Tartalomjegyzék:

BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék: 5 lépés (képekkel)
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék: 5 lépés (képekkel)

Videó: BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék: 5 lépés (képekkel)

Videó: BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék: 5 lépés (képekkel)
Videó: Deutsch lernen im Beruf B2 2024, November
Anonim
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék

Ezen a héten az egyik osztályfeladatom az, hogy a BBC Micro: bitet használom az általunk írt Scratch programmal való interfészhez. Úgy gondoltam, hogy ez a tökéletes alkalom arra, hogy a ThreadBoard -om segítségével beágyazott rendszert hozzak létre! A kaparós program inspirációját a vintage kézi elektronikus játékok adják, amelyeket anyám nekem és a bátyámnak a Goodwillből vagy a sarki boltból szerezne be. Sok szép emlékem van azokról a poros LCD -kről, elszíneződött műanyag burkolatokról és gombokról, amelyek titokzatosan megragadnak, ha megnyomják őket. Különösen emlékszem azokra a versenyjátékokra, amelyeket játszanánk (pl. 2. ábra), ahol csak két sáv között válthatott, hogy elkerülje a szembejövő autókat. Fiatalkorom újbóli meglátogatásának szellemében újrateremtettem az ilyen típusú játékokat a Scratchben.

A Micro: bit gyorsulásmérője az autó kormányzását vezérli, a két kapcsoló pedig az autó kürtjét. A Scratch a vezetési játékot használja, melynek címe: BBC Micro Driver.

A projekt oldala itt található:

Ha bármilyen kérdése van, szeretne lépést tartani a munkámmal, vagy csak dobálja az ötleteket, tegye meg a Twitter -en: @4Eyes6Senses. Kösz!

A videó zenéjét Vincent Haney szolgáltatta.

1. lépés: Anyagok

Anyagok
Anyagok
Anyagok
Anyagok

ThreadBoard - Link

BBC Micro: bit - Link - Kövesse ezeket az utasításokat a mikrovezérlő Scratchhez való csatlakoztatásához

4 mm (átmérő) x 3 mm (magasság) mágnesek - Link

Hablapok - Link

Vezető rozsdamentes acél menet - Link

Egy Scratch -fiók - Link

Szalag

2. lépés: Mágnesek hozzáadása a Micro: bit csapokhoz

Mágnesek hozzáadása a Micro: bit csapokhoz
Mágnesek hozzáadása a Micro: bit csapokhoz
Mágnesek hozzáadása a Micro: bit csapokhoz
Mágnesek hozzáadása a Micro: bit csapokhoz

Most, hogy megvannak az anyagok, ideje mágneseket hozzáadni az öt Micro: bit csaphoz. Azért adunk mágneseket a csapokhoz, hogy (1) biztonságosan tartsuk a Micro: bitet a mágnessel dúsított ThreadBoard -on, és (2) lehetővé tegyük a csapok és a vezető menet egyszerű csatlakoztatását. Általában a Micro: bit vezetőképes menethez való csatlakoztatásához varrni kell és rögzíteni kell a menetet a nyitott csapok körül, és ha meg akarja változtatni a kialakítását, akkor vágja le a Micro: bit -hez rögzített szálat, és esetleg újra kell csavarni a projekted. A ThreadBoard segítségével egyszerűen ledobhatja a vezetőképes szálat a mágnesek tetejére, és így biztonságosan rögzíti a szálat a Micro: bit csapokhoz és a ThreadBoardhoz.

- Válasszon le egy lemezmágnest a készülékről. Győződjön meg arról, hogy azonosította, hogy a mágnes melyik vége vonzza vagy taszítja a többi mágnest. Az öt mágnes pólusának azonosnak kell lennie, hogy vonzzák a ThreadBoardba ágyazott mágneseket.

- Óvatosan tolja át a mágnest a csapon, amíg rögzül. A mágnes ezen a ponton görbe legyen a csapban, és leválik, ha fém felületre helyezzük és meghúzzuk. Folytassa ezt a folyamatot a következő négy mágnes esetében.

- Fogóval vagy lapos felülettel enyhe nyomást gyakoroljon a mágnesek aljára, amíg azok rögzülnek a csapokban és egyenletesen ülnek. Ha bármikor el szeretné távolítani a mágneseket, enyhén nyomja meg a tetejét, és könnyen kiugrik.

3. lépés: Hozza létre a vezérlőt

Hozza létre a vezérlőt
Hozza létre a vezérlőt
Hozza létre a vezérlőt
Hozza létre a vezérlőt
Hozza létre a vezérlőt
Hozza létre a vezérlőt
Hozza létre a vezérlőt
Hozza létre a vezérlőt

Ha megvannak az anyagok, azt javaslom, hogy kezdje el a két kapcsoló bekötését. A kapcsolók úgy működnek, hogy földelő vezetéket helyeznek a ThreadBoard külső glóriája köré, ahol a keze fogja a vezérlőt. Ezután, amikor az ujjai megérintik a ThreadBoard "0" vagy "2" csapjaihoz csatlakoztatott vezetékeket, áthidalják a kapcsolatot, és az autó dudálni fog. Íme a lépések:

- Helyezze a vezető menetet a mágnesek legkülső gyűrűjére, majd helyezze a menetet a Micro: bit "GND" csapjára (1. ábra).

- A bal oldali gombnál helyezze a vezető szál egyik végét a Micro: bit "0" érintkezőjére. Hozzon létre egy nyomvonalat balra, és helyezze a végét a kívánt helyre. Fogja meg a vágott habot, és fűzze be a vezető cérnával (2. ábra), miután tudja, hová szeretné elhelyezni a gombot, rögzítse a habot és a cérnát az egyik extra mágnessel (3. ábra).

- A jobb oldali gombhoz tegyen egy kis darab szalagot a "GND" -hez csatlakoztatott szálra (4. ábra), ez elkülöníti a két vezetéket, és nem okoz rövidzárlatot. majd kövesse ugyanazokat a lépéseket, mint a bal gomb.

4. lépés: Hozza létre a programot

Hozza létre a Programot
Hozza létre a Programot
Hozza létre a Programot
Hozza létre a Programot
Hozza létre a Programot
Hozza létre a Programot

A projekt linkje itt található: https://scratch.mit.edu/projects/428740218/. A kód három részre oszlik: a felhasználó autójára, az 1. autóra (a kék autó) és a 2. autóra (a piros autóra). Az 1 -es és 2 -es autó kódja viszonylag ugyanaz, csak más x és y koordinátákkal és más "várakozási" funkcióval.

- A felhasználó autója (1. ábra): Amikor a felhasználó megnyomja a zöld zászlót/start gombot, autója előre meghatározott helyzetben indul. amikor a felhasználó balra vagy jobbra dönti a vezérlőt, a micro: bit megjeleníti az irányt, és a program a felhasználó sprite -ját az út bal vagy jobb oldalára helyezi. Amikor a felhasználó megnyomja a vezérlőn lévő kapcsolót, az autó vagy autókürtöt, vagy bohóc dudálást fog hallani (attól függően, hogy megnyomja -e a bal vagy a jobb gombot), emiatt az autó hátsó lámpái is bekapcsolnak (kapcsoló jelmez). Amikor az autó összeütközik egy másik autóval (ezt az 1 -es és 2 -es autó kódja kezeli), a háttér a játék képernyőre vált, és a felhasználó autója eltűnik.

1. autó és 2. autó (2. és 3. ábra): Amikor a felhasználó megnyomja a zöld zászlót/start gombot, a pontszám 0 -ra áll vissza, és a játék a képernyőn a fő autópálya -jelenetre vált. Az "ismétlés mindaddig" ciklus biztosítja, hogy az autók folyamatosan generálódjanak a felhasználó játék közben. Az autó a tetejére kerül, és 1–5 vagy 10 másodperc (az autótól függően) véletlenszerű időközönként „lecsúszik” a képernyőn. Az if utasítás ellenőrzi, hogy nincs -e ütközés a felhasználó autója és az 1 -es vagy 2 -es autó között, ha igen, akkor átkapcsoljuk a hátteret a játékra a képernyőn, és befejezzük a játékot. ha nincs ütközés, akkor hozzáadunk 1 -et a felhasználó pontszámához, és az autó eltűnik a képernyő aljáról.

Ajánlott: