Tartalomjegyzék:

To PADDLEBALLSUPERSMASHEM with Micro: bit: 6 lépés
To PADDLEBALLSUPERSMASHEM with Micro: bit: 6 lépés

Videó: To PADDLEBALLSUPERSMASHEM with Micro: bit: 6 lépés

Videó: To PADDLEBALLSUPERSMASHEM with Micro: bit: 6 lépés
Videó: Sega Star Kids Challenge at Universal Studios Hollywood and Florida (1992) 2024, Július
Anonim
To Do PADDLEBALLSUPERSMASHEM with Micro: bit
To Do PADDLEBALLSUPERSMASHEM with Micro: bit

Tanuljon meg egy egyszerű, mégis szórakoztató játék programozását 5x5 -ös kijelzőn, JavaScript használatával! A PADDLEBALLSUPERSMASHEM nem szándékolt hasonlóságokat mutathat más, grafikusabb játékokkal.

Ezt az oktatóanyagot Justin Soong, a Raffles Intézet munkatársa adta közre.

1. lépés: Előkészítés áttekintése

Ebben a projektben létrehozunk egy egyszerű játékot, amelyben egy labdát a falnak ugrál. Ha hiányzol, meghalsz. Kár. Azoknak, akik értékelik a kihívásokat, a játék minden szinten egyre nehezebb

Anyag:

1 x BBC mikro: bit

1 x Micro USB kábel

Célok:

Tudjon meg többet a mikrobites mikroszámítógépről

Tanuljon meg egy egyszerű játék programozását

Vegye figyelembe az összes esetet

2. lépés: Alkatrészek

Először is csatlakoztassa a mikrobites mikroszámítógépet saját számítógépéhez. Nincs szükség más alkatrészekre

3. lépés: Előkódolás

Hozzá kell adnunk egy csomag kódot, hogy használhassuk a készlet összetevőit. Kattintson a "Speciális" gombra a Kódfiókban, ha további kódrészleteket szeretne látni, és nézze meg a Kódfiók alján a "Csomag hozzáadása" lehetőséget

Ez megnyit egy párbeszédpanelt. Másolja ki és illessze be a következő linket a „Csomag hozzáadása” szövegmezőbe: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Kattintson a keresés ikonra, vagy nyomja le az enter billentyűt, majd kattintson a Tinkercademy gombra

Megjegyzés: Ha figyelmeztetést kap arról, hogy egyes csomagokat inkompatibilitási problémák miatt eltávolítunk, akkor kövesse az utasításokat, vagy hozzon létre egy új projektet a Projects file menüben

4. lépés: Kódolás

Először is határozd meg a változóidat! Sok változóra lesz szükségünk, hogy tároljuk a labda helyét, sebességét és irányát, a lapát hosszát és helyzetét, és nem utolsó sorban a pontszámát

Ezután programozzuk a lapátot vezérlő funkciókat. xb a lapát első pixelének helyzetét jelzi balról, yb pedig a lapát hosszát. A bal és jobb funkciók vezérlik az xb gombot, és eltolják a lapátot, a tábla funkció pedig kinyomtatja a lapátot a képernyőn

Ezután tartalmazza azt a funkciót, amely szabályozza a labda mozgását. Az elején a labda minden másodpercben mozog, de ahogy haladsz előre, a labda egyre rövidebb időközönként mozog! Milyen izgalmas

Most programozzuk azokat a funkciókat, amelyek szabályozzák a labda kölcsönhatását a környezetével. Amikor a labda oldalba ütközik, vízszintes mozgása megfordul, de függőleges mozgása ugyanaz marad. Amikor a labda a mennyezetre csap, bármilyen irányba visszapattanhat, hogy szórakoztatóbb legyen a játék

A legfontosabb, hogy meg kell néznünk, hogy a labda eléri -e a lapátot. Ha kimarad, elveszíted, megjelenítve a pontszámodat! Ha nem hibázik, akkor a labda véletlenszerű irányba is visszapattan, és a játék nehézsége megnő

Végül van egy for -hurokunk, amely óraként működik, így a labda folyamatosan mozog. Ezenkívül rendelkezünk az onButtonPressed () funkciókkal, amelyek mozgatják a lapátot

Ajánlott: