Tartalomjegyzék:
Videó: Sheepshead kártyajáték az Esp8266 segítségével: 4 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:43
A Sheepshead egy kártyajáték, amit a nagynéném és a nagybátyám játszana a családi összejövetelek során. Ez egy trükk, amely az Európából származó kártyajátékokat veszi fel. Több verzió létezik, így az én verzióm kissé eltérhet attól, amit játszol. Az általam megvalósított verzióban 3, 4 vagy 5 játékossal játszhat, 5 az ideális játékosszám. A játék 32 kártyát használ egy szabványos 52 kártyás pakliból.
Az alapvető szabályok itt találhatók:
Az 5 játékos játék szabályainak rövid összefoglalása; minden játékosnak 6 lapot és két lapot osztanak a vakoknak. A bal oldali kereskedőknek adott játékos kapja meg az első esélyt a vakok kiválasztására, majd a következő játékosra stb., Amíg valaki fel nem veszi a vakot, vagy amíg minden játékosnak nincs változása. Ha senki sem választja, a játék elölről kezdődik, és új lapokat osztanak ki. Azt a személyt, aki felveszi a vakot, szedőnek nevezik. A válogató egy szívet, klubot vagy ásót hívva választ egy partnert, de a kezében kell lennie egy azonos színű kártyának. Az a játékos, akinek az ász a nevezett öltöny a partnere. A játékosoknak követniük kell az első játszott kártya példáját, az adu pedig egy öltöny. A partnernek el kell játszania az ászt, amikor a hívott öltönyt először vezetik. A válogatónak és a partnernek 61 pontot kell szereznie a játék megnyeréséhez. Azok a játékosok, akik nem a válogatók vagy a partnerek, csapatot alkotnak, és pontjaik összegyűjtve megverik őket. A pontozáshoz lásd a fenti szabály linket.
3 és 4 játékos esetén nincs partner, 10 vagy 8 kártya kerül kiosztásra.
Nem hajtottam végre leaster játékot. Ha egyik játékos sem választja ki, akkor a játékot leasterázó játékos folytathatja. A legrosszabb győztes az a játékos, aki legalább egy trükköt végrehajt és a legkevesebb pontot szerezi.
Játékfejlesztés:
Az inspirációt ehhez a projekthez abból adtam, hogy Sheepshead alkalmazást akartam létrehozni és a jquery -t is megtanultam. A dragula.js -t is használtam, hogy segítsek a kártyák húzásában. Az esp8266 AP módba van kapcsolva. A csatlakozáshoz szüksége van egy WiFi eszközre, amely képes csatlakozni a "Sheepshead" hálózathoz, és felkeresheti a https://191.168.1.1 webhelyet.
Ez az első utasításom, ezért minden visszajelzést szívesen fogadok. Igyekszem válaszolni a kérdéseire, ha tudok.
1. lépés: A hardver építése
Hardverkövetelmények
Ez elkészíthető Wemos D1 Mini készülékkel vagy esp8266-esp-07 vagy esp-12 készülékkel.
Esp8266 felépítés:
- esp8266 (esp-07 vagy esp-12)
- fehér szerelőlap az esp8266 + csatlakozókhoz
- 6 tűs női csatlakozó (opcionális)
- LM317 feszültségszabályozó
- (2) 10K ohmos ellenállás
- 390 Ohm ellenállás
- 220 Ohm ellenállás
- 20 Ohm ellenállás
- (2) pillanatnyi nyomógombok
- 100n kerámia kondenzátor
- 10uF elektrolit kondenzátor
- 220uF elektrolit kondenzátor
- 1N4002 dióda (opcionális)
- hordócsatlakozó (oldalsó rögzítést használtam, és 3 tűs hüvelyes csatlakozóhoz forrasztottam)
- Projekt doboz
- Tápegység
Mellékeltem az ExpressSCH és ExpressPCB fájlokat, amelyeket az áramkör felépítéséhez használtam. Amint az a képen is látható, nem adtam hozzá gombokat, és nem használtam a J2 csatlakozót (amely használható az FTDI232RL modullal az esp8266 programozásához). Ha ezt esp8266 programozóként szeretné használni, szüksége lesz a gombokra és a J2 csatlakozóra. A szoftver vagy az adatok villanásához vissza kell állítania az eszközt (SW1), tartsa lenyomva az (SW2) gombot, majd engedje fel az (SW1) gombot, majd töltse fel a kódot.
Bármely alkatrész elhelyezése előtt ellenőrizze az áramkört minden egyes csatlakozás tesztelésével. Ellenőrizze, hogy a feszültségszabályozó 3,3 voltot ad ki, és ellenőrizze az összes csatlakozást. Ha nem biztos benne, akkor javaslom a Wemos D1 mini használatát, mivel nincs szükség forrasztásra.
2. lépés: A szoftver betöltése
Szoftver
A projekthez mellékeltem a szoftvert. Röviden elmagyarázom az egyes osztályokat és azok használatát, de nem részletezem. Ez a játék bizonyítja, hogy kártyajáték készíthető egy esp8266 -on. A játéknak van néhány problémája, amelyeket még nem oldottam meg. Például amikor a felhasználó bejelentkezik, és elveszíti a kapcsolatot, nem engedik el a játékból, és nem tudnak újra csatlakozni a játékhoz. Ennek egyetlen módja a játék visszaállítása és újrakezdés. A játék kissé lassú, és néha nem frissíti a kártyákat. A felhasználó frissítheti a böngészőt, amelynek megfelelően kell megjelenítenie a kártyákat. Ha a felhasználó elmenti a linket a kezdőképernyőjére (iPhone esetén), akkor a frissítés gomb nem érhető el, ami lehetetlenné teszi a frissítést. Néha kis eszközökön nehéz kártyákat áthúzni a vakok közé vagy onnan.
Card.h és Card.ino Card osztály
Ez az osztály rendelkezik a kártya öltönyével, rangjával, pontjával és azokkal a kártyákkal, amelyek adu.
Deck.h és Deck.ino Deck osztály
Ez az osztály tartotta a kártya pakli adatait. Van egy módja a pakli megkeverésére és a pakliból való kártyák beszerzésére. Egy véletlenszerű vetőmag segítségével keveri a paklit
Hand.h és Hand.ino
Ez az osztály megvalósítja az IGame felületet, és információkat tartalmaz minden játékos kézéről. Kik a válogatók, partnerek és kereskedők? Meghatározza, kinek a során van, mi az úgynevezett öltöny, mi a vezető öltöny, milyen kézszám, a játékosok száma, ki a győztes stb.
Player.h és Player.ino Player osztály
Ez az osztály tartalmazza a játékos adatait, például a játékos nevét, a csapat pontjait, ha a játékos kiválasztotta vagy továbbította, és üzenetet jelenít meg a játékosnak.
IGame.h és IGame.ino IGame interfész osztály
Ez az osztály tartalmazza a paklit, a kártyát és a játékost, hogy ellenőrizzék a játékmenetet.
Sheepshead.ino
Tartja a beállítási és ciklus funkciót a webhely kiszolgálásához.
login.html és login.js fájlokat
Ezek a fájlok szabályozzák a felhasználó bejelentkezési webhelyének folyamatát
sheepshead.html és sheepshead.js fájlokat
Ezek a fájlok szabályozzák a weboldal bárányfej játékát.
Kártya képek
minden kártya képét tartalmazza, beleértve a kártya hátlapját is.
Itt egy rövid magyarázat a szoftver betöltésére az esp8266 -ra. Az interneten számos példa található, amelyek részletesebben meg tudják magyarázni. Így töltöttem be a szoftvert és az adatokat az Arduino IDE szoftver segítségével.
- Telepítse az Arduino szoftvert és az esp8266 táblák fájljait, további információkért lásd:
- Ha Wemos D1 mini készüléket használ, állítsa a vaku méretét 4M (1M SPIFFS) értékre. Ha általános esp8266 esp-07 vagy esp-12-et használ, állítsa a vaku méretét 1M-re (512 SPIFFS).
- Előfordulhat, hogy további könyvtárakat kell telepítenie az Arduino szoftverbe.
- Az SPIFF adatok telepítéséhez kövesse ezt a linket:
- csomagolja ki a Sheepshead szoftvert, és helyezze a számítógépére.
- Indítsa el az Arduino IDE szoftvert, és nyissa meg a Sheepshead projektet
- Telepítse a Sheepshead kódot az esp8266 eszközre a feltöltés gombra kattintva. Ha nem használja a Wemos D1 Mini készüléket, előfordulhat, hogy a készüléket vaku üzemmódba kell helyeznie a reset gomb (SW1) kattintásával, és tartsa lenyomva az (SW2) gombot, majd engedje fel az (SW1) gombot, majd töltse fel a kódot.
- Telepítse az adatokat az esp8266 eszközre a menü Eszközök menüjében, és kattintson az "ESP8266 Sketch Data Upload" gombra. A készülék vaku módba állításához ugyanazokat a lépéseket kell követnie, mint fent.
- A szoftver és az adatok betöltése után készen áll a játékra.
3. lépés: Játék
A csatlakozáshoz szüksége van egy WiFi eszközre, amely képes csatlakozni a "Sheepshead" hálózathoz, majd lépjen a https://191.168.1.1 webhelyre.
- A játékosok a nevük megadásával és a Csatlakozás gombra kattintva csatlakoznak. A játék feltételezi, hogy 5 játékosod lesz, ha nem, akkor egy játékosnak ki kell választania a játékosok számát, mielőtt az utolsó játékos belép a játékba.
- Miután az utolsó játékos csatlakozott, a kártyákat kiosztják, és a játék akkor kezdődik, amikor a játékos a Start gombra kattint.
- A játék nem engedi, hogy egy játékos érvénytelen kártyát játsszon, vagy soron kívül játsszon.
- Ha rákattint egy kártyára, annak mérete nagyobb lesz, hogy láthatóbb legyen. Ha másodszor kattint, a kártya kijátszik.
- A játékosok neve fehér betűkkel van kiemelve.
- A következő játékosnak piros doboz lesz a neve és a kártyája körül.
- A játék azzal kezdődik, hogy a játékos kiválaszthatja a vakot vagy passzol. Amikor a játékos felveszi a vakot, húzhatja és leejti a lapokat a vakról a kézre/onnan. Amint a válogató rendelkezik a kívánt kártyákkal, ki kell választania a legördülő menüből az öltönyt.
- A játék ellenőrzi, hogy rendelkeznek -e megfelelő kártyával az elhívott öltönyhöz.
- A játék akkor kezdődik, amikor az első játékos kijátssza az első lapot, minden játékos kijátszik egy lapot, és megjelenik a leosztás nyertese. A pontokat minden játékos/csapat számítja ki és jeleníti meg.
- A leosztás nyertese játssza ki az első lapot, és minden játékos egy lapot.
- A játék addig folytatódik, amíg az összes kártyát ki nem játsszák
- A nyertest meghatározzák.
- A következő személy lesz az osztó, és új játék kezdődik.
4. lépés: Következtetés
Ez az első utasításom, és örömmel fogadom visszajelzését. Mint mondtam, ez egy bizonyíték arra, hogy kártyajáték készíthető egy esp8266 eszközön. Van néhány problémája, de játszható. Várom észrevételeiket, javaslataikat.
Ajánlott:
Csatlakoztassa az Arduino Uno -t az ESP8266 segítségével: 9 lépés
Csatlakoztassa az Arduino Uno -t az ESP8266 -hoz: Üdvözöljük! Lépésről lépésre olvassa el az Arduino Uno internethez való sikeres csatlakoztatásának módját az ESP8266 (ESP-01) segítségével. Ez is az első Instructable -om valaha, szóval kérlek! Hadd kezdjem azzal, hogy az ESP8266
E -mailek küldése mellékletekkel az Arduino, Esp32 és Esp8266 segítségével: 6 lépés
E -mailek küldése mellékletekkel Arduino, Esp32 és Esp8266 segítségével: Itt szeretném elmagyarázni az EMailSender könyvtárom 2 -es verzióját, amely nagy fejlődés az 1 -es verzióhoz képest, az Arduino támogatásával w5100, w5200 és w5500 ethernet pajzs és enc28J60 segítségével klónozó eszközök, valamint az esp32 és esp8266 támogatása. Most már hirdethet
Szobahőmérséklet az interneten keresztül a BLYNK ESP8266 és DHT11 segítségével: 5 lépés (képekkel)
Szobahőmérséklet az interneten keresztül a BLYNK ESP8266 & DHT11 segítségével: Sziasztok, ma elkészítünk egy szobahőmérséklet -figyelőt, amellyel a világ bármely pontjáról megfigyelhetjük szobánkat, és ehhez BLYNK IoT lemezformát fogunk használni. DHT11 a szobahőmérséklet leolvasásához ESP8266 -ot használunk a
Irányítsa a háztartási gépeket az Alexa segítségével az ESP8266 vagy az ESP32 segítségével: 8 lépés
Irányítsa a háztartási gépeket Alexa segítségével az ESP8266 vagy ESP32 segítségével: Hé, mi újság, srácok! Akarsh itt a CETech -től. Ez a projektem segíteni fog az életed megkönnyítésében, és úgy fogsz érezni magad, mint egy király, miután irányítottad a házban lévő eszközöket, csak parancsot adva Alexának. A legfontosabb dolog e
Idő megszerzése az Internetről az ESP8266 használatával - NTP Clock Project ESP8266 Nodemcu segítségével: 5 lépés
Idő megszerzése az Internetről az ESP8266 használatával | NTP Clock Project ESP8266 Nodemcu segítségével: Ebben az oktatóanyagban megtudjuk, hogyan juthat időhöz az ESP8266/nodemcu használatával az Arduino IDE segítségével. Az idő megszerzése különösen hasznos az adatok naplózásában, hogy időbélyegezze a mért értékeket. Ha az ESP8266 projektje rendelkezik internet -hozzáféréssel, időt nyerhet a Network T