arról, hogy azonosította, hogy a mágnes melyik vége vonzza vagy taszítja a többi mágnest. Az öt mágnes pólusának azonosnak kell lennie, hogy vonzzák a ThreadBoardba ágyazott mágneseket.
- Óvatosan tolja át a mágnest a csapon, amíg rögzül. A mágnes ezen a ponton görbe legyen a csapban, és leválik, ha fém felületre helyezzük és meghúzzuk. Folytassa ezt a folyamatot a következő négy mágnes esetében.
- Fogóval vagy lapos felülettel enyhe nyomást gyakoroljon a mágnesek aljára, amíg azok rögzülnek a csapokban és egyenletesen ülnek. Ha bármikor el szeretné távolítani a mágneseket, enyhén nyomja meg a tetejét, és könnyen kiugrik.
3. lépés: Hozza létre a vezérlőt
Ha megvannak az anyagok, azt javaslom, hogy kezdje el a két kapcsoló bekötését. A kapcsolók úgy működnek, hogy földelő vezetéket helyeznek a ThreadBoard külső glóriája köré, ahol a keze fogja a vezérlőt. Ezután, amikor az ujjai megérintik a ThreadBoard "0" vagy "2" csapjaihoz csatlakoztatott vezetékeket, áthidalják a kapcsolatot, és az autó dudálni fog. Íme a lépések:
- Helyezze a vezető menetet a mágnesek legkülső gyűrűjére, majd helyezze a menetet a Micro: bit "GND" csapjára (1. ábra).
- A bal oldali gombnál helyezze a vezető szál egyik végét a Micro: bit "0" érintkezőjére. Hozzon létre egy nyomvonalat balra, és helyezze a végét a kívánt helyre. Fogja meg a vágott habot, és fűzze be a vezető cérnával (2. ábra), miután tudja, hová szeretné elhelyezni a gombot, rögzítse a habot és a cérnát az egyik extra mágnessel (3. ábra).
- A jobb oldali gombhoz tegyen egy kis darab szalagot a "GND" -hez csatlakoztatott szálra (4. ábra), ez elkülöníti a két vezetéket, és nem okoz rövidzárlatot. majd kövesse ugyanazokat a lépéseket, mint a bal gomb.
4. lépés: Hozza létre a programot
A projekt linkje itt található: https://scratch.mit.edu/projects/428740218/. A kód három részre oszlik: a felhasználó autójára, az 1. autóra (a kék autó) és a 2. autóra (a piros autóra). Az 1 -es és 2 -es autó kódja viszonylag ugyanaz, csak más x és y koordinátákkal és más "várakozási" funkcióval.
- A felhasználó autója (1. ábra): Amikor a felhasználó megnyomja a zöld zászlót/start gombot, autója előre meghatározott helyzetben indul. amikor a felhasználó balra vagy jobbra dönti a vezérlőt, a micro: bit megjeleníti az irányt, és a program a felhasználó sprite -ját az út bal vagy jobb oldalára helyezi. Amikor a felhasználó megnyomja a vezérlőn lévő kapcsolót, az autó vagy autókürtöt, vagy bohóc dudálást fog hallani (attól függően, hogy megnyomja -e a bal vagy a jobb gombot), emiatt az autó hátsó lámpái is bekapcsolnak (kapcsoló jelmez). Amikor az autó összeütközik egy másik autóval (ezt az 1 -es és 2 -es autó kódja kezeli), a háttér a játék képernyőre vált, és a felhasználó autója eltűnik.
1. autó és 2. autó (2. és 3. ábra): Amikor a felhasználó megnyomja a zöld zászlót/start gombot, a pontszám 0 -ra áll vissza, és a játék a képernyőn a fő autópálya -jelenetre vált. Az "ismétlés mindaddig" ciklus biztosítja, hogy az autók folyamatosan generálódjanak a felhasználó játék közben. Az autó a tetejére kerül, és 1–5 vagy 10 másodperc (az autótól függően) véletlenszerű időközönként „lecsúszik” a képernyőn. Az if utasítás ellenőrzi, hogy nincs -e ütközés a felhasználó autója és az 1 -es vagy 2 -es autó között, ha igen, akkor átkapcsoljuk a hátteret a játékra a képernyőn, és befejezzük a játékot. ha nincs ütközés, akkor hozzáadunk 1 -et a felhasználó pontszámához, és az autó eltűnik a képernyő aljáról.
Ajánlott:
A legegyszerűbb karton USB -kormánykerék: 6 lépés (képekkel)
A legegyszerűbb karton USB -kormánykerék: Mivel karantén van, és otthon ragadunk, hajlamosak vagyunk sok videojátékkal játszani. A versenyjátékok az egyik legjobb játékok valaha, de a billentyűzet használata unalmassá válik, és sokkal nehezebb használni, mint az Xbox vagy PS vezérlő. Ezért döntöttem úgy, hogy
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: 22 lépés (képekkel)
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: A kockajátéknak különböző módszerei vannak 1) Hagyományos játék fa vagy sárgaréz kockákkal. 2) Játssz mobilon vagy PC -n a mobil vagy a PC által véletlenszerűen létrehozott kockával. fizikailag játszani a kockával, és mozgatni az érmét a mobilon vagy a számítógépen
Mini vezetési utasítások robot: 8 lépés
Mini Driving Instructables Robot: Ma megmutatom, hogyan lehet mini Instructables robotot készíteni, amely önállóan hajt. Ez egy nagyon egyszerű projekt, amelyet Ön és családja élvezni fog. A robot elkészítése után úgy fogja érezni magát, mintha saját robotállata lenne mindig melletted (
Hálózati rivalizálás: alacsony késleltetésű játék a BBC Micro számára: bit: 10 lépés (képekkel)
Hálózati rivalizálás: alacsony késleltetésű játék a BBC Micro számára: bit: Ebben az oktatóanyagban elmagyarázom, hogyan valósítson meg egy alapvető többjátékos játékot a BBC mikro: bit-en a következő funkciókkal: Egyszerű felület Alacsony késleltetés a gombnyomások és a képernyőfrissítések Rugalmas résztvevők száma Easy co
Thomasnak a vonatnak az éjszakai vezetési képesség megadása: 5 lépés
Thomasnak a vonatnak éjszakai vezetési képességének megadása: Ez az utasítás megtanítja, hogyan hozzon létre egy lámparendszert, amely figyelmezteti a várakozó utasokat, amikor a vonat közeledik, és azt is, hogyan lehet üzenetet megjeleníteni egy laptopon, amikor a vonat a vonaton van. állomás. Egy hang, amikor a vonat elhalad az állapot mellett