Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Előkészítés áttekintése
- Ebben a projektben létrehozunk egy egyszerű játékot, amelyben egy labdát a falnak ugrál. Ha hiányzol, meghalsz. Kár. Azoknak, akik értékelik a kihívásokat, a játék minden szinten egyre nehezebb
- Anyag:
- 1 x BBC mikro: bit
- 1 x Micro USB kábel
- Célok:
- Tudjon meg többet a mikrobites mikroszámítógépről
- Tanuljon meg egy egyszerű játék programozását
- Vegye figyelembe az összes esetet
- 2. lépés: Alkatrészek
- Először is csatlakoztassa a mikrobites mikroszámítógépet saját számítógépéhez. Nincs szükség más alkatrészekre
- 3. lépés: Előkódolás
- Hozzá kell adnunk egy csomag kódot, hogy használhassuk a készlet összetevőit. Kattintson a "Speciális" gombra a Kódfiókban, ha további kódrészleteket szeretne látni, és nézze meg a Kódfiók alján a "Csomag hozzáadása" lehetőséget
- Ez megnyit egy párbeszédpanelt. Másolja ki és illessze be a következő linket a „Csomag hozzáadása” szövegmezőbe: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Kattintson a keresés ikonra, vagy nyomja le az enter billentyűt, majd kattintson a Tinkercademy gombra
- Megjegyzés: Ha figyelmeztetést kap arról, hogy egyes csomagokat inkompatibilitási problémák miatt eltávolítunk, akkor kövesse az utasításokat, vagy hozzon létre egy új projektet a Projects file menüben
- 4. lépés: Kódolás
- Először is határozd meg a változóidat! Sok változóra lesz szükségünk, hogy tároljuk a labda helyét, sebességét és irányát, a lapát hosszát és helyzetét, és nem utolsó sorban a pontszámát
- Ezután programozzuk a lapátot vezérlő funkciókat. xb a lapát első pixelének helyzetét jelzi balról, yb pedig a lapát hosszát. A bal és jobb funkciók vezérlik az xb gombot, és eltolják a lapátot, a tábla funkció pedig kinyomtatja a lapátot a képernyőn
- Ezután tartalmazza azt a funkciót, amely szabályozza a labda mozgását. Az elején a labda minden másodpercben mozog, de ahogy haladsz előre, a labda egyre rövidebb időközönként mozog! Milyen izgalmas
- Most programozzuk azokat a funkciókat, amelyek szabályozzák a labda kölcsönhatását a környezetével. Amikor a labda oldalba ütközik, vízszintes mozgása megfordul, de függőleges mozgása ugyanaz marad. Amikor a labda a mennyezetre csap, bármilyen irányba visszapattanhat, hogy szórakoztatóbb legyen a játék
- A legfontosabb, hogy meg kell néznünk, hogy a labda eléri -e a lapátot. Ha kimarad, elveszíted, megjelenítve a pontszámodat! Ha nem hibázik, akkor a labda véletlenszerű irányba is visszapattan, és a játék nehézsége megnő
- Végül van egy for -hurokunk, amely óraként működik, így a labda folyamatosan mozog. Ezenkívül rendelkezünk az onButtonPressed () funkciókkal, amelyek mozgatják a lapátot
- Mentse el fáradt ujjait, és töltse le a kódot
Videó: To PADDLEBALLSUPERSMASHEM with Micro: bit: 6 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:43
Tanuljon meg egy egyszerű, mégis szórakoztató játék programozását 5x5 -ös kijelzőn, JavaScript használatával! A PADDLEBALLSUPERSMASHEM nem szándékolt hasonlóságokat mutathat más, grafikusabb játékokkal.
Ezt az oktatóanyagot Justin Soong, a Raffles Intézet munkatársa adta közre.
1. lépés: Előkészítés áttekintése
Ebben a projektben létrehozunk egy egyszerű játékot, amelyben egy labdát a falnak ugrál. Ha hiányzol, meghalsz. Kár. Azoknak, akik értékelik a kihívásokat, a játék minden szinten egyre nehezebb
Anyag:
1 x BBC mikro: bit
1 x Micro USB kábel
Célok:
Tudjon meg többet a mikrobites mikroszámítógépről
Tanuljon meg egy egyszerű játék programozását
Vegye figyelembe az összes esetet
2. lépés: Alkatrészek
Először is csatlakoztassa a mikrobites mikroszámítógépet saját számítógépéhez. Nincs szükség más alkatrészekre
3. lépés: Előkódolás
Hozzá kell adnunk egy csomag kódot, hogy használhassuk a készlet összetevőit. Kattintson a "Speciális" gombra a Kódfiókban, ha további kódrészleteket szeretne látni, és nézze meg a Kódfiók alján a "Csomag hozzáadása" lehetőséget
Ez megnyit egy párbeszédpanelt. Másolja ki és illessze be a következő linket a „Csomag hozzáadása” szövegmezőbe: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Kattintson a keresés ikonra, vagy nyomja le az enter billentyűt, majd kattintson a Tinkercademy gombra
Megjegyzés: Ha figyelmeztetést kap arról, hogy egyes csomagokat inkompatibilitási problémák miatt eltávolítunk, akkor kövesse az utasításokat, vagy hozzon létre egy új projektet a Projects file menüben
4. lépés: Kódolás
Először is határozd meg a változóidat! Sok változóra lesz szükségünk, hogy tároljuk a labda helyét, sebességét és irányát, a lapát hosszát és helyzetét, és nem utolsó sorban a pontszámát
Ezután programozzuk a lapátot vezérlő funkciókat. xb a lapát első pixelének helyzetét jelzi balról, yb pedig a lapát hosszát. A bal és jobb funkciók vezérlik az xb gombot, és eltolják a lapátot, a tábla funkció pedig kinyomtatja a lapátot a képernyőn
Ezután tartalmazza azt a funkciót, amely szabályozza a labda mozgását. Az elején a labda minden másodpercben mozog, de ahogy haladsz előre, a labda egyre rövidebb időközönként mozog! Milyen izgalmas
Most programozzuk azokat a funkciókat, amelyek szabályozzák a labda kölcsönhatását a környezetével. Amikor a labda oldalba ütközik, vízszintes mozgása megfordul, de függőleges mozgása ugyanaz marad. Amikor a labda a mennyezetre csap, bármilyen irányba visszapattanhat, hogy szórakoztatóbb legyen a játék
A legfontosabb, hogy meg kell néznünk, hogy a labda eléri -e a lapátot. Ha kimarad, elveszíted, megjelenítve a pontszámodat! Ha nem hibázik, akkor a labda véletlenszerű irányba is visszapattan, és a játék nehézsége megnő
Végül van egy for -hurokunk, amely óraként működik, így a labda folyamatosan mozog. Ezenkívül rendelkezünk az onButtonPressed () funkciókkal, amelyek mozgatják a lapátot
Ajánlott:
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék: 5 lépés (képekkel)
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktív kormánykerék és vezetési játék: Ezen a héten az egyik osztályfeladatom az, hogy a BBC Micro: bitet használom az általunk írt Scratch programmal való interfészhez. Úgy gondoltam, hogy ez a tökéletes alkalom arra, hogy a ThreadBoard -om segítségével beágyazott rendszert hozzak létre! Az inspirációm a karcoláshoz
Szervo motorok futtatása Moto: bit segítségével Mikro: bit: 7 lépés (képekkel)
Szervo motorok futtatása a Moto: bit segítségével Micro: bit: A micro: bit funkcionalitásának kibővítésének egyik módja a SparkFun Electronics által moto: bit nevű tábla használata (kb. 15-20 USD). Bonyolultnak tűnik, és számos funkcióval rendelkezik, de nem nehéz szervomotorokat futtatni belőle. Moto: bit lehetővé teszi, hogy
Micro: bit - Micro Drum Machine: 10 lépés (képekkel)
Micro: bit - Micro Drum Machine: Ez egy micro: bit mikro dobgép, amely a hang előállítása helyett ténylegesen dob. Súlyos a micro: bit zenekar nyulainak ihlette. Eltartott egy ideig, amíg megtaláltam néhány mágnesszelepet, amelyek könnyen használhatók a mocro: bit
Micro: bit bit Fények kezdőknek: 5 lépés
Micro: bitek Fények kezdőknek: Ehhez az utasításhoz szüksége lesz egy Micro: Bitre és egy laptopra, nem lehet Mac. Ha Mac -et használ, akkor további lépésekre van szükség, vagy adapterre van szükség az USB -porthoz
Fény- és színmérések A Pimoroni Enviro: bit segítségével: Micro: bit: 5 lépés
Fény- és színmérések A Pimoroni Enviro: bit segítségével: Micro: bit: Korábban dolgoztam néhány olyan eszközön, amelyek lehetővé teszik a fény- és színmérést, és sokat találhat az ilyen mérések mögött álló elméletről, az itt és itt található utasításokról. nemrégiben megjelent az enviro: bit, egy kiegészítő a m-hez