Tartalomjegyzék:

Intro to Scratch 2.0: 5 lépés
Intro to Scratch 2.0: 5 lépés

Videó: Intro to Scratch 2.0: 5 lépés

Videó: Intro to Scratch 2.0: 5 lépés
Videó: Scratch 2024, Július
Anonim
Intro to Scratch 2.0
Intro to Scratch 2.0
Intro to Scratch 2.0
Intro to Scratch 2.0

A Scratch egy vizuális, blokk-alapú programozási nyelv, amely kiválóan alkalmas a programozás megkezdésére. Nagy felhasználói közösséggel rendelkezik, és segít a kreativitás építésében. Nem csak ez, hanem teljesen ingyenes! Körülbelül 3 éve használom a semmiből, és ez segített elágazni a bonyolultabb programozási nyelveken.

Ebben az utasításban azt tervezem, hogy bemutatom a 2.0 kódolószerkesztő alapvető részeit.

1. lépés: A Scratch Editor: áttekintés

A Scratch Editor: áttekintés
A Scratch Editor: áttekintés
A Scratch Editor: áttekintés
A Scratch Editor: áttekintés
A Scratch Editor: áttekintés
A Scratch Editor: áttekintés

A Scratch Editor az, ahol a tényleges projekteket készítheti. Nem igazán lehet kaparni a szerkesztő megtanulása nélkül.

  1. A forgatókönyvek

    A szkriptek területen mozgathatja a blokkokat. Kattintással és húzással mozgathatja őket, és a különböző szakaszok kiválasztásával különböző típusú blokkokat választhat

  2. A színpad

    A szakasz az, ahol a projekt fut, itt megjelenik minden, amit a forgatókönyvekben vagy a jelmezszerkesztőben tesz

  3. A Sprites ablaktábla

    Ez a terület a pillanatnyi sprite -t mutatja a háttérrel együtt. A jobb felső sarokban több gomb található, amelyek lehetővé teszik további sprite hozzáadását

  4. A jelmezszerkesztő

    Itt szerkesztheti a sprite kinézetét vagy jelmezeit. Rajzolhatja sajátját, vagy használhatja a kaparós könyvtárban lévőket

  5. A Hangszerkesztő

    Ezen a területen hangokat rögzíthet, tölthet fel vagy szerkeszthet

2. lépés: Különböző típusú blokkok

Különböző típusú blokkok
Különböző típusú blokkok
Különböző típusú blokkok
Különböző típusú blokkok
Különböző típusú blokkok
Különböző típusú blokkok

A blokkok első szakasza, amelyet a karcolószerkesztő megnyitásakor fedez fel, a mozgás szakasz. Nézzük át néhány blokkot.

  1. Mozgás

    A mozgás vezérli az összes blokkot, amelyek egy sprite -ot mozgatnak

  2. Úgy néz ki

    A Látvány vezérli a sprite megjelenését. Olyan blokkokkal rendelkezik, amelyek megváltoztathatják a jelmezt, a méretet, a színt és egyéb dolgokat

  3. Hang

    A hang vezérli az összes zajt. Feltölthet hangokat és lejátszhatja azokat, vagy zenélhet több különböző hangszerblokk használatával

  4. Adat

    Az adatok vezérlik az összes változót és listát

  5. Toll

    A tollblokkokat színes pixelek ábrázolására vagy alakzatok rajzolására használják a sprite helyén

  6. Események

    Az események a szkriptek futtatására szolgálnak. Az üzeneteket más spritekhez is sugározhatja, hogy megkönnyítse az információk megosztását

  7. Ellenőrzés

    A vezérlőblokkok vezérlik a ciklusokat és más blokkokat, amelyek a parancsfájlokat tudják vezérelni (befejezni, szüneteltetni, ilyesmi.)

  8. Érzékelés

    Az érzékelő blokkok érzékelhetnek dolgokat (innen a nevet), például az X és Y pozíciókat, és ha a sprite megérinti a dolgokat

  9. Tevékenységek

    Az Operations matematikai és logikai operátorokkal rendelkezik

  10. Több blokk

    A több blokk funkciókkal és bővítményekkel rendelkezik (például LEGO WeDo)

3. lépés: A művészeti szerkesztő

A művészeti szerkesztő
A művészeti szerkesztő
A művészeti szerkesztő
A művészeti szerkesztő
A művészeti szerkesztő
A művészeti szerkesztő

A művészeti szerkesztőben rajzolhatja meg a sprite -okat. Ez kritikus fontosságú lehet a projektek megvalósításában, mert végül a kaparós könyvtár korlátozott lesz. Csak az alapokon megyek túl, mert a jelmezszerkesztő bonyolult lehet.

  1. A jelmezablak

    Ez tartja a jelenlegi jelmezeket. Több jelmez segítségével könnyedén megváltoztathatja a sprite megjelenését. Felül számos gomb található (például a sprite létrehozásához), amelyekkel új jelmezeket készíthet

  2. Vektor és Bitmap módok

    A Scratch 2.0 -ban két különböző rajzolási mód létezik, a vektor és a bitkép. A kettő közötti váltáshoz szükséges gomb a jobb alsó sarokban található

  3. Vektor módú eszközök

    A vektor egy vektoros rajzoló program (innen a név). Vezérlőpontokat használ az alakzatok kezelésére. A két rajzprogram közül a legnehezebb elsajátítani

  4. Bitmap mód eszközök

    A Bitmap mód egy raszteres rajzprogram, ahol a dolgokat pixelről pixelre rajzolják. Elég könnyen megtanulható, és egyszerűen rajzolni kell a képernyőre, hogy elkészítse jelmezeit

4. lépés: Megosztás

Megosztás
Megosztás
Megosztás
Megosztás
Megosztás
Megosztás

Miután elkészítette a projektet, megoszthatja! (Amíg megerősítette az e -mail címét.) Most mindenki láthatja! De mielőtt megosztanád, mondd el a nézőnek, hogy miről van szó! Megnevezheti és utasításokat adhat hozzá, és ha valaki segített, adjon hitelt, mindezt a mellékes ügyben! Ha elkészült, ossza meg! Most megjelenik a profilod megosztott projektjeinek sávjában, és a fenti szám hamarosan növekedni fog!

Ne feledje, hogy a projekt megosztásával bárki láthatja, ezért győződjön meg róla, hogy követi a közösségi irányelveket. Ha a projekt nem, vagy privátban szeretné tartani, megosztás nélkül is megtarthatja. Ezenkívül, ha a projektet megosztják, az emberek megjegyzéseket fűzhetnek, és szerethetik, és kedvenceket adhatnak visszajelzést! Nagyon jó, ha kedves megjegyzést vagy módot kap a projekt javítására. > u <

5. lépés: Csomagolás

Rendben, szóval átnéztük a különböző típusú blokkokat, a művészeti szerkesztőt és a megosztást. Ha bármilyen kérdése van, itt felteheti.

Sp, most, hogy elkészítetted a projektedet és megosztottad (vagy még ha nem is tetted), készíts tovább! Tanulsz a tapasztalatból, ezért ha elsőre nem is tetszik, próbálkozz tovább! Ha akarja, tegyen közzé egy linket a projektjéhez, és megnézem, megnézhetem -e!

Ajánlott: